終點(diǎn)還是起點(diǎn) 游戲說(shuō)了算:專訪無(wú)端科技聯(lián)合創(chuàng)始人

太空熊

2019-08-06

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作者:太空棕熊

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
翻了翻射擊類端游的黃歷,發(fā)現(xiàn)除了《逆戰(zhàn)》以外,似乎叫得響名號(hào)的全部都是海外代理游戲。

    采訪者:3DM

    受訪人:無(wú)端科技總裁 鄭明

    首先在此感謝無(wú)端科技的邀請(qǐng)。

    作為史上第一款使用虛幻3 引擎制作、掀開(kāi)網(wǎng)游發(fā)展新篇章的FPS游戲《戰(zhàn)地之王》,宣布將結(jié)束在國(guó)服的十年長(zhǎng)跑。這次《戰(zhàn)地之王》的停服似乎為射擊類端游野蠻生長(zhǎng)的年代劃上了一個(gè)象征性的句號(hào)。大多數(shù)的射擊游戲核心玩家已經(jīng)選擇用腳投票,成為了《使命召喚》、《戰(zhàn)地》、《穿越火線》、《絕地求生》等特定游戲系列的忠實(shí)擁躉。面對(duì)新玩家增長(zhǎng)緩慢,老玩家選擇固化的FPS端游現(xiàn)狀,有一款游戲毅然決然地選擇在此時(shí)進(jìn)入了這個(gè)看似固若金湯的市場(chǎng)。

    作為著名射擊類游戲IP的正統(tǒng)續(xù)作,《生死狙擊2》在今年的E3展會(huì)上悄然流出了試玩視頻。帶著疑問(wèn),我們?cè)诮衲甑腃hinaJoy期間對(duì)無(wú)端科技總裁鄭明先生進(jìn)行了專訪。

    高考之后也放肆過(guò) 無(wú)端是游戲愛(ài)好者的公司


    3DM鄭先生平時(shí)也是游戲玩家嗎?

    鄭先生: 是的,我從小就很喜歡玩游戲。


    3DM有玩哪些類型的游戲呢?

    鄭先生:我接觸游戲的時(shí)間比較早,大概在九幾年,那時(shí)候玩紅白機(jī)上的《魂斗羅》、《坦克大戰(zhàn)》之類的FC游戲,網(wǎng)游從《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》開(kāi)始就已經(jīng)接觸了。之后有陸陸續(xù)續(xù)玩《大富翁》、《紅色警戒》、《沙丘》、《帝國(guó)時(shí)代》、《魔獸爭(zhēng)霸3》之類的經(jīng)典單機(jī)。

    近幾年由于工作原因玩FPS和TPS多一點(diǎn),以前的《反恐精英》、《雷神之錘》、《戰(zhàn)地》、《使命召喚》和現(xiàn)在的《PUBG》、《APEX》、《泰坦隕落》都玩過(guò)。

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    世界上第一款圖形MMORPG《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》


    3DM看來(lái)鄭先生是個(gè)非常資深的玩家。當(dāng)初成立無(wú)端科技時(shí),玩家這個(gè)身份對(duì)于公司有什么特殊意義么?

    鄭先生:當(dāng)然,當(dāng)初高考結(jié)束后和朋友一起在網(wǎng)吧包機(jī)玩《三角洲部隊(duì)》、《CS1.6》,大學(xué)里也是沒(méi)少玩,無(wú)端也有不少員工都是這類射擊競(jìng)技類游戲的忠實(shí)玩家,非常喜歡射擊對(duì)抗類游戲公平競(jìng)爭(zhēng)、戰(zhàn)術(shù)多樣的特點(diǎn)。當(dāng)然公司里也有其他游戲類型的愛(ài)好者,大家都是因?yàn)闊釔?ài)游戲才聚在一起的。

    緊跟發(fā)展浪潮 不忘玩家初心


    3DM《生死狙擊》一代作為競(jìng)技射擊類游戲登陸了網(wǎng)頁(yè)和移動(dòng)端,當(dāng)初是出于什么樣的考慮才做這樣的組合呢?

