最近,小島秀夫在解釋“A HIDEO KOJIMA GAME”的含義時遇到了點兒問題,雖然小島秀夫解釋了為什么要在游戲封面上標注這句話的原因——“‘一個小島秀夫游戲’意味著,由我來創(chuàng)作概念、擔當制作、撰寫故事、編輯腳本、豐富設定、設計游戲、安排演員、處理事務、導演走向、調整難度、進行推廣、創(chuàng)造視效、剪輯視頻以及監(jiān)督全局?!?,但推特的評論區(qū)里卻吵成了火熱的兩派。
一派認為這是小島秀夫應得的榮譽,每一個標注了“A HIDEO KOJIMA GAME”他都親力親為,將游戲打上了濃重的個人標簽;另一派則認為游戲不是一個人的所有物,而是所有制作人員努力的結晶。而這其中,最為顯眼的一定是Kotaku的知名記者Jason Schreier,他冷嘲熱諷了小島秀夫獨占游戲功勞的行為,并獲得了《蔚藍》制作人、《鬼泣》制作人與《Apex英雄》開發(fā)者等多位業(yè)內人士的點贊。
這就引申出了一個老生常談的問題,那就是明星制作人到底有沒有存在的必要?日本游戲行業(yè)似乎一直熱衷于讓明星制作人出來站臺,而歐美游戲行業(yè)似乎永遠是工作室為王,這兩者之間的差別到底是什么?
我們,想和你聊聊。
其實每期【一周話題】的主題都是由我來定的,也正因為如此,每一位編輯的段落我都有提前看過,這其中我發(fā)現(xiàn)了一個很有趣的事情,那就是甚至連游戲行業(yè)的從業(yè)者們,有時候也會弄混“游戲制作人”與“游戲監(jiān)督”這兩者之間的區(qū)別。
不過,在此之前我需要闡述一下我的觀點。對我個人來說,單純的明星制作人真的可有可無。除了一部分獨立游戲除外,絕大部分游戲都作為集體工作的產(chǎn)物,將功勞對接與某一個人是不合理的——雖然對小島秀夫這番話我沒什么意見,不過事情也有例外,那就是這個明星制作人其實并不“單純”。
說到這里,首先我們需要弄清楚的第一件事情就是,“游戲制作人”與“游戲監(jiān)督”分別的職責是什么。
“游戲制作人”這個概念出現(xiàn)于上個世紀九十年代,最開始是由EA提出的,不過那個時候主要干的就是行政方面的工作。時至今日,游戲制作人已經(jīng)演變?yōu)榱素撠熃y(tǒng)籌整個游戲項目的職位,主要工作包括了確定項目工期、協(xié)調部門分工、籌劃預算分配、主導對外宣傳以及訂外賣。
也就是說,最極端的情況下,很可能一個游戲的游戲制作人從開始到游戲發(fā)售,都不會參與游戲的實際制作流程,但因為對外宣傳的需要,“明星制作人”往往是個不錯的噱頭,所以不少人產(chǎn)生了“游戲制作人”是創(chuàng)造出游戲最核心人物的錯誤概念。
如果你有打通游戲后觀看制作人員表的習慣,那么你會發(fā)現(xiàn)一般緊接著“游戲制作人”——也就是Producer或者プロデューサー后面,都會出現(xiàn)Director或ディレクター的字樣,而這就是“游戲監(jiān)督”。
來,和我大聲念一遍:
“游戲監(jiān)督才是決定一款游戲內容的真正主導者?!?/strong>
對的,游戲監(jiān)督才是那個決定了你玩到的是2D橫板過關游戲還是3D第一人稱射擊游戲的人,而游戲制作人只是那個思考2D換成3D預算夠不夠用的那個人。
所以說,游戲好不好玩和游戲制作人關系真的不大。
這其中,稻船敬二就是個例子?!奥蹇巳酥浮钡拿^不可謂不大,但追本溯源后我們會發(fā)現(xiàn),初代《洛克人》里,稻船敬二僅僅是美術職位。這個“洛克人之父”的稱謂其實有些名不副實,而后續(xù)“洛克人”的絕大部分作品,稻船敬二都只是單純的制作人而已。
稻船敬二
注意,這里我用了“單純”這個詞。因為這些稻船敬二擔當制作人的“洛克人”作品,往往監(jiān)督并不是他,也就是游戲的好壞與他的關系,其實并不大。而這也是當時我并不看好《無敵9號》的原因,雖然我參加了眾籌,但拋開餅攤得太大這個問題以外,最核心的問題就是,稻船敬二根本不會做游戲啊。
同時,這恐怕也是當時神谷英樹評價稻船敬二“只是個商人,而不是創(chuàng)作者”的原因,畢竟光頭佬可是實打實從監(jiān)督干起的。
神谷英樹
這邊再回到最開始,那么我為什么對明星制作人不感冒,卻又對小島秀夫的這番話沒什么意見呢?
