你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

銀河正義使者

2020-01-04

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作者:銀河正義使者

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
那些激動(dòng)人心的時(shí)刻,你還記得嗎?

    BOSS戰(zhàn)總是令人激動(dòng)的。

    而電子游戲發(fā)展的這么多年以來(lái),想必一定會(huì)有一些BOSS戰(zhàn)令你印象深刻。

    于是,今天我們打算和你分享一些,我們印象中最為深刻的BOSS戰(zhàn)。同樣,也希望你可以和我們一起聊聊,那些讓你印象深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    銀河正義使者:

    對(duì)的,我又要說(shuō)《重裝機(jī)兵》了。

    諾亞可以說(shuō)是初代《重裝機(jī)兵》廣義上的最終BOSS了,雖然你可以隨時(shí)結(jié)束游戲迎來(lái)大結(jié)局,而諾亞也不是游戲流程里有記錄的賞金B(yǎng)OSS,但憑借著無(wú)法被擊敗這一點(diǎn)兒,它也當(dāng)?shù)蒙献罱KBOSS的名頭。

    諾亞的本質(zhì)是一臺(tái)超級(jí)計(jì)算機(jī),被制造出來(lái)的最初目的,是想要拯救被日益破壞的環(huán)境,而它最終得出的結(jié)論是,人類是破壞環(huán)境污染世界的元兇,所以想要拯救世界那么就要消滅人類。

    如果放到現(xiàn)在看,這可能是個(gè)有些俗套的劇情。但《重裝機(jī)兵》可是一個(gè)上世紀(jì)九十年代初的作品,更別說(shuō)我還是在上小學(xué)的年紀(jì)玩到的這游戲,給我?guī)?lái)的震撼自然毋庸置疑。

    而我前面也說(shuō)過(guò),諾亞是無(wú)法擊敗的。無(wú)論我們帶著自己的同伴多少次的去打敗它,它總會(huì)在留下一句“還破壞我嗎……?”后,再次出現(xiàn)在世界上。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    一次又一次,我們無(wú)數(shù)次的去嘗試擊敗諾亞。

    而最終,我們也只能開著戰(zhàn)車,從荒涼的沙漠返回自己家中。在路上,我們會(huì)看到變異的野獸、會(huì)看到腐爛的鋼鐵叢林、會(huì)看到一個(gè)因?yàn)楹宋淦髟斐傻摹按笃茐摹?,而變得滿目瘡痍的世界,在這段路上我們會(huì)思考一個(gè)問(wèn)題,諾亞到底是不是對(duì)的?

    在最后的最后,我們會(huì)和自己的父親道一聲好,說(shuō)一聲好久不見。然后,自己的冒險(xiǎn)終于迎來(lái)了結(jié)局,你拯救了世界,但沒(méi)有人知道。

    但,你真的拯救了嗎?

    沼雀:

    《永恒之柱2:死火》的最后一戰(zhàn)。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    這個(gè)是系列內(nèi)的第二作,雖說(shuō)結(jié)局很多人覺(jué)得不滿意,但我倒是很喜歡這種“無(wú)解”的BOSS戰(zhàn)。就像《孤島驚魂5》的神父一樣,升華了角色,只是在形式上難以得到大多數(shù)玩家的認(rèn)可。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    這部作品講述了一代主角被從自家城堡地下覺(jué)醒的神像踩扁,重新回到了這個(gè)世界并再次陷入到了神靈的爭(zhēng)斗中,玩家扮演的角色需要和伙伴們航行在大海上追尋那尊神像。在故事的最后玩家當(dāng)然找到了它。

