宮崎英高的眼睛里到底藏著些什么(一)

塔爾

2018-08-02

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作者:塔爾

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
和眾多藝術(shù)形式的發(fā)展一樣,游戲產(chǎn)業(yè)的黃金時(shí)代也會(huì)需要一個(gè)怪咖,帶領(lǐng)部分人走上一條與眾不同的路。

    關(guān)于宮崎英高這個(gè)人,能收集到的資料十分有限,和同為近年來備受關(guān)注的明星游戲制作人小島秀夫不同,宮崎先生低調(diào)的過分,甚至催生出了星點(diǎn)神秘感。這位擁有一張親切的圓圓臉,帶著黑框眼睛的中年人極少在公開場(chǎng)合露面,更令他的一舉一動(dòng)倍受矚目。

    Long may the sun shine!

    閱讀障礙與造夢(mèng)的少年

    From Software的誕生還有這樣一段趣談,創(chuàng)始人神直利遭遇了一次交通事故,事后他用賠償?shù)谋kU(xiǎn)金成立了這家公司,主業(yè)是開發(fā)商用軟件。20世紀(jì)90年代,日本泡沫經(jīng)濟(jì)危機(jī)的沖擊使得老本行無力支撐公司運(yùn)轉(zhuǎn),神直利大手一揮,干脆轉(zhuǎn)行做電子游戲怎么樣?于是他們?cè)?994年做出了那款經(jīng)典的《國王密令》;于是他們?cè)?004年迎來了一位奇怪的應(yīng)聘者。

    童年時(shí)期的宮崎英高就對(duì)書籍有著極大的渴望,父母都是普通職員的他家境并不富裕,所以圖書館就成為了滿足宮崎英高閱讀興趣的不二之選。不過鮮為人知的是,宮崎英高曾在采訪中簡(jiǎn)單提到自己小時(shí)候有輕度的閱讀障礙,即便是平鋪直敘的簡(jiǎn)單故事在兒時(shí)的他眼中仍是晦澀難懂。

    然而遜于常人的閱讀體驗(yàn)非但沒有抹殺少年對(duì)文學(xué)故事的熱愛,反倒造就了他非凡絕倫的想象力——遇見讀不懂的段落,宮崎英高會(huì)結(jié)合其他讀者留下的筆記和自己的想象去填補(bǔ)文字的空白。也正是這小小的閱讀障礙,讓宮崎英高精于從零散的句段中構(gòu)想故事情節(jié),方能創(chuàng)造出魂系列三生萬物的雄奇世界觀。

    《ICO》喚醒了我心中對(duì)電子游戲媒介與行業(yè)的暢想,從那時(shí)起我就希望自己也能做出這樣的游戲。

    ——宮崎英

    畢業(yè)于慶應(yīng)義塾大學(xué)社會(huì)科學(xué)專業(yè)的宮崎英高經(jīng)歷了一段時(shí)期的迷茫后,最終進(jìn)入甲骨文公司成為一名程序員。不過有種人生來就是帶著一項(xiàng)使命的,這迫使他們做出異于常人的舉措,把自己的宿命扭回正軌。已近中年、沒有任何游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),29歲的宮崎英高放棄了甲骨文優(yōu)厚的工作待遇,自降半薪加入了From Software,參與到《裝甲核心》系列的程序開發(fā)工作中。

    后面的故事我們都很清楚了:《惡魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源詛咒》為他加冕,宮崎英高用十年的時(shí)間,坐上了From Software的社長之位,值得一提的是,命運(yùn)這個(gè)主題也總是在宮崎英高的作品中被反復(fù)強(qiáng)調(diào)。

    靈魂系列可以如此受到玩家喜愛,口耳相傳做出口碑,我覺得自己是個(gè)很幸運(yùn)的人。這些年對(duì)我來說是很寶貴的時(shí)間,在十年前我根本沒辦法想象會(huì)有今天。

