請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

銀河正義使者

2018-11-30

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作者:3DM原創(chuàng)

原創(chuàng)投稿

評論:
Roguelike的風(fēng)潮仍舊在延續(xù)著,而我們對此想說點什么

    從上世紀(jì)八十年代的《Rogue》誕生之后,Roguelike這個概念就開始被延展到電子游戲的各方各面,隨機(jī)要素與死亡懲罰這兩個重要的元素在無數(shù)Roguelike游戲中被繼承了下來,《Tales of Maj'Eyal》、《以撒的結(jié)合》和《Faster Than Light》等等,這些優(yōu)秀的游戲?qū)⒆约旱暮诵耐娣ㄅcRoguelike結(jié)合的是如此巧妙,而市場反應(yīng)也切實證明了這些游戲的成功。

    請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

    可隨之而來的就是大批的跟風(fēng)者。

    現(xiàn)在的獨立游戲制作者仿佛都陷入了一個頭羊怪狀,從像素風(fēng)到Roguelike,一旦什么元素火熱了起來便等不及的跟上前去開始堆砌元素,于是在Roguelike游戲逐漸火熱之后,我們會發(fā)現(xiàn)無論什么題材和制作水平的獨立游戲,似乎只要在自己的簡介頁面打上Roguelike幾個字之后就可以高枕無憂了。

    可事實并不是如此,我們可以看到無數(shù)的獨立游戲打著Roguelike的旗號進(jìn)入慢性死亡,更可以看到獨立游戲制作者對于游戲設(shè)計的怠惰。

    Roguelike對于獨立游戲制作者來說好像變成了遮羞布一樣的存在,核心玩法?游戲機(jī)制?關(guān)卡設(shè)計?

    這些都開始變得不再重要,因為Roguelike變成了他們面向文明社會的遮羞布。

    而我,想和你聊聊。

    銀河正義使者:

    我一直很喜歡Roguelike游戲,從《ToME4》到《龍之牙:龍者杜蘭與時之迷宮 》,這是一種輕輕松松就可以讓你消磨掉上千個小時的游戲類型,可當(dāng)我嘗試了越多的Roguelike游戲,我就越對Roguelike游戲產(chǎn)生了疏離感。

    我不會否認(rèn)Roguelike游戲中有著為數(shù)不少的精品游戲,但是那些拿著Roguelike當(dāng)做自己遮羞布的傻逼玩意也占了不少份額。

    有些獨立游戲制作人似乎忘記了,Roguelike僅僅只是游戲中的一個元素而已,它應(yīng)該是錦上添花,而不應(yīng)該去侵占游戲的核心玩法,評價一款游戲的好壞,評判的標(biāo)準(zhǔn)永遠(yuǎn)只有一個,那就是可玩性。

    也許一款游戲有著驚人的游戲設(shè)定,超越當(dāng)前時代的精美畫面,堪稱豪華的音樂制作,但是它偏偏沒有什么可玩性,當(dāng)你上手把玩數(shù)小時后,想必一定會悻悻地說道,“這游戲什么都好,就是他娘的不好玩”。

    這讓我想到了Jonathan Blow,這個大器晚成的獨立游戲制作人在他37歲的時候做出了自己的第一款獨立游戲:《時空幻境(Braid)》,這款游戲誕生標(biāo)志著獨立游戲的黃金時代到來,讓所有的人認(rèn)識到了獨立游戲的潛力,《時空幻境》就是我上面所提到的充滿著“可玩性”的游戲,當(dāng)你打開這款游戲的時候,沒有任何別的因素會影響你對這款游戲的判斷,你的腦袋里除了好玩這兩個字不會想到別的什么玩意。

    但是這么一個家伙卻不怎么受人待見,究其原因大概就是他曾經(jīng)發(fā)表過很多驚世駭俗的言論,尤其是《時空幻境》成功之后更是如此,這導(dǎo)致喜歡他的人對他是極度喜歡,而討厭他的人則愈加討厭他。

    不能說他的理念我全盤認(rèn)同,但是至少有一點我是無比贊成的,他曾經(jīng)說過:當(dāng)你把一個游戲的外殼剝開來,純粹只去審視這個游戲游戲的核心玩法的時候,這個游戲還值不值得玩就已經(jīng)一目了然了。

