《靈魂籌碼》制作人訪談:非對稱對抗與民國風(fēng)的碰撞

銀河正義使者

2018-07-30

我們聯(lián)系上了《靈魂籌碼》的主制作人Eason先生,也在百忙之中與他簡單的聊了聊,問了很多大家都非常感興趣的問題。

    當(dāng)你想到“非對稱對抗”類型的游戲時,你會想到什么?

    是已經(jīng)宣布將要關(guān)閉服務(wù)器的《進(jìn)化2》?還是曾經(jīng)大火一時無兩的《黎明殺機(jī)》?在今年的STEAM夏季促銷時,一款國產(chǎn)“非對稱對抗”游戲《靈魂籌碼》在千軍萬馬中殺進(jìn)了熱銷榜,幾乎可以說是瞬間火爆了各大直播平臺,我周圍的朋友們也是紛紛入手,來體驗這款民國風(fēng)的另類“非對稱對抗”游戲,經(jīng)過一段時間的體驗之后,我們有著許多的問題想要問問制作人。

    《靈魂籌碼》

    而慶幸的是,我們聯(lián)系上了《靈魂籌碼》的主制作人Eason先生,也在百忙之中與他簡單的聊了聊,問了很多大家都非常感興趣的問題。

    Eason先生

    Q:您好,能簡單介紹一下您自己與您的團(tuán)隊“重明工作室”嗎?

    A:您好,喊我Eason就可以了,沈陽人,也算是在游戲行業(yè)里摸爬滾打十年左右了,工作室的話目前有二十人左右,《靈魂籌碼》是我們組建之后的第一個項目。

    重明工作室

    Q:您是因為喜歡游戲才選擇進(jìn)入這個行業(yè)的嗎?

    A:是的,小時候就很喜歡游戲,而且都是以對抗性比較強(qiáng)的游戲為主,像是《反恐精英》、《紅色警戒》和《實況足球》等等……當(dāng)時其實就很明確自己以后的目標(biāo)了,就是想要進(jìn)入游戲行業(yè),我是04年填報的志愿,當(dāng)時東北大學(xué)東軟信息學(xué)院剛剛成立游戲制作專業(yè),就義無反顧地鉆了進(jìn)去。

    Q:畢業(yè)了就立刻進(jìn)入了游戲公司是嗎?

    A:08年畢業(yè)后就入行了,最開始是從美術(shù)開始后來逐步擔(dān)任了幾個項目的主美,但是基本上都是商業(yè)游戲,端游和手游都有,而這些經(jīng)歷也為我后面跳出來做獨立游戲打下了一個良好的基礎(chǔ)。

    靈魂籌碼宣傳圖

    Q:那這邊從商業(yè)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)楠毩⒂螒蛑谱鳎诟鱾€方面有遭受到壓力嗎?重明工作室建立之后這個壓力應(yīng)該會更加大吧?

    A:當(dāng)然會有壓力,我們都是第一次做獨立游戲,雖然工作室的二十人基本上都是我合作很多年或者是曾經(jīng)合作過的伙伴,算是志同道合,但畢竟這是二十個人,不過好在大家都還算理解我,困難的時候也都挺過來了。

    Q:重明工作室的規(guī)模在獨立游戲行當(dāng)里確實算得上大規(guī)模了,那當(dāng)時有考慮過萬一銷量滑鐵盧了該怎么辦嗎?

    A:嗯……我們就是想做獨立游戲,所以才組建了這么一個工作室。而大家開始的時候就已經(jīng)有了預(yù)期,畢竟是獨立游戲,如果真的失敗了,那就看看能不能再堅持一下,真的說經(jīng)濟(jì)上實在有問題,那么就只能再回到商業(yè)游戲上面咯。

    Q:您上面也提到過,將近十年的商業(yè)游戲制作給您帶來了不小的幫助,那么您是如何看待商業(yè)游戲的?在《靈魂籌碼》立項之前,有沒有想著去國外的工作室參與3A項目之類的呢?

    A:這樣說吧,商業(yè)游戲完成了財富積累和經(jīng)濟(jì)獨立。可是那并不是我想要的,我越發(fā)的發(fā)現(xiàn)我想做的只有獨立游戲可以帶給我,而且還是覺得國內(nèi)有一批和我一樣的人吧,我們都想要更存粹的表達(dá)自己的想法,想要更準(zhǔn)確的表達(dá)自己根深蒂固的一些思考。至于去國外這件事,個人覺得無論是3A還是商業(yè)游戲都將會受很多的限制。

    Q:那現(xiàn)在我們聊回游戲本身,在當(dāng)時為什么會想到要去制作一款“非對稱對抗”的游戲呢?在制作的時候有遇到什么困難嗎?

