今年的TGA頒獎典禮又要到了,雖然年年說它是個“野雞獎”,但終歸是年年要看。而每每到了這個時候,編輯部內部對“年度游戲”的歸屬都會產生一些分歧——比如去年的“戰(zhàn)神”派與“大表哥”派。
于是,我們想和你分享一下我們心目中的年度游戲是哪些,而與此同時,也希望你也來聊聊,你心目中的年度游戲是什么?
對我個人來說的話,“大亂斗”是今年游玩時間最長的游戲了——我簡直愛死櫻井政博了。
其實倘若往回翻一翻的話,你會發(fā)現(xiàn)整個3DM游戲網這一年里唯一一個滿分游戲就是《任天堂明星大亂斗:特別版》——我做的評測。
所以,你明白我的意思嗎?
《任天堂明星大亂斗:特別版》,沒道理不選它吧。
但最近有一股不算好的風氣,那就是但凡為“大亂斗”拉票的玩家都會帶上諸如“巖田聰的遺愿,大亂斗的最后一作”等人文關懷的腔調。我并不是否認這些佳談本身,而是“大亂斗”完全不需要這些游戲本身以外的附加價值就已經足夠配得上最佳這一頭銜。一味重復舊事,倒是給人一種選秀報喪的感覺,又不是實力不如人。不斷重復著這些段子的人在我看來跟那些“大亂斗不就是4399嗎”的云玩家差不多是一路人。
看了幾個視頻,了解到幾段歷史,游戲沒玩明白,就開始到處吹捧游戲底蘊借此提到自己逼格。
倒是此前曾和其它游戲的玩家聊到過游戲深度一類的內容,結果當然是爭論不下不歡而散,被以“一千個讀者就有一千個哈姆雷特”打發(fā)。誠然審美不存在高低,但審美水平一定因人而異。當我們擁有足夠的領域內知識時才能將其刨析結構,再從根本上接觸了解一款游戲的內核。玩過它你才能知道,為何百分比的機制已經被模仿,卻從來沒人可以挑戰(zhàn)這個游戲的地位。
當然太過吹捧這個游戲就變成了捧殺,我只是說出我的想法罷了,其實得不得獎我并不是非常在意,我最迫切的是“大亂斗”的DLC5到底是誰?作為今年機票的壓軸角色,TGA現(xiàn)場的壓軸內容,到底是什么角色能才鎮(zhèn)得住場子,去年是“P5”的Joker,那么今年呢?
按常理我可能會選“任斗”,但稍微考慮了一下,我還是選了《死亡擱淺》。
年度游戲這個獎項不僅是贊許,同時也會成為一個標桿,為后來的游戲制作團隊標明一個大方向。對比游戲性那么“任斗”毫無疑問強于《死亡擱淺》,畢竟后者完全不以游戲性為主,甚至可以說游戲性在《死亡擱淺》這款游戲里是個敗筆。
但問題就在這里,選年度游戲不僅僅是頒發(fā)一個獎杯,看誰是今年最牛逼的,也可以看
作是游戲界每年的里程碑。在這幾年我們能看到許多不以游戲性為主的游戲出現(xiàn),我知道這句話聽起來有點毛病,但事實如此。作為游戲來講他們顯然不合格,因為真的不好玩,但你不可否認他們同樣是優(yōu)秀的作品。
“D社的觀察玩法也不咋樣,但他還是很震撼的作品”
游戲在這幾年已經從之前單獨的一種娛樂方式逐漸變?yōu)榱艘粋€載體,成為載體之后,游戲需要有更強的包容力,來包容新的玩家還有新的制作人,讓他們參與到游戲中,他們又能帶來新的聲音和新的方式去制作游戲。
當游戲的概念得以延展的同時,玩家也不僅僅是玩家,玩家的屬性也變得多元起來,到最后我們或許更容易發(fā)現(xiàn)游戲的本質到底是什么,是游戲性嗎?就目前來看這點并不足以總結當今的游戲,也可以說我們對于游戲最固有的“游戲性”也應該多一些新的認識。從這點考慮《死亡擱淺》確實贏了,正如同他的核心思想:聯(lián)系全世界。
所以,如果今年TGA打算選出一款優(yōu)秀的游戲,有很大概率是《任天堂明星大亂斗:特別版》,如果TGA打算選出一款優(yōu)秀的“游戲”,那么注重聯(lián)系的《死亡擱淺》或許才是最大贏家。但這都不是我個人最終選《死亡擱淺》的原因,我選擇它的原因只有一個,我看到了小島秀夫收藏柜上的初代、賽文、哥斯拉和β魔棒。
既然要做選擇題,那我就選《任天堂明星大亂斗:特別版》。雖然我不會玩這個游戲,但是“大亂斗”作為編輯部的“保留群體娛樂項目”,我每次都能從對戰(zhàn)中的編輯老師臉上,看到明朗的笑容。盡管他們操作地手忙腳亂,人物角色也是在場地里上躥下跳。
這是在編輯老師們玩其他游戲時,臉上看不到的表情。
而游戲創(chuàng)建出來的初衷,不就是為了能讓人們以另一種方式體會到快樂嗎?
