前段時(shí)間沼雀老師和店點(diǎn)老師總是不下班。每每到了下班的點(diǎn)兒,總是偷摸著點(diǎn)好外賣,說一句你們先走,然后坐定在了位置上。至于到底在干什么,倒是鮮少人知曉。
直到有一天晚上,時(shí)間接近凌晨。因?yàn)橥浤玫诙觳稍L用的錄音筆,我折返回了編輯部,過去之后卻發(fā)現(xiàn)燈還亮著。而挑燈夜戰(zhàn)的就是沼雀老師和店點(diǎn)老師,他們分別沉溺于《魔獸世界:懷舊服》與《最終幻想14:暗影之逆焰》中不能自拔。
仔細(xì)盤問下來,兩位老師已經(jīng)小半個(gè)月沒睡過囫圇覺了。原因也很簡單,手上的游戲肝得停不下來。
于是,就有了這周的【一周話題】——有哪些游戲,你是越肝越快樂?
對(duì)我而言,肝游戲的痛苦遠(yuǎn)比快樂來得多。但是有一類游戲例外,那就是打牌。作為一個(gè)從小就沉迷《游戲王》的玩家,我深諳著“只有打牌才能拯救世界”的道理。
“打牌拯救世界”當(dāng)然只是句玩笑話,但是“打牌一時(shí)爽,一直打牌一直爽”卻能算是半條“真理”。因此,卡牌游戲算是為數(shù)不多我越肝越起勁的游戲類型了。最近沉迷上的,就是《巫師之昆特牌》了。
沉迷《昆特牌》的原因有兩點(diǎn),一是這款游戲在2017年發(fā)售時(shí),我便在朋友的安利下接觸了它。雖然后面因?yàn)榘姹驹蚝虲DPR卡牌游戲技術(shù)的不成熟而放棄了一段時(shí)間,不過最近因?yàn)槠湓谝苿?dòng)端上架,我又重新給它拾了回來。
二是因?yàn)檫@款游戲的確好玩,而且每天送的獎(jiǎng)勵(lì)物品都很多。這幾天睡眠不足,大部分原因就是經(jīng)常打《昆特牌》打到一兩點(diǎn)。
我有點(diǎn)懂為什么杰洛特會(huì)時(shí)不時(shí)就和路人來一局昆特牌了。
當(dāng)然,還是茍命最重要,肝可以,但熬夜肝并不是件好事。正如諸多游戲在啟動(dòng)界面的提示那般:“適度游戲益腦,過度游戲傷身”。
所以,贏一把,我就去睡覺。
那我首推《戰(zhàn)意》啊,這有什么好說的,剛開始玩看著滿天的任務(wù)頭皮發(fā)麻,然后硬著頭皮玩了一會(huì)兒,發(fā)現(xiàn)這款游戲雖然肝和氪,但是他的平衡性相當(dāng)不錯(cuò)。而且還有統(tǒng)御值的設(shè)定,要求玩家要在一定的區(qū)間內(nèi)搭配兵種,搭配上游戲本體的攻城戰(zhàn)玩法,雖然有大量的任務(wù)要做,但整個(gè)體驗(yàn)還是非常不錯(cuò)的,而且完成任務(wù)獲得的獎(jiǎng)勵(lì)又可以反哺自己的兵團(tuán),可謂一石二鳥,這種動(dòng)態(tài)平衡的對(duì)戰(zhàn)機(jī)制,可謂國際前列。
從《戰(zhàn)意》幾年前發(fā)布消息的時(shí)候就開始關(guān)注,當(dāng)時(shí)看演示簡直太好玩了,帶兵打仗橫刀立馬名揚(yáng)沙場,他是我那一段時(shí)間里非常關(guān)注的游戲,結(jié)果從消息放出以后一等就是幾年時(shí)間,最后終于能玩上《戰(zhàn)意》了。
在《戰(zhàn)意》中,玩家除了可以執(zhí)行攻擊和防御,還能裝備四種技能。這四種技能除了招式不同以外,還有附加效果,例如解除控制和擊倒對(duì)手,當(dāng)你選擇了野太刀時(shí)還會(huì)獲得吸血屬性,關(guān)刀那必須是能大開大合揮舞橫掃。技能和經(jīng)典的動(dòng)作系統(tǒng)連攜,搭配上武器的特殊技能,給《戰(zhàn)意》營造出了非常出色的單挑系統(tǒng)。