    最后重點(diǎn)來(lái)了,這是一場(chǎng)基本不會(huì)發(fā)生的戰(zhàn)斗。玩家正常選擇,戰(zhàn)斗不會(huì)發(fā)生而是以對(duì)話的形式結(jié)束,即便你再三挑釁神靈,充其量就是把你化為塵芥導(dǎo)致游戲結(jié)束。而作為游戲的最后一戰(zhàn),你要面對(duì)的是來(lái)自一群為了自身利益與你開戰(zhàn)的凡人。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    這場(chǎng)戰(zhàn)斗難度就和普通的戰(zhàn)斗一樣,甚至非常簡(jiǎn)單,而且史詩(shī)感不如游戲中的任何一場(chǎng)BOSS戰(zhàn),完全就是一場(chǎng)樸實(shí)無(wú)華的戰(zhàn)斗。但此時(shí)玩家的身份已經(jīng)有了變化,他不再是那個(gè)糾結(jié)于凡間事務(wù)的凡人,方才站在神靈的肩上了解到了世界的真相,最后一戰(zhàn)卻是這么一群執(zhí)迷不悟的凡夫俗子。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    這樣一個(gè)落差也就完成了塑造主角的任務(wù)。他先將主角放到了一個(gè)神靈之上的位置,然后安排這樣一場(chǎng)戰(zhàn)斗,讓主角用新的視角回顧了冒險(xiǎn)生活中,無(wú)論形式還是緣由都最為普通的一場(chǎng)戰(zhàn)斗,這樣的一種體驗(yàn)完美了游戲本身。并且保全了傳統(tǒng)RPG游戲中應(yīng)有的傳統(tǒng)設(shè)定,神靈不是凡人可以觸及的。

    但大多數(shù)玩家并不買賬,覺(jué)得我追了半天你不讓我殺神,卻安排這么一群凡人和我打?所以說(shuō),我們總是笑著說(shuō)主角千萬(wàn)不能龍傲天,但我們總是哭著發(fā)現(xiàn)原來(lái)自己就是喜歡龍傲天。

    木大木大木大:

    灰燼使者古達(dá)是那個(gè)讓我記憶猶新的BOSS,第一次玩“黑暗之魂”的我選了一無(wú)所有者開局,打到BOSS還以為游戲數(shù)據(jù)有問(wèn)題,把游戲刪除重下了一遍……

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    后來(lái)發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)沒(méi)問(wèn)題,我就覺(jué)得一定是有個(gè)什么道具可以削弱BOSS,找了很久找到幾個(gè)火焰壺,覺(jué)得這肯定是樓梯之于杰洛特的大殺器,結(jié)果幾個(gè)火焰壺丟過(guò)去,發(fā)現(xiàn)古達(dá)還是“完全沒(méi)問(wèn)題”之后,我就了解到“黑魂”難度高不是假的。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    聽說(shuō)倒在古達(dá)的“黑魂”新手不在少數(shù),平衡了一點(diǎn)。

    貞酒歌:

    真的太多了,令我印象深刻的BOSS戰(zhàn)很多,那就選一個(gè)大約是距離現(xiàn)在最久遠(yuǎn)的吧。

    距今20多年前,在我老家還沒(méi)有進(jìn)行城市化的時(shí)代,一群同齡孩子們總是會(huì)聚到一起打游戲。那時(shí)候打游戲的規(guī)矩很簡(jiǎn)單,誰(shuí)的游戲角色死了誰(shuí)下去,換別人上來(lái)打。為了有更多的人可以玩上游戲,雙人游戲、格斗游戲就是大家伙兒的最愛(ài)。

    紅白機(jī)上經(jīng)典的雙人游戲很多,《魂斗羅》、《赤色要塞》、《忍者神龜格斗》等等,以及今天要聊的“雙截龍”系列。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    (《雙截龍2》里面的“鐵膝蓋”判定極為強(qiáng)力,3代里面遭到刪除)

    起初大家玩的是《雙截龍2》。2代難度偏低,通關(guān)比較簡(jiǎn)單,所以在玩過(guò)一段時(shí)間后,大家逐漸就膩了。某天,一位小伙伴不知道從哪里拿到了《雙截龍3》,3代開始迅速流行起來(lái)。