    鄭先生:其實(shí)當(dāng)初除了網(wǎng)頁(yè)端以外,我們還做了微型客戶端,所以《生死狙擊》是一個(gè)三端游戲。當(dāng)時(shí)我們希望能讓盡可能多的玩家玩到我們的游戲,平臺(tái)不是重點(diǎn),重點(diǎn)是能否在在這些平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)單機(jī)以及端游射擊類游戲的游戲體驗(yàn),當(dāng)時(shí)之所以選擇這些平臺(tái)也是因?yàn)槲覀兇_實(shí)能夠做到這一點(diǎn),讓網(wǎng)頁(yè)端、以及微端的體驗(yàn)持平甚至超過(guò)傳統(tǒng)射擊類端游。

    之后移動(dòng)端版本的推出,是因?yàn)槲覀兿M軌蚓o跟游戲行業(yè)發(fā)展,也能讓玩家更方便地玩到我們的游戲。事實(shí)上《生死狙擊》一代在09年和16年分別因?yàn)榫W(wǎng)頁(yè)端以及移動(dòng)端的發(fā)展取得了不小的成功。包括這次登錄端游以及主機(jī)的計(jì)劃也是為了給更多的玩家?guī)?lái)更加多樣的游戲選擇以及游戲體驗(yàn)。


    3DM《生死狙擊》作為一款完全由無(wú)端自主開(kāi)發(fā)的游戲,在玩家群體中產(chǎn)生了熱烈的反響,請(qǐng)問(wèn)公司內(nèi)部對(duì)此有什么想法么?

    鄭先生:《生死狙擊》初代到目前為止累計(jì)注冊(cè)玩家已經(jīng)有了5億左右,這其中很多其實(shí)都已經(jīng)不是活躍用戶了,畢竟大家都是要成長(zhǎng)的。不過(guò)很多用戶即使不再玩游戲了,也經(jīng)常在各大論壇聊著自己和《生死狙擊》有趣往事,這也是我們的一大理念——?jiǎng)?chuàng)造并維護(hù)一代玩家的美好回憶,杜絕賊船理論,同時(shí)照顧新老玩家。玩家不吝將時(shí)間和金錢奉獻(xiàn)給我們的游戲,我們一定要將這份心意投入到游戲當(dāng)中回饋給玩家。


    3DM之前也有了解到《生死狙擊》同名IP改編的小說(shuō)以及漫畫,請(qǐng)問(wèn)這些二次創(chuàng)作中有公司參與的成分么?

    鄭先生:對(duì)的,同人非常多,我們自己也產(chǎn)出了質(zhì)量過(guò)硬的內(nèi)容,小說(shuō)《絕頂槍王》在同類作品里有著不錯(cuò)的影響力。漫畫在騰訊動(dòng)漫上也有了十幾億的點(diǎn)擊量,漫畫方面我們當(dāng)時(shí)就找到了黃嘉偉老師來(lái)負(fù)責(zé),去年黃嘉偉老師也“火了”一把,不過(guò)那都是之后的事情了。所以說(shuō),當(dāng)時(shí)在IP內(nèi)容方面非常用心,畢竟槍戰(zhàn)游戲本身的世界觀設(shè)定偏弱,我們希望在這方面讓游戲豐滿起來(lái)。

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    用作品說(shuō)話 讓終點(diǎn)成為起點(diǎn)


    3DM《生死狙擊2》除了在世界觀等背景內(nèi)容充實(shí)化以外,更是在畫面上實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的進(jìn)步,無(wú)端是如何實(shí)現(xiàn)游戲素質(zhì)的全面躍升的呢?

    鄭先生:我們對(duì)于《生死狙擊2》的定位就是一款次時(shí)代的全模式的射擊競(jìng)技類網(wǎng)游,為此我們投入了1個(gè)多億的研發(fā)費(fèi)用,組建了130多人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),其中不乏業(yè)界頂尖的人才,我們購(gòu)買了UNITY引擎,通過(guò)修改底層代碼實(shí)現(xiàn)自己想要的效果,也和國(guó)外3A廠商也有外包合作。

    另一方面,是我們希望《生死狙擊2》能夠代表國(guó)內(nèi)射擊類游戲走出國(guó)門,面向國(guó)際市場(chǎng)。我們希望《生死狙擊2》能夠縮小和國(guó)際一流射擊端游的距離,躋身世界主流射擊類端游行列。

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    3DM之前也提到了《PUBG》、彩6等游戲,其實(shí)射擊類端游市場(chǎng)目前已經(jīng)相對(duì)固化,對(duì)比更加活躍的移動(dòng)端市場(chǎng),無(wú)端為什么要選擇進(jìn)入這片競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)激烈的紅海市場(chǎng)呢?