但武將單挑既不是《戰(zhàn)意》專屬也不是他的核心魅力,《戰(zhàn)意》最不同于其他游戲的地方是他能帶兵打仗。這并不同于“無雙類游戲”,在無雙游戲里,玩家往往是一騎當(dāng)千的存在,有失戰(zhàn)爭的真實(shí)感。而在《戰(zhàn)意》中,你就可以控制自己的兵團(tuán),并讓他們擺出相應(yīng)的陣型,讓他們在合適的時(shí)機(jī)沖鋒陷陣。可以說是格斗與策略兼而有之的玩法模式。而且《戰(zhàn)意》里的小兵特別強(qiáng)力,玩家稍有不慎就會(huì)葬身兵海,這也就給玩家增添了不小的挑戰(zhàn),更加強(qiáng)調(diào)運(yùn)籌帷幄,武將單挑和兵團(tuán)作戰(zhàn)相結(jié)合,才是戰(zhàn)爭游戲應(yīng)有的打開方式。——將軍要身經(jīng)百戰(zhàn)才能百戰(zhàn)不殆,為打勝仗而肝,哪能叫肝……
和真實(shí)的中世紀(jì)冷兵器戰(zhàn)場一樣,戰(zhàn)意戰(zhàn)場上從小規(guī)模的接觸到大規(guī)模的騎兵沖撞,你都能體驗(yàn)得到。合適的布局操作,可以瞬間打?qū)γ鎮(zhèn)€措手不及,讓整個(gè)戰(zhàn)局發(fā)生扭轉(zhuǎn),這種游戲體驗(yàn)只有在《戰(zhàn)意》里才能找到,這才是獨(dú)屬于《戰(zhàn)意》的核心魅力所在。你的將軍為你肉搏血戰(zhàn),你的兵團(tuán)為你沖鋒陷陣,戰(zhàn)斗的節(jié)奏,由你掌控。
剛開始打了幾把被別人按在地上摩擦,經(jīng)常死的連個(gè)兵都不剩,后來稍微用心玩了一會(huì)兒就取得了進(jìn)步,知道控兵和布陣的重要性。玩得越久,經(jīng)歷的戰(zhàn)斗次數(shù)越多,也就越清楚地圖上有哪些關(guān)鍵點(diǎn),兵團(tuán)怎么操控最合適,與隊(duì)友如何配合最有效。在游戲中和一群哥們開著麥交流戰(zhàn)術(shù),我用自己的盾兵保護(hù)友軍的弓箭手,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合讓對(duì)方根本無法推進(jìn)陣線。戰(zhàn)斗之余偶爾的插科打諢,總能讓我感覺置身于一群久經(jīng)沙場的將軍之中,一群熱愛著這款游戲的老玩家,吐槽著肝卻也享受著快感,分外有歸屬感。
這個(gè)游戲即便你操作不好,但只要指揮得當(dāng),遠(yuǎn)比你拿著大刀上去砍人的收益要高,比如你可以把矛兵埋伏在兩邊,誘騙敵方武將孤單深入,霎時(shí)間側(cè)翼殺出一支人馬,任憑他有千百種辦法也插翅難逃,敵方武將死后再和自己的兄弟們一起“砍瓜切菜”,清理群龍無首的敵軍就很輕松。
爽快的出招動(dòng)作,粗中有細(xì)的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),還能通過排兵布陣完成智取,無論是在戰(zhàn)術(shù)還是戰(zhàn)略上都有著非常好的游戲體驗(yàn)。一方面擴(kuò)大了這款游戲的受眾面積,另一方面又降低了上手難度,再加上專屬的玩法,這款游戲的火爆程度可見一斑,所以一上線就受到了不少玩家的關(guān)注。
但這款游戲潛在的問題也是顯而易見的,那就是需要玩家玩的地方太多了,讓人根本應(yīng)接不暇?!稇?zhàn)意》里除了PVP攻城戰(zhàn)斗以外,還加入了大地圖模式,玩家需要在大地圖上收集各類資源,擊退劫匪,最重要的是保家衛(wèi)國和攻城略地,為自己的家族勢力而戰(zhàn)。融合《戰(zhàn)意》大地圖的玩法,玩家需要不斷地參與戰(zhàn)斗擴(kuò)大領(lǐng)土,這樣你就可以獲得更多資源,許多高端玩家對(duì)這種模式樂此不疲,花費(fèi)大量時(shí)間在自己的勢力拓張上。每周兩次的勢力戰(zhàn),不僅肝而且燒腦,由玩家組成的各勢力之間關(guān)系錯(cuò)綜復(fù)雜,前一秒還是你的得力大將后一秒就成了二五仔;離間計(jì)美人計(jì)紛紛上演,勢力之間的斗爭已經(jīng)上升到了謀略層級(jí),肝的是腦子!