    A:我們當(dāng)初就是想做一款市面上比較少的競技游戲,1V4的非對稱對抗在一年前還是比較少見的,我們也覺得比較新穎,然后大概花了一年多一點的時間把游戲給做了出來。期間主要是技術(shù)方面的問題碰到了不少,另外就是玩法上面的討論了,因為整個玩法的創(chuàng)新點還是比較多的,所以花費了不少的時間。

    非對稱對抗

    Q:說到玩法,確實想要和您仔細(xì)聊聊,這個玩法初次接觸不少玩家會覺得很像《黎明殺機(jī)》,但是實際玩過之后,卻發(fā)現(xiàn)玩法的核心并不一樣,請問一下,游戲的核心玩法是怎么得來的靈感?

    A:核心玩法是在1V4的基礎(chǔ)上,融合我們的故事背景、賭桌設(shè)計等等等,一點一點商討得來的。游戲在面試之前也是出了好幾個版本,逐步的形成了現(xiàn)在的玩法。

    Q:說到故事背景,游戲以民國時期作為故事背景確實很新穎,在國內(nèi)的游戲市場上還真的是非常少見的,那么為什么會選擇民國時期呢?

    A:這是我們團(tuán)隊商討之后的結(jié)果,畢竟是國人團(tuán)隊,對于中國風(fēng)格的思維都是根深蒂固的,我們也是覺得比較好把控,而現(xiàn)代又很難去做恐怖題材的游戲,或者說是覺得和外國沒什么區(qū)別,古代的話又過于遙遠(yuǎn),并且限制比較多,那么民國這個時間點就相應(yīng)而出了,這個時間點比較親切、開放、風(fēng)格明確,所以我們就選擇了這個時間點?,F(xiàn)在看起來 國人玩家確實對這個比較感興趣,我們也希望在這條路上繼續(xù)走下去。

    《靈魂籌碼》別出心裁的民國背景設(shè)定

    Q:那您這邊在制作過程中是否有參考過《黎明殺機(jī)》呢?因為不少人在初次接觸這個游戲的時候都會提到黎明殺機(jī),YouTube上不少國外主播也會稱呼《靈魂籌碼》為“China DBD”或者“東洋DBD”之類的,請問您對這一點有什么看法呢?

    A:其實團(tuán)隊在項目早期,大家《黎明殺機(jī)》玩的都比較多,很多東西都有借鑒,不過隨著項目的深度開發(fā),現(xiàn)在除了1V4的基礎(chǔ)框架以外,基本上是沒有什么東西可以參考了。至于您提到的國外YouTuber的事情,這個我們也注意到了,DBD實在是太深入人心了,拿這個做噱頭可能比較好,而且這種玩家自發(fā)寫的東西,我們還是表示支持的,不論它是什么形態(tài)。

    國外YouTuber的稱呼

    Q:我自己也看了很多內(nèi)網(wǎng)外網(wǎng)的評測與實況,有的主播會直接說游戲抄襲了DBD,而也有一部分人很理智的說明游戲只是玩法類似DBD,但內(nèi)核并不一樣,您是如何看待這一點的?

    A:我覺得,認(rèn)真玩兩把再下結(jié)論吧。只是游戲的基礎(chǔ)框架是一樣的,其它所有的點都是不同的,屠夫和逃生者的速度關(guān)系、勝負(fù)條和道具系統(tǒng)等。就像不能說所有的賽車都抄襲《極品飛車》,所有的FPS都抄襲《反恐精英》一樣。先了解一下游戲的話,我覺得他們會感受到很大不同。

    Q:是的,這一點我很有體會,就像我上面提到過的,當(dāng)我玩過了之后,發(fā)現(xiàn)游戲與DBD的核心玩法有著較大的差別,可就算如此,我在一些已經(jīng)明確說了《靈魂籌碼》不是抄襲《黎明殺機(jī)》的視頻下面,還是看到了有人堅持不懈的刷著抄襲DBD之類的彈幕,對于這些人您有什么話想說?

    A:只能說1V4這種非對稱對抗是一種類型吧,而DBD走在了前面,對于說抄襲這部分玩家,首先我還是感謝他們對于國產(chǎn)游戲的關(guān)注,其次希望他們能對國產(chǎn)獨立游戲更加寬容,并且建議玩一玩靈魂籌碼,也許他們就會有新的結(jié)論。如果在玩的過程中,他們發(fā)現(xiàn)按照《黎明殺機(jī)》的套路玩法,完全不適用,那么請不要罵街,那就是這兩個游戲核心不同之處,其實,如果按照DBD的玩法來玩 靈魂籌碼,那么無論做為屠夫還是逃生者,絕對都是沒法玩的,那么這個可能就是最好的答案。

    有著較為獨特玩法的《靈魂籌碼》

    Q:那對于現(xiàn)在《黎明殺機(jī)》越來越僵硬的玩法,您是否覺得《靈魂籌碼》的這種設(shè)定是更好的“非對稱對抗”游戲的解決方案呢?后續(xù)《靈魂籌碼》的更新是否能跟得上呢?