    鄭先生:對(duì)于紅海市場(chǎng)這個(gè)問(wèn)題,要換一個(gè)角度去看。FPS在國(guó)內(nèi)泛濫的時(shí)候,多數(shù)人就認(rèn)為射擊類端游已經(jīng)進(jìn)入了紅海市場(chǎng),而我們的《生死狙擊》依然取得了很好的成績(jī),當(dāng)我們認(rèn)為這就是一個(gè)終點(diǎn)的時(shí)候,吃雞類玩法又將射擊類端游市場(chǎng)翻了好幾倍。

    歸根結(jié)底,還是要回溯到游戲的玩法和品質(zhì)上,反觀國(guó)內(nèi)市場(chǎng)自研的高素質(zhì)槍戰(zhàn)類端游幾乎是個(gè)空白。除了游戲本身素質(zhì)以外,海外射擊端游在版本迭代以及反外掛等方面做得不是太好,我們希望能在這些方面建立優(yōu)勢(shì),為玩家?guī)?lái)更良好的服務(wù)型游戲體驗(yàn)。

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    3DM之前無(wú)端科技公布了一款名為《沉浮》的獨(dú)立游戲,目前獨(dú)立游戲的盈利面并不是大,請(qǐng)問(wèn)公司出于什么樣的目的選擇研發(fā)獨(dú)立游戲呢?

    鄭先生:就像之前說(shuō)的那樣,無(wú)端科技致力于為玩家創(chuàng)造美好回憶,能為玩家?guī)?lái)更多更好的游戲一直是我們的目標(biāo),無(wú)論如何我們都會(huì)抽調(diào)一部分的資源展開(kāi)這方面的內(nèi)容?!冻粮 肥且豢钫鎸?shí)物理模擬的海戰(zhàn)類游戲,除了模塊化構(gòu)建船只以外,我們?yōu)橛螒蚣尤肓薖VP、PVE甚至競(jìng)速的玩法,在E3展會(huì)期間收獲了玩家的好評(píng)。

    終點(diǎn)還是起點(diǎn) 游戲說(shuō)了算:專訪無(wú)端科技聯(lián)合創(chuàng)始人


    3DM游戲計(jì)劃何時(shí)與玩家見(jiàn)面呢?

    鄭先生:目前我們已經(jīng)在steam上線了《沉浮》的商店頁(yè)面,計(jì)劃九月份就上Steam EA,到時(shí)候來(lái)可以來(lái)玩。


    3DM未來(lái)還有計(jì)劃在PC和主機(jī)登錄游戲么?

    鄭先生:《生死狙擊2》之后就有適配PS和XBOX的計(jì)劃,不過(guò)PC端作為主戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)先一步發(fā)行。經(jīng)過(guò)《堡壘之夜》在Free To Play游戲方面的洗禮,北美玩家們對(duì)于免費(fèi)游戲的印象已經(jīng)有了很大改觀,我們也希望能趕上明年主機(jī)硬件的升級(jí)換代。


    3DM那最后,鄭先生有什么話需要我們帶給廣大玩家嗎?

    鄭先生:非常感謝玩家們對(duì)我們游戲的支持,我們將盡最大努為玩家?guī)?lái)更多的歡樂(lè)。也歡迎玩家們關(guān)注并參與我們后續(xù)的測(cè)試等活動(dòng)。

    初具雛形的射擊競(jìng)技玩法 《生死狙擊2》試玩體驗(yàn)報(bào)告

    采訪之余,我有幸上手了《生死狙擊2》的DEMO版本。

    首先在UI交互方面,無(wú)論是菜單還是游戲內(nèi)部的UI信息都相當(dāng)具體直觀,主界面里可以輕松地找到游玩模式和房間創(chuàng)建的方法,在游戲內(nèi)部也清晰顯示有玩家目前生命值以及武器裝備的狀態(tài),武器模式切換等對(duì)于輕度玩家來(lái)說(shuō)較為陌生的功能按鍵提示也做得比較到位。

    游戲的實(shí)機(jī)畫面屬于目前UNITY引擎表現(xiàn)力的頂部梯隊(duì),除了高材質(zhì)的貼圖、復(fù)雜的環(huán)境建模以及光影系統(tǒng)之外,部分游戲地圖也已經(jīng)實(shí)裝了場(chǎng)景破壞等寫實(shí)功能。