    比起2代,3代的難度可就高多了,一時(shí)間周圍還沒(méi)有人能做到挑戰(zhàn)全關(guān)。甚至用選關(guān)秘籍直接調(diào)到最后一關(guān),也沒(méi)人能打過(guò)關(guān)底。

    只有我能。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    當(dāng)我?guī)е』锇閺牡谝魂P(guān)一路打到最后一關(guān),我全程就用一個(gè)角色(共有4個(gè)可用角色),其他角色都給小伙伴用,最終帶領(lǐng)小伙伴躺尸通關(guān)后,《雙截龍3》的關(guān)底就成為了我印象最深的BOSS戰(zhàn)之一。

    之所以會(huì)印象深刻,不僅是這個(gè)BOSS難打,除了自己通關(guān)的喜悅,還有和小伙伴分享通關(guān)成就的幸福:帶著一位小伙伴通關(guān)后,換下一個(gè)繼續(xù)帶。即便多年之后,我還是能回憶起這段合作打游戲的歡樂(lè)時(shí)光,以及自己常常成為通關(guān)高手的小確幸。

    這也是游戲最初帶給我的最簡(jiǎn)單、最直接的快樂(lè)。伴隨著一些人和一些事,令我至今記憶猶新。

    春希:

    《獵天使魔女2》的最終戰(zhàn)。我認(rèn)為《獵天使魔女2》比一代最好的一點(diǎn),就是貝姐對(duì)戰(zhàn)大型魔物的戰(zhàn)斗少了許多。我是這么想的,現(xiàn)在許多RPG,包括ARPG,經(jīng)常會(huì)在最終章弄個(gè)主角和對(duì)手化身成龐大的神物,或者開一座巨型機(jī)甲的戰(zhàn)斗,玩家沒(méi)什么操作空間,就只能在那一下下地點(diǎn)攻擊鍵,兩邊用拳頭使勁地互掄,看起來(lái)非常有儀式感,也告訴玩家這就是最終戰(zhàn)了,兩邊都把老底拋出來(lái)了,毫無(wú)保留的。

    但,說(shuō)實(shí)話,這種玩法,視覺(jué)沖擊力確實(shí)很強(qiáng),兩邊拳頭你一下我一下互掄的時(shí)候,“轟、轟”的打擊音也很過(guò)癮,但經(jīng)歷多了以后,你難免會(huì)對(duì)這種設(shè)定生出點(diǎn)厭煩,感覺(jué)就像在玩濫用QTE的《阿修羅之怒》一樣。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    《獵天使魔女》玩的就是高速和自由。一代后期許多對(duì)戰(zhàn)大型魔物的戰(zhàn)斗,完全將演出與流程固定化了,這是我認(rèn)為一代中唯一的缺點(diǎn)。到了二代,白金就明顯有了改進(jìn),越是往后期,戰(zhàn)斗的節(jié)奏就越快,玩家就越能酣暢淋漓地狂敲按鍵。最后貝姐與賢者的一戰(zhàn)則是這種高速戰(zhàn)斗的極致,閃避、子彈時(shí)間、沖刺,與自由度豐富的連招,這份體驗(yàn)真的永不過(guò)時(shí)。

    店點(diǎn):

    說(shuō)到印象深刻的BOSS戰(zhàn),當(dāng)初《鬼泣4》里的那個(gè)大石像巨人(救世主),著實(shí)把我嚇了一大跳。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    在歷經(jīng)千幸萬(wàn)苦打倒教皇這個(gè)幕后黑手后,本以為等待我的會(huì)是通關(guān)后的幸福劇情。特別是在聽到尼祿說(shuō)出獵魔人招牌式的“Jackpot!”后,一種終于結(jié)束苦難的既視感尤為強(qiáng)烈。