    請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

    而現(xiàn)在很多舉著Roguelike大旗的獨立游戲,根本就沒辦法經(jīng)過這樣的檢視。

    在我立下豪言壯語之后,我買了很多Roguelike的獨立游戲,這些游戲出生伊始身上就帶著Roguelike與獨立制作的光環(huán),胡亂的向游戲里塞進(jìn)去一些糟糕的隨機(jī)要素,設(shè)置上嚴(yán)苛的死亡懲罰,可游戲的可玩性卻是毫無建樹,披著Roguelike的皮囊,卻沒有學(xué)到Roguelike的靈魂。

    每當(dāng)我嘗試去批評這些蹭著Roguelike風(fēng)潮的游戲之時,總會有些這種游戲的擁躉會出來反駁我,反駁的套路大致也就是獨立游戲制作不易、承諾后續(xù)更新會變得更好云云。

    真的可以用這種理由來推出一個毫無誠意的半成品游戲嗎?

    我們真的需要去支持這些游戲嗎?

    因為這個游戲僅僅只有幾個人來制作,所以我們就應(yīng)該接受它的粗制濫造嗎?

    我覺得不可以。

    無論是《超級食肉男孩》、《FEZ》還是《時空幻境》,這些幾乎可以說是現(xiàn)象級游戲是由一個僅僅數(shù)人的團(tuán)隊開發(fā)完成的,我想,永遠(yuǎn)不要拿獨立游戲制作不易來當(dāng)做自己游戲粗制濫造的借口。

    獨立游戲的大環(huán)境在這幾年變得越來越好了,這是一件好事,但是與此同時到來的還有大批投機(jī)者,Roguelike游戲的特點被這些投機(jī)者相中,在他們眼中似乎只要是沾上了Roguelike的字眼游戲就可以大賣,我甚至都隱約聽到那些制作人之間的喃喃耳語:“當(dāng)你不知道自己的游戲該怎么做的時候,就給它加上Roguelike要素”。

    但是他們似乎弄錯了些什么,如果只是給游戲里堆砌上一堆隨機(jī)要素再加上嚴(yán)苛的死亡懲罰就可以成功的話,那么玩家們也就太好糊弄了。

    我希望那些制作所謂的Roguelike獨立游戲的制作人,你們也應(yīng)當(dāng)靜下心來想一想,是不是可以做得更好?

    我理解獨立開發(fā)不易,我也愿意去付出來支持獨立游戲開發(fā)者,但是這絕對不是影響游戲質(zhì)量高低的借口,請別拿Roguelike當(dāng)作自己的遮羞布。

    最后借用一句話,送給諸位仍然篤步前行的獨立游戲開發(fā)者:

    “我已經(jīng)看過大海了,我不能假裝沒有見過?!?/strong>

    小黑麥:

    說到RL成為遮羞布的問題,還得從RL的引入說起。

    國內(nèi)游戲市場由于興起較晚。當(dāng)以Roguelike為代表的非線性游戲在二十一世紀(jì)初期被逐漸的邊緣化,進(jìn)而受到《上古卷軸》、《刺客信條》等為代表的、運(yùn)用新引擎和3D技術(shù)實現(xiàn)的動作游戲、平臺游戲等其他類型游戲的強(qiáng)力沖擊之后,國內(nèi)市場就緊跟時代腳步,開始著手對沙盤游戲、開放世界、MMORPG等“未來游戲的發(fā)展方向”類型游戲展開布局和規(guī)劃。這種行為我們稱之為浪潮。

    跳躍不斷,節(jié)奏過快。

    2011年,EM與FH聯(lián)合開發(fā)的《以撒的結(jié)合》的引入讓Rogelike在國產(chǎn)市場再次發(fā)芽……玩家亦在“爛游戲”的洗禮后慢慢理解了游戲的真諦,漸漸地,我們開始接觸、領(lǐng)略到RL與地牢式探索結(jié)合后的樂趣,忘乎所以。

    正是從這個時候開始,RL逐漸開始受到玩家和廠商的關(guān)注,并開始逐漸形成量產(chǎn)之勢:仿佛只要帶上“隨機(jī)”兩個字,它就是Roguelike。