答案很簡單,如果你回過頭去翻一翻小島秀夫還在KONAMI時期的游戲,你會發(fā)現(xiàn)他絕大部分的游戲中,游戲制作人與游戲監(jiān)督這兩個職位寫的都是“HIDEO KOJIMA”。
小島秀夫,就是一個不“單純”的游戲制作人。身兼數(shù)職的他對于游戲的影響是非常大的,這也是我為什么認同“A HIDEO KOJIMA GAME”的原因——雖然這對一個集體作品來說有那么些部核實,但你很難想象《潛龍諜影》或者說《合金裝備》系列沒了小島秀夫會是什么光景——《合金裝備:生存》就是個典型。
小島秀夫
所以說,對于同時任職游戲制作人與游戲監(jiān)督兩個職位的“明星制作人”,我還是報以期待的,畢竟一般他們的成名作都有著極深的個人烙印,換個人做味道往往就沒那么對了。
比如在Xbox上制作出了瘋狗一樣的世界第一動作游戲——《忍者龍劍傳》的板垣伴信,我真是愛死他了。
板垣伴信
“明星”不“明星”的,誰在乎呢。
我是一個游戲玩家,這沒錯,可我也只是一個游戲玩家。我喜歡《牧場物語》、《星露谷物語》以及《風之旅人》這樣的有趣游戲,可這意味著我必須關注和田康宏、Eric Barone或陳星漢個人嗎?
我愛“牧場物語”,那我也要為和田康宏先生打call嗎?
對我來說,答案是否定的。如同一句老話“你吃雞蛋,你還非得認識下蛋的雞嗎”,我吃雞蛋,愛屋及烏,我也對母雞有點好感,可我喜歡母雞嗎,這就未必。我不理解為什么有人可以因此喜歡上母雞,甚至揚言因為喜歡哪只母雞而去購買它的所有蛋,要知道,就算是選美比賽獲獎的雞女王,也有可能生下那么一兩個不很好吃的孩子呢。
不搜不知道,一搜還真有(圖源網(wǎng)絡,侵權刪除)
如果換個角度,我們大可以從母雞存在的必要性來聊這個話題。首先,雞蛋是商品,商品因其能否盈利才有價值,在如今的雞蛋市場,能否盈利或說是盈利多少又以廣告、推銷手段為重要因素,如果宣傳是必須的,那么細化到母雞的宣傳,是否比某個雞圈的宣傳更加容易被人記住呢。
舉例來說,我們要買火腿,首先想到的自然是金華和宣威這兩處赫赫有名的“火腿之鄉(xiāng)”,但我們的第一反應會是浙江和云南這兩個省嗎?當然不會,所以更加細化具體的宣傳手段,不僅更方便也更加直觀。
金華和宣威的地名十分明顯(圖源網(wǎng)絡,侵權刪除)
如果對這點有疑惑,我們大可對比下Kojima本人和Kojima工作室的推特粉絲關注數(shù)量差異,然后不難得出結論,就宣傳而言,宣傳母雞確實是一個成本更低的買賣,當然,這也意味著母雞本雞的私雞空間會有所犧牲。
279萬和27萬
再換個角度,太過于注重游戲制作人的個人品牌,甚至將其“明星化”,為此爭吵,可不可以嗅出一點所謂的“飯圈”文化味道呢,而如今的“飯圈”文化雖然有部分原因是背后推手“推動”,可也有“飯圈群眾”樂此不疲成為流量本身的原因在里面,難道我們真的要要讓游戲界變得那么“飯圈”嗎?我想應該沒有玩家希望看到那種場景。
號外號外!Kojima居然自己開車去超市