    ——宮崎英高

    北歐神話下的光明與黑暗

    “做黑暗傳奇風(fēng)格的東西卻沒看過劍風(fēng),這顯然是不合格的,尤其在日本?!薄秳︼L(fēng)傳奇》又譯作:《烙印戰(zhàn)士》,至今已于白泉社連載28年。不同于一般的熱血戰(zhàn)斗系漫畫,盡管本作到處充斥著殘忍暴力的畫面和引人不適的情節(jié),卻在角色情感刻畫方面細(xì)膩非常:妒忌、恐懼、憎恨、絕望,在這些感染力極強(qiáng)的壓抑元素包裹之下,又是一個(gè)浪漫到極致的故事。

    宮崎英高從未掩飾過對(duì)《劍風(fēng)傳奇》的喜愛,我們也能很輕易的找出黑魂三部曲與劍風(fēng)在各種方面千絲萬縷的聯(lián)系。在這兩個(gè)世界中,人被神玩弄于股掌,神卻從未能夠完全左右人類自由的意志,冷漠的黑色劍士格斯和沉默的不死人余灰同樣以小人物的姿態(tài)對(duì)抗著扭曲強(qiáng)大的惡魔或神靈。

    唯一不同的是:格斯將仇恨化作力量,向所謂命運(yùn)不屈的揮動(dòng)大劍,而困在魂世界中的人們無論如何掙扎,都擺脫不了眾神寫好的宿命。宮崎英高利用復(fù)雜情節(jié)的調(diào)動(dòng),使玩家成為了一個(gè)感受命運(yùn)的共同體。悲劇的結(jié)尾,更容易讓人記住。

    人類是很膚淺的,嫉妒比自己優(yōu)等的人,輕視比自己劣等的人,為了一丁點(diǎn)差距就會(huì)害怕,憎恨。

    ——三浦健太郎

    好多人談起宮崎英高的作品時(shí)總會(huì)提到一個(gè)詞:“壓抑”?;晗盗忻恳晃唤巧呐湟?,永遠(yuǎn)是平和沉靜的,似乎暗示著他們清楚最終的結(jié)局。我們?cè)诿坎坑螒蛑卸寄苷业揭晃灰庵緢?jiān)定的角色,他們會(huì)在主角遭遇強(qiáng)敵時(shí)出手相助,同時(shí)身負(fù)一個(gè)明確的使命,并以此為動(dòng)力披荊斬棘,深受玩家的喜愛。

    在野蠻的屠宰場(chǎng)上,還是有文明的微光存在,那就是人性。這句話能放在宮崎英高的世界里?想多了吧。極為諷刺的是,所有出現(xiàn)在魂系列作品中(包括血源)個(gè)人魅力極強(qiáng)的這幾名角色,有人陷入癲狂,有人灰心自縊,無一善終。黑暗的力量將理想擊潰,無火的余灰或是渴血的獵人,終歸只是神靈的傀儡。

    To your valor, my sword, and our victory!

    ——卡塔利納的杰克巴爾多

    洛夫克拉夫特與游戲界的大衛(wèi)·米切爾

    克蘇魯體系近年被炒得很熱,也無可避免衍生出大量的跟風(fēng)作品。而在接觸過的著多衍生作中,唯有魂世界能讓我找到純正的克蘇魯神話味道。。不過在這里指的并不是以克蘇魯神話為題材的《血源詛咒》,而是宮崎英高在劇本創(chuàng)作上使用的技巧,這才是真正得了洛夫克拉夫特寫作手法的精髓。

    洛夫克拉夫特本人筆下的克蘇魯神話并沒有給那些擾亂心智的妖邪塑造一個(gè)明確的形象,反而花大功夫描寫人類面對(duì)未知邪惡力量的恐懼。此時(shí)這個(gè)未知的怪物,就是讀者內(nèi)心深處,屬于自己的最可怖之物。

    再回過頭來看宮崎英高是怎么做的,他把劇本細(xì)節(jié)打碎藏在零散的文本和活在這個(gè)世界的角色口中,這些人物緩緩述說著自己的故事,就是一種創(chuàng)作式的留白,玩家不再被動(dòng)的傾聽一名NPC為你講解游戲劇情,而是從只言片語中去思考面前這個(gè)人與背景的聯(lián)系。此時(shí)這個(gè)世界的故事,就是讀者構(gòu)想出的,屬于自己的神話史詩。相較之下,那些尷尬的觸手與調(diào)查員的故事,甚至強(qiáng)行加入SAN或各類數(shù)值設(shè)定的平庸作品,便顯得尤為可笑。