    魚龍混雜。RL開始了它遮羞布的漫長標(biāo)簽生活。

    請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

    當(dāng)RL的陣容在不斷擴(kuò)充的同時,獨立游戲的發(fā)展勢頭也猛增不止,這一點在Steam與itch.io上體現(xiàn)明顯。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,各種游戲子類型層出不窮,RL元素早已從獨立游戲逐漸流入到主流游戲,并與RPG、卡牌、二次元等類型相互交流、融合,迎來共生。

    量變達(dá)到質(zhì)變。這種共生的RL類型游戲雖然量多雜亂,但卻“亂世出英雄”。

    英雄總是少數(shù),游戲理當(dāng)如此。細(xì)數(shù)RL元素在國產(chǎn)中的產(chǎn)出作品,印象最為深刻的,能夠讓我的靈魂產(chǎn)生共鳴的,應(yīng)是《貪婪洞窟》了。

    好的游戲我是非常樂意去分享的。當(dāng)你為一個游戲所癡迷、所瘋狂的時候,它所有的一切你都會下意識、無時無刻的去關(guān)注。在11月29日,《貪婪洞窟2》開啟了公測,但因為曾經(jīng)的喜愛與工作的需要,我嘗試在這次的新作中找尋回曾經(jīng)的快樂。

    《貪婪洞窟》經(jīng)歷兩代,它不再是前輩們的經(jīng)典回合制;將更具象化的畫面風(fēng)格與游戲要素融入到游戲當(dāng)中。要談起它的RL,我想說的嚴(yán)肅且專業(yè)一些。

    生成隨機(jī)性。玩家在每一次的探索中碰到的任何NPC與障礙、陷阱全部都是隨機(jī)生成的。包括但不限于buff與debuff的觸發(fā)位置與數(shù)量多少,除去各種新鮮的陷阱與毒氣外(毒沼、冰甲、致盲等),最令我記憶深刻的探索障礙,應(yīng)當(dāng)就是傳送陣了,各種未知的目的地,各種暗藏玄機(jī)的機(jī)關(guān)陷阱,這往往讓你在持續(xù)的冒險中感到暈頭轉(zhuǎn)向。

    超越前代的多種玩法設(shè)定,加速了玩家在探索中心流的積累,使得游戲變得更加真實和多樣,提升了游戲體驗,在游戲的機(jī)制上致敬了《Rogue》。

    請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

    不可挽回性。角色在游戲中一旦死亡,面對的就是無法挽回的失敗,其延續(xù)了初代的特色玩法。玩家在探索洞窟的旅程中死亡后,如果不能在規(guī)定時間內(nèi)通過特定道具復(fù)活,本次淘金將一無所獲。除此之外,商店的售賣、武器的鍛造與屬性的重置等都在一定程度上體現(xiàn)了這種不可挽回性——通過給與玩家選擇和規(guī)劃來增加游戲的游戲性。

    畫面質(zhì)樸性。不同于其它手游華麗的畫面與人設(shè),質(zhì)樸成為了該游戲的一大特性。這在2代中,在將質(zhì)樸中融入蒂姆·伯頓的風(fēng)格中,與濃重的哥特風(fēng)格和希臘、北歐神話交織的世界背景相遇后,通過陰影和棱角的處理,讓我在感受到質(zhì)樸的本源后,又從空靈的伴樂、人物的表情與匆忙的奔跑中看到了一絲貪婪,強(qiáng)烈的反差感已經(jīng)將“貪婪”的欲望展露無遺。

    系統(tǒng)復(fù)雜性。系統(tǒng)的復(fù)雜性在某種程度上,可以看出制作人對該游戲的態(tài)度與投入的熱情?!敦澙范纯?》中,各種不可名狀的怪物新增了數(shù)十種,雙手劍、劍盾、法杖,名稱、造型重鑄,數(shù)量和樣式超過100種。這也使得從傷害計算到弱點防御、屬性克制等等,具有更加復(fù)雜的系統(tǒng)策劃……幾乎你能想到的所有問題,都在一個幽暗洞窟中展現(xiàn)的淋淋盡致。甚至是在NPC的言語中,他們也總是能“看破”你的內(nèi)心,說出你想了解的有趣東西。光亮的腦門?姓甚名誰?他們會一一告訴你的。

    請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

    每個人的關(guān)注點都有所不同,但在這款續(xù)作中你越是不想去關(guān)注,卻又越是想要去關(guān)注、了解它,然后在每日數(shù)小時的痛并快樂中獲取那種久違的成就感。

    畫面、武器,鑲嵌,太多的東西想要一一介紹,如果我全部告訴了你,神秘感未免也少了太多。不過我還是忍不住想要去跟初代的小伙伴們說一句:

    “可以組隊啦!”