當然,不同的游戲受眾不同,自然不能因為個人原因,單方面認為其他游戲不能給人帶來快樂。但是就我觀察,只有在直播間聯(lián)機打“大亂斗”的時候,平日里總是偏執(zhí)地認為“XXX就是個辣雞游戲,XXX才是天下第一”的編輯老師們,會異口同聲地說出一句:“大亂斗是真牛逼!”
私認為這或許就是“大亂斗”厲害的地方。
誠然,作為一款格斗游戲,“大亂斗”并不是TGA青睞的游戲類型。
但凡事都有例外。當一款游戲本身達到了一種高度,就會成為當之無愧的無冕之王。
“大亂斗”顯然已經站到了這個位置上。
《無主之地3》吧。
誰能想到在今年Gearbox會把《無主之地3》拿出來?
可能有人很難想象,我當年第一次看到《無主之地》時的情形——手繪渲染的美式漫畫畫面風格、披著FPS皮的RPG游戲玩法讓“刷裝備”成為了一場狂歡,每一次擊敗敵人與打開箱子都是一次驚喜與失望并存的賭博、充滿了黑色幽默與CULT電影風格的劇情設計、不可思議的潘多拉星球和話癆的小吵鬧,這一切的一切都讓當時的我感到了不可思議,這個世界怎么還會有這么好玩的游戲?
但可惜的是,不算2014年與2K澳大利亞合作開發(fā)的前傳性質作品《無主之地:前奏》與授權Telltale Games開發(fā)的《無主之地:傳說》的話,那么距離上一部“無主之地”系列的正統(tǒng)續(xù)作《無主之地2》的發(fā)售已經有了七年時光了,而這七年間,系列粉絲除了兩部非正統(tǒng)續(xù)作以外就再也沒有《無主之地》的任何消息了,無論是論壇還是貼吧,在每一場大型游戲展會開展的時候,都有著無數的粉絲都在翹首以盼,發(fā)出同樣一個疑問:“‘無主之地’到底什么時候會出3?”
你看,這振聾發(fā)聵的質問基本上可以媲美“‘半條命’什么時候出3”了。
可幸運的是,莉莉絲比戈登·弗里曼來得要早得多——畢竟博士還不知道身處何處。
雖然《無主之地3》有很多缺點——系統(tǒng)設計上的、劇情上的,但對于我這個等待了這么多年的粉絲來說,它無疑所以是我今年的年度游戲。
我真的太他媽愛“無主之地”了。
其實我覺得《哆啦A夢:大雄的牧場物語》是我今年最喜歡的游戲之一,但這純粹是個人愛好,不摻任何理性。甚至單純因為我對“哆啦A夢”IP的喜好,我都能將明年的最佳游戲提名給只有個消息的《哆啦A夢:大雄的新恐龍》,這顯然并不“對”。
感覺近年劇場版缺少了太多“悲劇”元素
但是對于玩家個體來說,多數派眼中的“對”可能并沒有那么重要。即使是在《巫師三:狂獵》發(fā)售的2015年,也會有從不玩RPG的玩家不給這款游戲投出自己心中的一票吧。
拿最近的事聊。不久前發(fā)售的《莎木三》雖然在諸多方面沒有”2019年游戲“的相,但是對”莎木“系列的死忠粉來說,這款等了將近二十年,未來還不知道會不會有續(xù)作,“落后于時代”的《莎木三》可能就絕對是今年的年度游戲了。
芭月涼是典型的“直”男了吧
拿國產游戲舉例。如果明年出現(xiàn)一款《仙劍奇?zhèn)b傳》初代游戲的重制版,并且在音樂、繪圖眾多系統(tǒng)上有像“FF7重制版”的質量,劇情保持原汁原味,甚至由當年的狂徒創(chuàng)作群進行一些加料呢?