    我一直知道我是個(gè)局外者,這個(gè)時(shí)代人群中的怪胎。

    ——洛夫克拉夫特

    能堅(jiān)持把這篇文章讀到此處的八成都看過《云圖》(無論電影還是原著),提到大衛(wèi)·米切爾可能更多的人傾向于厭惡。的確,年輕時(shí)期的米切爾過度沉迷于炫技了,不過他說的一句話頗有道理:能想到故事情節(jié)基本已經(jīng)被前人講完了,我們不妨多在講故事的方式上做文章。

    拼貼是后現(xiàn)代派普遍采用的文學(xué)寫作手法,在游戲制作中卻實(shí)屬罕見,這也是古神話故事創(chuàng)作常用的體裁。正是看不見的那部分劇情加深了魂系世界觀的厚重感。宮崎英高曾說黑暗之魂的劇情是服務(wù)于游戲內(nèi)容的,所以能一次次倒下又重新爬起來戰(zhàn)斗的是不死人,通過召喚鐘聲協(xié)作屠殺的獵人做著各自的夢(mèng)。真實(shí)感、史詩感輔以恰到好處的美術(shù)設(shè)計(jì)和暗潮音樂,破碎的世界反而給予了玩家獨(dú)一無二的浸入體驗(yàn)。一萬個(gè)人眼中有一萬個(gè)哈姆雷特,一萬個(gè)玩家心中也有一萬個(gè)屬于自己的“魂世界”。

    我這一輩子,都在從神秘莫測(cè)的境地,尋找真正未曾講述的故事。莫非我這種不切實(shí)際的探索,只是一種極為平常的追求?神秘莫測(cè)寓于顯而易見之中。

    ——大衛(wèi)·米切爾

    向死而生——你盡可以消滅他,可就是打不敗他

    有人把魂游戲取得的成就歸功于當(dāng)下玩家對(duì)快餐游戲的審美疲勞,這句話說的對(duì)但也不盡然。惡魂黑魂血源都是動(dòng)作角色扮演游戲,在動(dòng)作方面,宮崎英高大膽的另辟蹊徑,并取得了非凡的成功。

    喜歡在魂游戲里與其他人對(duì)抗的玩家常講一個(gè)詞叫“拼招”,即通過計(jì)算不同武器的前搖、硬直和攻擊距離,甚至是出招動(dòng)作,結(jié)合適當(dāng)?shù)牟椒ńo予對(duì)手打擊并全身而退的操作。這種設(shè)計(jì)擺脫了主流動(dòng)作游戲:閃避→拼手速或無腦連擊→閃避的枯燥循環(huán),而是在戰(zhàn)斗中引入了更多的策略元素,試探敵人招式并找出合理的應(yīng)對(duì)技巧,即便是和雜兵的戰(zhàn)斗也在引導(dǎo)玩家去思考。

    不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之后引導(dǎo)玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰(zhàn)心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。

    ——宮崎英高

    宮崎英高還是一名資深的桌游愛好者,所以魂系列的角色扮演部分相當(dāng)程度上傳承了TRPG的精神——在未知中探索并不斷加深對(duì)這個(gè)世界的了解。通過不斷的試錯(cuò)反省總結(jié),伴隨著失敗的是玩家自己的成長。熟悉地圖結(jié)構(gòu)和機(jī)關(guān)陷阱的經(jīng)驗(yàn)才是游戲中最重要的角色扮演內(nèi)容。

    不死人可以無盡的重生直至擊敗強(qiáng)敵,玩家付出的努力最終化作一團(tuán)溫暖的靈魂握在手心,沒有什么事比努力獲得回報(bào)和看到自身的進(jìn)步更令人激動(dòng)。這樣一類游戲的出現(xiàn)對(duì)業(yè)界影響深遠(yuǎn),和眾多藝術(shù)形式的發(fā)展一樣,游戲產(chǎn)業(yè)的黃金時(shí)代也會(huì)需要一個(gè)怪咖,帶領(lǐng)部分人走上一條與眾不同的路。

    (未完待續(xù))

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