一款優(yōu)秀游戲的背后,必然是一群為其付出努力的人(純個人獨立開發(fā)除外),無論是歐美的工作室宣傳,還是日本的“明星制作人”宣傳,本質上都是一種營銷品牌達到宣傳效果的手段,最后起決定作用的還是游戲本身。
游戲可不是月餅。
有必要,簡直太有必要了。
因為明星制作人的出現(xiàn)實際上是玩家和市場挖掘出來的,積極的例子就是日本的各種明星制作人,消極的例子就是敗盡老本的部分制作人。
小島秀夫的神話無需多言,至少事實一次次證明了,沒有了他的《合金裝備》確實不行。因為明星制作人通常為整個系列服務,無論最后成品質量如何,只要他們在,作品里的味道還是有的。
但反觀歐美的工作室制度,最大的問題就在于當那一批人離開時,整個游戲的氣息和風骨全無,只剩下一具軀殼。暴雪還是那個暴雪,魔獸還是那個魔獸,但制作人已經(jīng)不是當年那批了。有的多少讀者就有多少哈姆雷特,對于同一系列的理解因人而異,但當前后兩撥人的理解出現(xiàn)偏差時,最后買單的就是玩家。
雖然各項硬性條件都在進步,但游戲卻在不斷變味。除魔獸之外,還有《輻射》系列,雖然《輻射4》看著不錯,但玩過舊作的玩家都不免會痛罵一句不復當年,何況后面還有個更爛的《輻射76》。
所以對比之下,明星制作人的存在是對某一系列負責的標志,玩家看到他們參與就會覺的安心,因為從某種意義上來講,他們和游戲的聯(lián)系更加緊密。你可以批評他們過于自我膨脹,各異批評他們的作品過于個人化。但不可否認的是,他們對于游戲制作是誠心的,游戲也是有保障的,還記得小島秀夫沒有參與的《合金裝備:幸存》嗎?
但明星制作人畢竟是少數(shù),他們強烈的個人化風格對背后的游戲公司來講充滿著不確定性,所以他們有可能會選擇單飛,不過脫離背后公司的明星制作人通常過得不太好。工作室制度在這方面就表現(xiàn)出了優(yōu)勢,鐵打的IP流水的員工,從長遠角度考慮,工作室制度更加穩(wěn)定。
兩者各有千秋,他們的存在可以拓寬玩家們的選擇,對于整個游戲行業(yè)來講都是有必要的,但如果非要讓評個優(yōu)劣,我選擇明星制作人,即便我之前是個堅定的工作室支持者。
從一個玩家的角度來說我認為不應該有明星制作人。
因為明星制作人的存在太容易為一個系列的游戲烙上鮮明的個人風格,這對于系列游戲的發(fā)展來說不是一件好事。就以《黑暗之魂》系列為例,初代作品的制作人宮崎英高在開創(chuàng)了這個系列之后,續(xù)作的制作人在換成了涉谷知廣之后成為系列作品中口碑最差的一個。
然而事實上只要是深入玩過《黑暗之魂2》的玩家都知道,這款續(xù)作中新加入了靈活的雙持系統(tǒng),在戰(zhàn)斗的多樣性和武器的豐富性上也都有著顯著的提升,這些令本作的動作體驗成為系列中最出色的一部。毫不夸張的說,《黑暗之魂2》雖然是系列作品中口碑最低的一個,但如果單獨拉出來看卻是最耐玩的一部作品。然而二代作品中的玩法優(yōu)點僅僅是因為作品在更換制作人之后無法抹去前作中的鮮明特色而被迫重新說了一個新的故事,就被跟風黑成了系列作品中口碑最差的一代作品。
如果你吃到一個雞蛋,覺得好吃,你又何必去認識下蛋的母雞呢?