    然而畫面一轉(zhuǎn),我才突然發(fā)現(xiàn),教皇搗騰出的那個(gè)石像巨人,并沒(méi)有因?yàn)榻袒实碾E落而停止行動(dòng),反而像是發(fā)了瘋的公牛般,對(duì)著我就是一頓老拳亂錘。我這才明白,原來(lái)這個(gè)石巨人才是最后的難點(diǎn)。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    在觀察了石巨人一段時(shí)間后,總覺(jué)得有些不對(duì)勁。在體驗(yàn)到血條的飛速消失后,我才意識(shí)到這個(gè)BOSS竟然沒(méi)有血條!于是在一陣懵逼過(guò)后,我又一次掛在了石巨人的石拳之下。

    沒(méi)有血條的BOSS,這也太不按套路出牌了吧。

    毫無(wú)頭緒的我只有百度攻略,最終用尼祿的“惡魔之手”,把石巨人的頭給捏爆了。這可真是大快人心,也佩服Capcom的腦洞是多么的清奇。

    至少在我后來(lái)打的那些BOSS中,老老實(shí)實(shí)把血條標(biāo)出來(lái)的還是占了大多數(shù)。

    萬(wàn)物皆虛:

    應(yīng)該是新《戰(zhàn)神》里,兩場(chǎng)奎爺與反派巴德爾的戰(zhàn)斗吧。作為新《戰(zhàn)神》中的主要反派,巴德爾在游戲中貢獻(xiàn)了兩場(chǎng)全流程最精彩,場(chǎng)面最宏大的BOSS戰(zhàn)。

    巴德爾的第一次出場(chǎng),被安排在玩家剛熟悉完游戲的基本操作之后。算是對(duì)教學(xué)關(guān)卡的實(shí)戰(zhàn)總結(jié)。整場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的制作水準(zhǔn)可以說(shuō)是教科書級(jí)別的。從最開始的長(zhǎng)鏡頭過(guò)長(zhǎng)劇情,到奎爺被一拳揍飛,戰(zhàn)斗正式開始。整個(gè)流程的銜接順暢而自然。得益于新《戰(zhàn)神》一鏡到底的視角設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗與播片被完美的融合在了一起。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    而戰(zhàn)斗部分的表現(xiàn)也相當(dāng)出彩,拳拳到肉的打擊感能通過(guò)手柄的震動(dòng),準(zhǔn)確地傳遞給玩家,即時(shí)演算的場(chǎng)景破壞讓戰(zhàn)斗不再只是單調(diào)的互砍。同時(shí),“斯巴達(dá)之怒”這一戰(zhàn)斗機(jī)制的教學(xué),被很好地融入到劇情演出和戰(zhàn)斗中,玩家能自然而然地,接受這一新戰(zhàn)斗模式的加入,整場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的流程酣暢淋漓,將玩家對(duì)游戲后續(xù)的期待值瞬間拔高。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    而到了最后的決戰(zhàn)關(guān)卡,雖然在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上可能不如前面一場(chǎng)那么有沖擊力。但高級(jí)裝備加身的奎爺,在戰(zhàn)斗風(fēng)格上相比之前更加多變。武器切換、招式銜接、符文效果觸發(fā),整個(gè)戰(zhàn)斗變得豐富且具有觀賞性。視覺(jué)效果上更是張力十足,長(zhǎng)鏡頭配合大場(chǎng)景演出,呈現(xiàn)出了史詩(shī)般的戰(zhàn)斗場(chǎng)面。

    你印象最深刻的BOSS戰(zhàn)有哪些?

    其實(shí)“戰(zhàn)神”系列的每一代,都可以看到這樣震撼的BOSS戰(zhàn)。像是《戰(zhàn)神2》中,開場(chǎng)的巨型神像戰(zhàn),《戰(zhàn)神3》開場(chǎng)時(shí),奎爺在巨人蓋亞身上,視角顛倒大戰(zhàn)海神波塞冬的海馬化身。其中隨便哪一場(chǎng),如今拿出來(lái)也依然可以作為供其他游戲?qū)W習(xí)的典范。

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