    A:《靈魂籌碼》有一個好處就是道具,隨著更多道具的開放,應(yīng)該會緩解一些法玩上面的缺陷。而后續(xù)也將會有新的道具、技能、屠夫、逃生者、動作包、時裝和語音包推出,這些都已經(jīng)在計劃內(nèi)了,相信會給玩家們帶來更好的游戲體驗。

    后續(xù)更多的更新

    Q:還有一點我很好奇,因為這一類恐怖游戲你避免不了的是限制級內(nèi)容,國內(nèi)游戲環(huán)境這樣一款恐怖類型游戲無論是法律法規(guī)還是市場環(huán)境都可能會遇到不可抗力,而您這邊加入的血腥模式開關(guān)確實很有想法,這樣也保證了游戲在直播平臺的安全,這個模式是在立項之初就考慮到了這點而加入的嗎?

    A:這個在最開始是沒有的。游戲上線之后,發(fā)現(xiàn)了主播們對我們的游戲非常感興趣,播出的熱情也很高。我們覺得很榮幸,不過畢竟國內(nèi)的環(huán)境這樣的游戲這么播確實不太好,所以我們臨時增加了主播模式,為了這個功能我們通宵了好幾天,不過現(xiàn)在看來都是值得的。

    Q:現(xiàn)在不少大火的端游都會推出手機(jī)游戲版本,那《靈魂籌碼》有考慮稱熱打鐵推出手機(jī)版本嗎?現(xiàn)在國內(nèi)市場版號問題難以解決,這邊有考慮過該怎么辦嗎?

    A:手機(jī)游戲這個目前還沒有,一個是這類恐怖游戲很難過審核上手機(jī)平臺,另一個是目前項目在立項之初也沒有考慮過手機(jī)平臺,不過其它的單機(jī)平臺目前是有在接洽的。版號的問題確實不好解決,我們也在想辦法,爭取讓不同平臺的玩家都能夠玩到我們的游戲。

    Q:STEAM夏促期間你們成功登上了熱銷榜,國內(nèi)游戲打入國外游戲玩家圈子的非常少,而帶著如此濃重中國文化的更是少之又少,現(xiàn)在我在YouTube上還可以看見有主播會上傳靈魂籌碼的視頻,那你們對于國內(nèi)市場與國外市場分別有什么看法呢?

    A:國內(nèi)市場還是在我們預(yù)期的。我們當(dāng)初定位民國恐怖題材,就覺得在國內(nèi)肯定會有一些熱度的。一個是民國題材游戲確實比較少,另一個在影視層面,民國題材很多都是爆款。所以我們對于在國內(nèi)的市場是有預(yù)期的。至于國外,目前確實比較樂觀,看來民族的才是世界的,如果是其它風(fēng)格 ,可能老外就不會這么有興趣了。所以我們覺得我們會在這個風(fēng)格上繼續(xù)積累和走下去。

    《靈魂籌碼》于STEAM夏促期間登上熱銷榜

    Q:目前來說《靈魂籌碼》需要的只是后續(xù)的更新了,而重明工作室相對于一些只有數(shù)人的獨立游戲工作室來說規(guī)模已經(jīng)很大了,下一步作品有考慮最近熱議的“3I”游戲這種類型嗎?

    A:這個我們只能說盡力吧,因為《靈魂籌碼》現(xiàn)在還是問題很多的,我們下半年的計劃是不斷地去完善它,包括自己準(zhǔn)備出一套服務(wù)器,先把《靈魂籌碼》的問題解決了,我們在看下一部作品吧。

    Q:從一定程度上來說,我覺得目前的《靈魂籌碼》已經(jīng)可以說是成功的了,那么你對于現(xiàn)在前往制作獨立游戲之路的人與作品并不出彩的獨立游戲制作人有什么想說的呢?

    A:就是堅持下去吧,鎖定自己的目標(biāo),明確自己的理想,堅持下去?,F(xiàn)在國內(nèi)做獨立游戲還是比較艱難的,大環(huán)境,經(jīng)濟(jì)都是如此。所以雖然現(xiàn)在游戲內(nèi)還存在這樣那樣的問題。我希望廣大玩家可以對我們寬容些,我們也會竭盡所能的去完善我們的游戲。未來我希望廣大玩家能和我共同努力,一起帶領(lǐng)《靈魂籌碼》走向時間,去給老外看看,中國人也會做出高品質(zhì),好玩的游戲。對于內(nèi)容,我們當(dāng)然會繼續(xù)努力制作,新的惡靈,新的賭徒,新的成長技能,時裝,賽季,道具等,都在計劃中,都加加班加點有條不紊的開發(fā)中,相信不久會陸續(xù)和大家見面。希望大家繼續(xù)支持我們,繼續(xù)支持中國獨立游戲,讓我們一起成長。

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