小島秀夫這次是自己出來創(chuàng)業(yè),壓力和往年或許截然不同。而關鍵是,在沒有更多細節(jié)公開的情況下,我們無從得知小島秀夫究竟在《死亡擱淺》的制作中承擔了多少工作。
小島秀夫的原話是:
“‘一個小島秀夫游戲’意味著,由我來創(chuàng)作概念、擔當制作、撰寫故事、編輯腳本、豐富設定、設計游戲、安排演員、處理事務、導演走向、調整難度、進行推廣、創(chuàng)造視效、剪輯視頻以及監(jiān)督全局?!?
但就像調侃的,“我和王總合作過”,其實是“我和王總開黑過《王者榮耀》”,沒有具體的細節(jié)顯示小島之于《死亡擱淺》的重要性到底是多少。
當然上述只是一個類比,我絕對信任小島秀夫的才華和工作能力,我自己就是《合金裝備5:幻痛》的忠實粉絲。只是小島的這番話,確實容易引起旁人以各種不同的視角去解讀——而且大多是負面的。
此前,有消息傳出小島工作室背后沒有大金主,運營資金是小島秀夫自己借錢出資。如果事實真的如此,那么《死亡擱淺》對于小島秀夫來說,或許真的是一款沒有后路的作品。因此在宣發(fā)層面,我們看到小島秀夫幾乎是賭上了自己名譽式的去背書,也就不難理解了。
黑格爾曾經(jīng)說過:“存在即合理”。明星制作人這個概念,既然能夠在日本生根發(fā)芽,那必然有其優(yōu)勢和亮點。或者說符合日本“萬物皆可偶像”的國情。
這就不難理解,為什么大多數(shù)做出好游戲的制作人,都會被包裝成“明星”。將制作人偶像化,既有助于游戲的宣傳推廣,又增加了制作人本身的人氣。運氣好點還能將其牢牢綁在一條船上??芍^一石三鳥。
這是原因之一。
而另一點,則應歸屬于歷史上,日本和歐美游戲發(fā)展的差異。在日本早期的游戲發(fā)展中,游戲的制作往往是圍繞著主制作人在運作。制作人的話語權很大,團隊建議往往收效甚微。比如野村哲也“什么都想加點”的做法能使《最終幻想15》在10年間開發(fā)進度緩慢;三上真司一句話就能讓《生化危機》重做。
這就使游戲帶有極為強烈的個人色彩,從而被打上制作人的標簽。當然,如果游戲大賣,制作人無可避免會成為輿論的中心,久而久之就會變成“明星”,家喻戶曉。
所以,明星制作人既是東西方文化歷史差異的體現(xiàn),也是日本游戲發(fā)展史上的產(chǎn)物。況且日本如今已經(jīng)習慣明星制作人牽頭的開發(fā)模式。貿(mào)然改變必然會引起日本游戲行業(yè)的大地震。
至于到底是以制作人為主導還是以工作室為主導,我只能表示:不管黑貓白貓,能捉老鼠的就是好貓!