    可以說RL在《貪婪洞窟》系列中已經(jīng)不像是一個類型,它更像是一個元素,一種思想,一個融合劑,一個催化劑。它將所有的功能模塊表現(xiàn)的游戲畫面和多種特色玩法相結(jié)合,賦予他們靈魂,產(chǎn)生顯著的心流效應(yīng),為玩家?guī)順啡ぁ?

    猶記得一代中彌爾頓的伊比利斯王國洞窟探險的場景:從一次一次面對魔像的失敗,到直面無名法師后的欣喜若狂。裝備高強(qiáng)的失敗、點金像的激動、附魔的滿足、暗金套裝的自豪,……一切的一切都從當(dāng)初那個100層的貪婪洞窟中傳遞到了如今,這個數(shù)千年后的魔法國王:巴薩坦,次元之門的150層中。

    請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

    閉上眼睛,與好友一起在洞窟中探索冒險,不談掉落與裝備的好壞,只是想著讓四只手在兩臺手機(jī)的操作下,共同冒險、共同成長,展現(xiàn)出兩張同樣的笑顏這點,我已經(jīng)很滿足了。

    在我看來,RL并不是遮羞布,它是一顆名副其實的試金石。

    海涅:

    RogueLike的成功是游戲創(chuàng)意的勝利,其另辟蹊徑的做法頗為奇妙,但這不代表玩家希望Rogue元素成為主機(jī)、PC、移動端任何領(lǐng)域的游戲設(shè)計主要基調(diào)。

    我們都知道RogueLike的出現(xiàn)實屬一場意外,這種無心插柳的意境最為人所稱道,而近幾年游戲市場的風(fēng)靡導(dǎo)致無數(shù)廠商爭先模仿,形而上的模仿難有一款得其精髓的作品,這不免讓人對此反感,感嘆獨立工作室的創(chuàng)意也就僅此而已,繼“一腿子扎進(jìn)武俠圈”出不來后,在越發(fā)局促的獨木橋上漸行漸遠(yuǎn)。

    實際上也正是如此,大部分國內(nèi)廠商都只是取巧性的利用Rogue元素中重復(fù)使用建模、場景的特點來縮短開發(fā)流程,降低研發(fā)成本,這一本對于獨游工作室友善的設(shè)定卻被策劃人大肆濫用造成Rogue=簡陋的現(xiàn)象,實際上早期使用Rogue元素的游戲雖然都存在素材高度重復(fù)利用率的特點,但還有精巧的關(guān)卡設(shè)計、拓展游戲思路的道具存在,這都沒有被國內(nèi)廠商所繼承,這種形而上的Rogue我是概不接受的。

    其次,我們將單獨的產(chǎn)品放在一邊,私心希望千萬不要出現(xiàn)以Rogue元素為主要產(chǎn)品線的廠商存在,一部作品可以看做實驗,積累,而若當(dāng)做主要噱頭,不免讓人懷疑其研發(fā)能力與設(shè)計創(chuàng)意,國內(nèi)游戲行業(yè)本就不算積極,希望有能力的各位不要只停留在某一階段坐吃山空,去做一些更有趣更有深度的機(jī)制探索才能為玩家們所記住,不要成為資本的羊羔,即使沒有好的資源也可以憑借優(yōu)秀的創(chuàng)意去領(lǐng)頭行業(yè)風(fēng)向,今年已經(jīng)有幾個不錯的例子了,國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲還是相對寬容的,以某模式機(jī)制為噱頭,遠(yuǎn)不如兩個字好玩來的純粹。

    打個總結(jié),并不反對Rogue元素的使用,但不要讓其泛濫成任何領(lǐng)域設(shè)計角度的主旋律,那也太狹隘了。

    嘉言:

    市場上一直不缺各種爆肝的網(wǎng)游手游,設(shè)計者總是希望玩家能在自己的作品中花上更多時間,而在一款既有內(nèi)容相對單薄的游戲中,如何變相拉長游玩者的體驗時間?