這類型游戲的玩家都知道這種游戲有多肝,再加上《戰(zhàn)意》里還有戰(zhàn)斗通行證以及各種任務(wù)的存在:超帥的賽季限定時(shí)裝就擺在那,你不肝就拿不到,人總是想要更多的嘛,所以總有人在肝,肝帝就是這么煉成的(笑),不過拿到手,那必然是真香了。還有兵種需要升級(jí),科技得研究。不過這并不影響玩家們的熱情,因?yàn)樵谒麄兊拇罅χС窒?,《?zhàn)意》馬上要迎來下一次更新了——又有更多內(nèi)容可以“肝”到爽了。
所以就有不少一直在玩的玩家表示,看到了“戚家軍府城決戰(zhàn)”和即將到來的馬耳他兵團(tuán),又要控制不住自己的雙手了,雖然嘴上說著不要,但身體還是很誠實(shí)的。戚家軍不想試試?馬耳他兵團(tuán)不想試試?新地圖不想試試?游戲內(nèi)容頻繁更新,那必然要花更多時(shí)間去玩了。這幾天新服“燕鼓動(dòng)地”開服,大批玩家涌入,為的就是趁早肝一肝啊不趕一趕,快人一步組建更多兵團(tuán),發(fā)展壯大新的勢力。你可以說這游戲肝,但你不能說它不好玩,不然誰愿意去肝?
這幾天戰(zhàn)場里又多了不少小號(hào),也就意味著,在本次更新的服務(wù)器里,又有一大批玩家組建軍隊(duì)爭奪地盤,在《戰(zhàn)意》里化身戰(zhàn)神和肝帝,享受游戲帶來的快樂。新的PVP地圖出來,你總得玩?zhèn)€幾局熟悉地形吧?結(jié)合新地圖,你總得規(guī)劃下出哪些兵團(tuán)更好吧?更不要說和隊(duì)友的磨合,怎么配合才能穩(wěn)贏……結(jié)果一晃眼,一天過去了。
所以我想,能創(chuàng)造一個(gè)具有魅力的游戲模式,然后再提供很多的點(diǎn)讓玩家放開去肝,這可能就是《戰(zhàn)意》最有魅力的地方,也是制作組和玩家間的默契所在。話不多說,讓我們在本次更新后一起前往全新的服務(wù)器,和新老玩家一起感受當(dāng)肝帶來的爽快體驗(yàn)吧,是兄弟,就來肝我!
要說在肝中獲取快樂,自然是模擬經(jīng)營游戲,而說到模擬經(jīng)營游戲,就不得不提到我最喜歡的,明明是致敬“牧場物語”,卻獲得幾乎超越性巨大成功的《星露谷物語》啦。
在這就不給各位看官介紹《星露谷物語》是款啥樣的游戲啦,畢竟距離它發(fā)售已經(jīng)過了將近四年之久,這款游戲如今也已經(jīng)真正成為一款全平臺(tái)游戲,不說PC和各大游戲主機(jī),就連手機(jī)操作系統(tǒng)Android和ios都沒有錯(cuò)過。
比起手機(jī)端,2018年登陸PSV更“49入國軍”
肝是一件讓人討厭的事,但游戲中往往都有需要玩家“肝”的時(shí)候。《星露谷物語》玩家的“肝”主要體現(xiàn)在對(duì)日程的規(guī)劃,在一個(gè)加入戰(zhàn)斗元素的模擬牧場游戲中,玩家要做的事可是很多的,種地、澆水、釣魚、采集、挖礦、砍柴以及送禮都可以在一天之內(nèi)完成。
如此多的事件再加上不同作物成長周期不同、礦洞幾乎無休止的戰(zhàn)斗以及大量的工具、設(shè)施升級(jí),玩家在開局第一年就可以從春到冬全年無休高強(qiáng)度工作,甚至在往后幾年都可以保持這樣的工作頻率,但這樣的肝卻沒有讓人感到乏味,背后就擁有太多原因,優(yōu)秀的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制則是其中最重要的因素。
未來1.4版本中多出養(yǎng)魚系統(tǒng)
玩家每天澆水施肥重復(fù)勞作的厭煩,會(huì)在作物階段性成長以及最終收獲時(shí)被巨大滿足感消除;送禮則會(huì)讓玩家和小鎮(zhèn)居民們建立起更深的連接,這也得益于隨好感度變化的居民態(tài)度以及一定深度的背景故事;釣魚、挖礦則因?yàn)椴恢豢梢约庸?、販賣,還可以補(bǔ)全收集圖鑒讓玩家感到微小而切實(shí)的成長。