    終點(diǎn)還是起點(diǎn) 游戲說(shuō)了算:專訪無(wú)端科技聯(lián)合創(chuàng)始人

    當(dāng)然不談配置優(yōu)化聊畫面都是耍流氓。由于目前游戲尚處于開(kāi)發(fā)階段,只能大概的說(shuō),如果能在中等配置要求下,對(duì)目前的畫面表現(xiàn)進(jìn)行拋光打磨,并維持穩(wěn)定的游戲幀數(shù),那么可以說(shuō)《生死狙擊2》的畫面水平在相同定位的射擊游戲競(jìng)品中具有極為強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力。

    玩法上,除了 “捕鼠陷阱”這種經(jīng)典的小規(guī)模沖突地圖以外,游戲還全方位地加入了“深淵模式”等強(qiáng)調(diào)PVE探索甚至是包含類似裝備掉落系統(tǒng)的好幾種游戲模式。如此全面多樣的玩法設(shè)計(jì)無(wú)疑能為傳統(tǒng)射擊類端游玩家?guī)?lái)全新的游戲體驗(yàn)。

    終點(diǎn)還是起點(diǎn) 游戲說(shuō)了算:專訪無(wú)端科技聯(lián)合創(chuàng)始人

    最后,聊聊最玄學(xué)同時(shí)也是射擊游戲玩家最為關(guān)注的話題——操作以及射擊的手感。

    首先給出結(jié)論,操作和槍械的射擊反饋做得已經(jīng)比較到位,動(dòng)作系統(tǒng)方面還有很大的進(jìn)步空間。

    游戲采用傳統(tǒng)射擊類游戲的操作模式,沒(méi)有任何反直覺(jué)的鍵位設(shè)計(jì),熟悉射擊類游戲的玩家在記住個(gè)別鍵位之后,在操作方面的學(xué)習(xí)成本非常低。除了基礎(chǔ)操作以外,快速移動(dòng)以及QE歪頭等進(jìn)階操作系統(tǒng)也已經(jīng)初步實(shí)裝。

    在實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化操作的同時(shí),游戲中FPS模式下的槍械射擊反饋?zhàn)龅帽容^到位。射擊手感除了指槍口和準(zhǔn)星的飄動(dòng)以外,還指槍械在制動(dòng)后產(chǎn)生的反饋動(dòng)畫,這兩者加上開(kāi)火音效以及受擊反饋組成了所謂的射擊手感?!渡谰褤?》在槍械反饋動(dòng)畫方面做得比較到位,礙于當(dāng)時(shí)我用得是單發(fā)栓式步槍,并且當(dāng)時(shí)的環(huán)境不適合體驗(yàn)游戲音效,所以對(duì)于另外幾個(gè)方面的體驗(yàn)還比較有限。

    總而言之,游戲的FPS模式已經(jīng)有了較高的完成度,硬要給游戲的射擊手感一個(gè)說(shuō)法的話,我個(gè)人認(rèn)為《生死狙擊2》的射擊手感比較偏向強(qiáng)調(diào)競(jìng)技的傳統(tǒng)射擊類游戲。開(kāi)火時(shí)的總體感覺(jué)比較輕快,上彈切槍的節(jié)奏十分明朗,各種攻擊動(dòng)畫也很精煉。

    動(dòng)作系統(tǒng)由于進(jìn)度問(wèn)題可能完成度還不高,尤其是在TPS模式下更是比較明顯。游戲目前還沒(méi)有處決、滑鏟以及掩體切換等相對(duì)主流的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作;移動(dòng)攀爬等動(dòng)作細(xì)節(jié)還欠打磨;過(guò)于寫實(shí)的側(cè)頭動(dòng)作導(dǎo)致視野不夠等等,可以填充和優(yōu)化的內(nèi)容還比較多。不過(guò)在和現(xiàn)場(chǎng)工作人員溝通之后,我們了解到絕大多數(shù)現(xiàn)有問(wèn)題的解決方案都已經(jīng)處于制定或者是執(zhí)行階段。

    作為描邊嚴(yán)重的射擊類游戲輕度愛(ài)好者,《生死狙擊2》目前的試玩版本給我的體驗(yàn)還算不錯(cuò)。不過(guò)進(jìn)一步的內(nèi)容體驗(yàn)還需留待游戲的后續(xù)版本測(cè)試。

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