    Roguelike現(xiàn)在看來就是最具效率的解決方案。

    絕大多數(shù)情況下,獨立游戲受開發(fā)周期以及團(tuán)隊條件的掣肘,體量上自然無法與那些大制作相匹敵。而隨機(jī)性和死亡懲罰的元素、以及刷刷刷的傾向允許既有內(nèi)容自由的組合出現(xiàn),保證每次新游戲都能保有一定新鮮感,輕松解決了游戲玩不久的問題,設(shè)計者們何樂而不為呢?

    請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

    最近花了些時間把《殺戮尖塔》三職業(yè)通了,內(nèi)容雖然比之前多出不少,但我覺得還是不夠過癮

    在查閱資料時,我看到這么一個形容RL游戲的問題:“如果在一座荒島上度過余生,只允許帶一款游戲,你會選擇什么”。

    那篇文章給的答案是RL類游戲,因為可以近乎無止境的玩下去。

    這終歸只是個假想,現(xiàn)實不是座“荒島”,我們有非常多出色的作品可以玩到,RL游戲只會是極其微小的一部分。而RL游戲如今太多了,老鼠屎不再是一顆兩顆,這口大鍋里正在裝下越來越多投機(jī)取巧,想分到一杯羹的人們。

    這讓我想起傳奇獨立游戲制作人喬納森·布洛說過的一句話,”設(shè)計不該以延長游玩時間為宗旨“。好在RL游戲?qū)ξ覀€人的吸引力不再像以前那么高,即便質(zhì)量出眾,也基本是通關(guān)即封盤,完全不想再花精力去研究其余路線。

    在百家爭鳴的當(dāng)下,暫且不論誰優(yōu)誰劣,但我更喜歡在適當(dāng)?shù)臅r候停下來。

    我并不好吃:

    因為《Rogue》的誕生,才演變出了后來沙盒游戲的雛形,可以說《Rogue》是最初的火種,是游戲進(jìn)化的開始。

    在《Rogue》之后,以其玩法,機(jī)制為核心產(chǎn)生的新游戲類型被稱為Roguelike。

    Roguelike游戲吸引人的特點就在于重復(fù)可玩性,每一次隨機(jī)的地圖都會給玩家?guī)硇迈r感,事件和獎勵的不確定性也一定程度上迎合了“賭徒心理”。但其實玩久了之后就會發(fā)現(xiàn),這種隨機(jī)的機(jī)制始終無法脫離其大框架,你的游戲內(nèi)容始終在殺怪與被殺中循環(huán),你并不會在死過一次之后就變強(qiáng),玩家難免會感到厭倦。于是Roguelike也開始發(fā)生了變化,讓技能或者部分道具變得可以繼承, 以改善下一次輪回后的游戲體驗,變成了Roguelite——輕度Rogue。如今大部分所謂的Roguelike游戲都是如此,不再像早期的Roguelike那樣具有深度和自由度。

    普羅米修斯為人們?nèi)∠铝嘶鸱N,而人們又該如何善用這火呢?

    請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

    獨立游戲作者做Roguelike游戲其實沒什么不好,站在巨人的肩膀上才能往更高更遠(yuǎn)處飛去,只是害怕他們停留于此,越來越是像個rogue。

    水古月:

    《三傻大鬧寶萊塢》有一句讓我感慨頗深的臺詞:追求卓越成功將如影隨形。這句話放在今天的游戲開發(fā)行業(yè)恐怕是有些刺耳的,當(dāng)下的游戲開發(fā)者不像開發(fā)者更像是媒體工作者,緊追熱點、狂蹭流量,缺少的是對行業(yè)本身的深思和對玩家內(nèi)心述求探索的踏實作風(fēng)。

    Roguelike游戲的大火在我看來并不是特定的功能吸引玩家,而是游戲自身的風(fēng)格,即鼓勵玩家為了獲得成功進(jìn)行不斷的探索和冒險,并且確保玩家每次的探索都能因為隨機(jī)的布局變化而獲得全新的游戲體驗,這才是Roguelike游戲自身的魅力所在。但是現(xiàn)在的游戲開發(fā)者把Roguelike游戲簡單的歸結(jié)為生成隨機(jī)性、不可挽回性、游戲非線性等幾個簡單的元素,在他們看來只要游戲加入了這幾個元素就可以稱之為Roguelike游戲,就可以拿到市場上叫賣,玩家就會心甘情愿的買買買。