小城故事多
所以說只要“肝”不是必須,而是玩家們可以擁有選擇權(quán),而“肝”之后可以獲得與枯燥相等甚至超越枯燥的成就感,其實(shí)都在玩家接受的合理范圍內(nèi),毫無成就感且枯燥無味的肝當(dāng)然不在此列。
網(wǎng)友制作表情包
當(dāng)然,既然可以“肝”,你也可以不“肝”,安靜地在代碼堆積成的游戲世界享受通過操作電腦獲取的片刻虛擬真實(shí)關(guān)系的安寧,在科技高速發(fā)展的今天似乎也沒什么不對(duì)。
那必須是《文明5》呀。當(dāng)我在第99次告訴自己這是最后一回合后,驀然發(fā)現(xiàn)天色已經(jīng)在不知不覺間大亮了。
我平生最討厭刷刷刷類的游戲,但凡事都有例外,比如《怪物獵人》系列。
《怪物獵人》作為共斗類游戲始祖,成功開創(chuàng)了一套BOSS RUSH的游戲體系,摒棄了RPG、ACT中一波又一波的雜兵,無趣乏味的跑路,一擊必中的在當(dāng)時(shí)JPRG鼎盛時(shí)期風(fēng)靡開來。追溯歷史原因,其游戲的高素質(zhì)是一半,時(shí)運(yùn)也是一半,但今天的主題是肝,我就稍微聊聊這里。
“肝”一個(gè)游戲除卻功利目的,最大的原因應(yīng)該是發(fā)自內(nèi)心的喜歡,你得愛這件事,才愿意做這件事。但“肝”意味著枯燥的重復(fù)步驟,怎樣讓其變得有趣成為了所有游戲的難關(guān),延長游戲壽命是所有游戲的終極目標(biāo),像DLC、戰(zhàn)斗通行證這些就是為了維持游戲熱度與重復(fù)可玩性誕生的服務(wù)項(xiàng)目。但游戲的本質(zhì)還是玩,離開了游戲內(nèi)容,再好的聯(lián)動(dòng)也帶不動(dòng)。
《怪物獵人》系列讓我能肝的愉快的便是其近乎看不到頭的上限,不努力永遠(yuǎn)無法看到自己實(shí)力的盡頭,精通完一把武器還有另一把武器,在你幾千個(gè)小時(shí)后還能不停有新的發(fā)現(xiàn),這太難得了。要知道一般游戲的開發(fā)程度在半年內(nèi)就已近乎完全,而時(shí)至今日多年前的P2G還在不斷刷新著記錄上限,這個(gè)游戲里充滿著無數(shù)可能,仿佛永遠(yuǎn)探索不盡。而游戲的續(xù)作也再不斷加入著實(shí)用元素,和很多高開低走的系列相比,《怪物獵人》系列就像是游戲界的常青樹,無論何時(shí)都是當(dāng)之無愧的超級(jí)巨星,我太喜歡這樣每時(shí)每刻都有新發(fā)現(xiàn)的游戲了。
《死或生沙灘排球:維納斯假期》。
這游戲有光榮的建模水準(zhǔn),《死或生》系列人設(shè),以及堪比黃油的柔軟引擎,而且它半遮半掩的,不會(huì)讓玩家短時(shí)間內(nèi)就索然無味。
動(dòng)畫的鏡頭移動(dòng)水準(zhǔn)也能讓玩家大呼趕緊給攝像師加雞腿。
至于該作尺度究竟大到什么程度呢?這么說吧,一般賣肉游戲中不時(shí)賣弄的性感瞬間,在《死或生沙灘排球:維納斯假期》中只是常態(tài)。就拿抽扭蛋,也就是抽卡的環(huán)節(jié)來說,該作是這么處理的:
鏡頭挪到浴室外,浴室四周的玻璃幕墻被水霧覆蓋,抽到了新泳衣,姑娘就穿著這新泳衣歡快地從浴室中跑出,問玩家好不好看,喜不喜歡。要是抽中了SSR,鏡頭甚至?xí)频皆∈覂?nèi)……
總之,《死或生沙灘排球:維納斯假期》絕對(duì)是一款能讓我堅(jiān)持下去的游戲。越肝越快樂,越肝越有精氣神。
如果這游戲?qū)沓隽耸钟危覒?yīng)該會(huì)回坑的。
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