首先可以肯定的是明星制作人是有存在的必要的,但不可避免的是在這一話題上會存在其他方面的爭議。Kotaku的記者Jason Schreier也只是對小島秀夫這種過于自負的言論進行諷刺,覺得小島秀夫奪取了開發(fā)團隊其他人的功勞,將最終成果都歸功于自己,但也并沒有對于明星制作人這一現(xiàn)有情況進行否認。有趣的是,Kotaku的另一名成員,編輯Peter Tieryas卻發(fā)推盛贊小島秀夫,將其與諾蘭,大衛(wèi)·芬奇,昆汀·塔倫蒂諾等人放在同一水平對比。
只要你看到A Hideo Kojima Game的時候你就知道這一游戲會與眾不同并且會使人印象深刻,讓人迫不及待地想要一探究竟。
明星游戲制作人其實在某種意義上來說是與知名游戲工作室劃上等號的,都是作為一個”品牌“來為游戲進行宣傳和奠定一個口碑基礎的。相對來說知名的游戲工作室并不像明星制作人一樣有著較為清晰的人設和相對極端針對的評價,大家更多的關注點在于這個工作室的作品質量和游戲風格上,并以此形成對工作室的固有印象,但你不會對這家工作室的任何一個員工有任何的印象,即使他們可能參與制作過某款大作。
例如坐落于魁北克蒙特利爾的育碧蒙特利爾工作室,《刺客信條》《波斯王子》《看門狗》《湯姆克蘭西》等大名鼎鼎家喻戶曉的游戲系列都誕生在它的手中,提起它你肯定會想到這些作品,然后你就會聯(lián)想到這家工作室制作動作類型和射擊類型游戲很厲害,并且非常善于講故事。在新作發(fā)布開始預售的時候,有多少人是因為看到了制作的工作室就直接想都不想就預購了的,知名游戲工作室的品牌效應從新作剛剛開始制作的時候就已經(jīng)開始發(fā)揮起了作用。即使工作室內部某個員工出現(xiàn)了問題也不會影響整個工作室的大體風評和游戲制作水平,這便是工作室所帶來好處。
但負面也是顯而易見的,相較于喜歡在社交平臺上頻繁發(fā)布消息與粉絲積極互動的明星制作人,游戲工作室可能有些”沒那么有人情味“,系統(tǒng)化的管理和公式化的互動及公告,會讓玩家粉絲們覺得有些高高在上遙不可及。因此玩家們對于作品出現(xiàn)的一些問題往往也不會有較為柔和的批判和精細的調整建議,而是一言不合就直接開噴,差評也是毫不留情。
由于明星制作人的個人能力有限,他們基本只會跟幾部經(jīng)典代表作品掛上鉤,像是神谷英樹,三上真司,小島秀夫,宮崎英高這幾位很典型的明星游戲制作人,都是因為個別作品成為神作致使自身人氣大漲,從而成為”明星制作人“。
這也就導致了明星制作人的影響力甚至一度高過了游戲制作公司本身,畢竟個人精力有限,一個人一生能參與制作的游戲也就寥寥數(shù)款。所以粉絲們自然而然地會認為只要有某個游戲制作人的參與,這款游戲必定會是精品,而且一定會帶有這個制作人特有的個人風格,我相信如果說宮崎英高要有新作制作,那么大家首先想到的肯定就是這款游戲里應該會有”魂系“的味道了。其次制作人本身是有血有肉的存在,個人形象鮮明,玩家們也會覺得親切,即使可能這個人有著大大小小的毛病,但也不妨礙大家對其個人社交平臺上的追捧,自然大家也就會了解到游戲的相關信息了??蛇@種情況風險也是極高的,一旦這位制作人出現(xiàn)了什么不好的新聞或是制作作品稀爛,那么游戲制作團隊就要背負這殘留下來的負面評價,連帶著與他交好的制作人和團隊可能都會受到影響。
總的來說知名游戲工作室和明星游戲制作人都有其存在的必要,雖然各有利弊,但是最起碼它們的存在就已經(jīng)為游戲的質量提供了保證。不過無論是工作室也好,制作人也罷,最后都是由作品來說話的啊。
以上就是原創(chuàng)組的各位編輯們對這次話題的觀點,當然,您一定也有屬于您自己的看法,我們歡迎您在評論區(qū)暢所欲言,分享您的生活。
感謝觀看,祝您有一個愉快的假期,我們下周再見。
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