    請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

    早期Roguelike游戲在UNIX系統(tǒng)上的雛形

    但是真正好的游戲,受玩家追捧的游戲并不是由幾個簡單的元素構(gòu)成的,玩家需要的是一個元素豐富的面,這個面包含著有趣的游戲玩法、豐富的游戲劇情、精致的游戲畫面等等,簡單的幾個元素組成的游戲只會讓玩家覺得被開發(fā)者的宣傳欺騙了。

    幾個月前《河洛群俠傳》一經(jīng)推出就被網(wǎng)友狂噴游戲BUG多、趕工痕跡明顯。網(wǎng)友真正噴的是游戲BUG嗎?我覺得并不是,網(wǎng)友真正噴的是開發(fā)者對于游戲開發(fā)的敷衍態(tài)度。在Roguelike類游戲中,玩家真正需要的是新鮮的游戲玩法,而不是Roguelike游戲的那幾個定義好的元素。游戲開發(fā)者只有真正的站在行業(yè)內(nèi)部探求更能夠吸引玩家的全新游戲元素,而不是掛羊頭賣狗肉,依靠著簡單的代碼復(fù)制和框架搬運(yùn)來制造游戲噱頭吸引玩家。只有這樣,開發(fā)者才能制作出更受玩家喜愛的游戲作品,就像開頭的那句電影臺詞:追求卓越成功將如影隨形。

    沼雀:

    我是贊同這個觀點的。

    首先,Roguelike類游戲的特色在于每一次游戲體驗都不會完全重復(fù)(隨機(jī)要素,死亡懲罰),每次死亡都意味著下次冒險的開始,而游戲中唯一能讓玩家感到熟悉的就是游戲的核心玩法,所以在我看來Roguelike這一要素的爽點在于:用一個熟悉的玩法就可以享受到不同的游戲過程。

    下一次“開箱”會出現(xiàn)什么,下一次房間會有什么在等著你,不確定性和多樣性是游戲的魅力之一,而Roguelike很好的放大了這種賭博式的游戲體驗。

    請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

    DOS版《Rogue》,開山始祖之作

    但這種刺激,快速和多樣的體驗也在不斷刺激大腦使玩家對這種感覺變得此更加依賴,高潮感只能滿足一時之需,面對日益劇增的需求,玩家就需要不斷地去尋找與之類似的刺激,如同漂流在大海中口渴難耐的水手喝下海水一樣。

    這也讓很多獨立游戲制作人在制作游戲時為了Roguelike而Roguelike,讓玩家沉迷在賭博感中無法自拔卻不再用心去設(shè)計每一款游戲的內(nèi)容。缺乏實在內(nèi)容的Roguelike就像無際汪洋,不經(jīng)過蒸餾和提煉無法根本解決玩家的口渴問題,久而久之是在消耗玩家和游戲的壽命。

    請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

    《以撒的結(jié)合/The Binding of Isaac》其故事背景,美術(shù)風(fēng)格和各種要素讓其變得獨特而優(yōu)秀

    我們都聽過Roguelike的動作或者射擊游戲,但卻從未聽過一款Roguelike的Roguelike游戲,這也說明了Roguelike實際上是需要服務(wù)于游戲核心玩法的。

    一款以Roguelike為賣點的游戲上限在其核心玩法和包括Roguelike在內(nèi)其他游戲要素統(tǒng)一后帶來的綜合性游戲體驗,而下限則在它是一款以Roguelike為賣點的游戲。

    請不要讓Roguelike成為獨立游戲的遮羞布

    《節(jié)奏地牢/Crypt of the NecroDancer》一款魔性的節(jié)奏向Roguelike游戲

    Roguelike固然是一種可以令人沉迷的游戲模式,但失去扎實內(nèi)容支持的Roguelike只能是一個空虛的的符號和標(biāo)簽?;蛟S我們更希望看到的是一款風(fēng)格獨立Roguelike游戲,而不是一款以Roguelike為噱頭的獨立游戲。


    以上就是原創(chuàng)組的各位編輯們對這次事件的看法,當(dāng)然,您一定也有您自己的看法,我們歡迎您在評論區(qū)暢所欲言,如果出現(xiàn)了意見相左,我們也會在評論區(qū)和您展開激情battle。

    感謝觀看,祝您有一個愉快的周末,我們下周再見。

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