我們都知道這基本是個天方夜譚,但如果明年真有這么一款游戲出現(xiàn),那么在諸多從“仙劍一”正式開始游戲生涯的人眼中,《賽博朋克2077》又算得了什么。
用美圖“美化”了下,別打我
在此,我并非否定年度游戲以及任何獎項的價值,相反,這些獎項因為其中蘊含的專業(yè)性反而十分客觀,但我同樣舉雙手雙腳贊同“每個玩家都擁有自己最喜歡游戲”的觀點。
我們每個人的經驗、境遇都不同,很多時候“相信自己”也許不是最“正確”,但卻始終是自己最不會產生“如果XXX”的選擇。
PS:我其實覺得“大亂斗”勝率要比《死亡擱淺》高,但是大概率還是《死亡擱淺》吧。
今年TGA公布的6款年度最佳游戲候選,除了《死亡擱淺》和《任天堂明星大亂斗:特別版》以外,其他的好像咖位都不夠……而且《死亡擱淺》爭議很多,如果這游戲真拿了年度最佳——我并沒有質疑該作品質的意思——微博和各大游戲媒體的新聞評論區(qū)十有八九要炸。
我只說一個我心目中的年度最佳動作游戲吧,這里的“動作”不包含《使命召喚》,我最看好的是《異界鎖鏈》。
《異界鎖鏈》是白金的一個新的IP,它的題材是最近幾年,包括未來幾年預計也會大熱的“賽博朋克”。而且這也算是任天堂提前在Switch上,為“賽博朋克”題材進行的布局。在玩法上,《異界鎖鏈》同樣給出了一個新的概念。
新的概念就是“雷基恩”,玩家操縱主角的同時,既能通過主角對雷基恩下達模糊的指令,也能精確操縱“雷基恩”移動和攻擊。此外,5種“雷基恩”戰(zhàn)斗風格懸殊,于地圖元素互動的功能也各不相同。而在此之外,最令我中意的是,白金工作室在“雷基恩”系統(tǒng)新穎、復雜,且多變的情況下,還能將它做得平易近人。
基本上來說,《異界鎖鏈》的難度可以比照《獵天使魔女》,就算你沒能掌握許多復雜的搓招手法,也能玩的爽,玩出這套系統(tǒng)的精髓來。這點和我最近沉迷的《馬車8》有異曲同工之妙——我真的特別喜歡這種不用鉆研,就能玩爽的感受。
個人心目中的年度最佳應該是《鬼泣5》吧。作為一個動作游戲愛好者,《鬼泣5》幾乎滿足了我對動作游戲的所有需求,爽快的打擊感,頗具挑戰(zhàn)性的操作難度,不拖泥帶水的劇情,在如今這個傳統(tǒng)ACT游戲沒落的時代,《鬼泣5》的出現(xiàn)讓無數玩家見到了動作游戲復興的希望。
《鬼泣5》真的非?!肮砥?,你可以在本作中看到熟悉的但丁、尼祿以全新的形象帥氣回歸,新加入的神秘角色“V”也同樣極具個性,三人的組合將“耍帥”二字貫穿了整個故事。而在操作上,本作依舊延續(xù)了系列一貫的高水準,三個角色各自豐富且華麗的動作招式加上復雜的連招操作,讓游戲的觀賞性和可玩性都達到了一個全新的層級。
在游戲中打出漂亮的連招操作是我玩《鬼泣5》最大的樂趣,雖然這往往需要我耗費大量的時間去背板和練習,但當我通過不斷嘗試最終打出漂亮的連擊招式以及高分操作評價時,那種成就感驅動我一次又一次不斷嘗試突破自己的操作上限,這大概就是動作游戲獨有的魅力,也是我選擇《鬼泣5》作為心目中年度最佳的原因。
個人提名《死亡擱淺》。
很多人在討論《死亡擱淺》的時候都會存在一個疑惑——這款游戲屬于哪個類型?甚至有人把它比喻為“快遞模擬器”。我想這個問題本身即反映出了《死亡擱淺》的第一個優(yōu)勢——創(chuàng)新。
小島秀夫是一個極度沉迷于游戲影視化的制作人,在我試圖將《死亡擱淺》與電影進行聯(lián)系的時候,“公路片”迅速映入了我的眼簾,或許我們可以將《死亡擱淺》稱之為“公路游戲”——通過漫長的旅途來展現(xiàn)主人公的內心世界,以及人類生存的意義。
由此引出了《死亡擱淺》的第二個優(yōu)勢——深度。
某種意義上《死亡擱淺》是一款孤獨的游戲,玩家孤獨地上路,孤獨地面對荒蕪的世界,面對可能存在的挫折與失敗,面對潛藏在深處的危險與未知。
但是《死亡擱淺》也可以是一款溫暖的游戲,游戲世界里可以有另一個“你”,另一群“你們”,你們彼此并不相識,甚至永遠難謀一面,但你們有著共同的目標,有著共同的理想,并以此奮斗終生。
游戲的進程是慢節(jié)奏的,前期的孤獨、艱難與后期的溫暖、互幫互助形成了強烈對照,游戲呈現(xiàn)的世界與玩家的真實感受達到了高度統(tǒng)一,節(jié)奏把控、情緒渲染堪稱卓越。
而這一切襯托出了《死亡擱淺》的第三個優(yōu)勢——天時。當今時代的主要矛盾之一即為全球化與逆全球化浪潮,對此小島秀夫用《死亡擱淺》給出了他的觀點。國內很多玩家用“一帶一路”來調侃游戲中瘋狂的造路行為,這既有地域的偶然,卻也是時代的必然?!拔恼潞蠟闀r而著,詩歌合為事而作”,電子游戲被稱為第九藝術,大體上也要具備詩歌、電影等藝術門類的共通特點。具體到《死亡擱淺》,縱觀2019年,我認為再也沒有另一款游戲能像它這樣呼應時代主題了。
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