你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

銀河正義使者

2020-05-10

穩(wěn)了,整個(gè)編輯部都是手殘加星際玩家。

    打游戲是個(gè)愉快的過(guò)程,但往往會(huì)有各種原因?qū)е挛覀儧](méi)有辦法繼續(xù)游戲??赡苁且恍┈F(xiàn)實(shí)層面上的原因,也有可能是因?yàn)橛螒蛑械哪承╅T(mén)檻或者設(shè)計(jì)。

    于是,我們和你聊聊,你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    沼雀:

    那還確實(shí)卡過(guò)挺多關(guān)的,尤其是動(dòng)作游戲,卡關(guān)簡(jiǎn)直家常便飯。

    比如《黑暗之魂3》DLC的惡魔王子,因?yàn)楦咧苣慷覜](méi)點(diǎn)過(guò)血量上限,再加上玩的輕體雙刀流,還帶了古達(dá)戒指,最后的結(jié)果就是被惡魔王子碰一下就死,除非完美無(wú)傷過(guò)。別問(wèn)為什么不換流派,不用雙刀過(guò)BOSS,和沒(méi)過(guò)有什么區(qū)別,最主要的原因是——帥啊。

    還有一些解密橋段吧,比如《鬼泣4》的森林和回廊,那口棺材卡了我好久,怪刷了一遍遍,再加上我不喜歡看攻略,所以也是一次印象深刻的卡關(guān)。當(dāng)然,最后還是忍不住看了攻略,結(jié)果就此以后,一發(fā)不可收拾,看著攻略打全了《鬼泣4》的解密。

    這些都是常規(guī)卡關(guān),說(shuō)來(lái)當(dāng)個(gè)樂(lè)子。而這次周話想寫(xiě)的,其實(shí)是一些非常規(guī)性的卡關(guān),比如《巫師3》中,送特莉絲離開(kāi)的橋段。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    送別特莉絲并不難,難的是做出選擇,選一個(gè)自己想要的。到底是葉奈法還是特莉絲,以前這個(gè)問(wèn)題可以被無(wú)限期逃避,逃避的過(guò)程中也就有了無(wú)數(shù)次送別,而每一次送別都深知日后還會(huì)相聚,所以逃避一直都不難。

    選擇就不同了,一旦選了,那就是你的了,跑也跑不了。所以在送別特莉絲的當(dāng)口,困擾你的,其實(shí)是選葉奈法還是特莉絲,這是個(gè)往后余生的問(wèn)題。面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,我確確實(shí)實(shí)卡住了,因?yàn)椴还茉趺催x,都意味著,你放棄了,和另一個(gè)人發(fā)現(xiàn)藏在未來(lái)種種可能性的機(jī)會(huì),如果和特莉絲一起過(guò),日子會(huì)怎樣,如果和葉奈法,又會(huì)怎樣,這么想下去,永遠(yuǎn)也不可能有結(jié)果。

    猶豫再三,我決定不選。杰洛特?zé)o法逃避,但我可以,所以我干脆不玩了,愛(ài)誰(shuí)誰(shuí)。雖然是這么想的,但最后還是回了頭,在近半年后的一個(gè)清涼午后?!段讕?》就躺在硬盤(pán)里,特莉絲就在碼頭等著,僵持了足足半年。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    熟悉的打開(kāi)《巫師3》,走到船頭,做出選擇,一切行云流水,絲毫不拖泥帶水。送別特莉絲之后,和葉奈法開(kāi)始冒險(xiǎn),最后打敗狂獵,救回了希里,一切真是美好,直到結(jié)局時(shí),看著旁白訴說(shuō)著葉奈法和杰洛特的云云總總,但總覺(jué)得少了點(diǎn)什么,那個(gè)時(shí)候我再次想起了特莉絲。

    結(jié)局無(wú)法改變,所以回過(guò)頭時(shí),只好回憶當(dāng)初為什么會(huì)選葉奈法,為什么會(huì)和特莉絲再也不見(jiàn)。答案顯而易見(jiàn),因?yàn)檫^(guò)了半年之后,我忘了。對(duì)這個(gè)世界再次感到陌生,讓一切選擇合乎理智,選了特莉絲,希里就失去了后媽?zhuān)x了葉奈法,特莉絲還是希里的大姐,況且杰洛特還和葉奈法有著約定,那么事情顯而易見(jiàn),我“該”選葉奈法。

    那么我“想”選誰(shuí)呢?想選特莉絲。

    之后開(kāi)啟二周目,帶著對(duì)特莉絲堅(jiān)定不移的選擇,又一次站到了碼頭邊,但結(jié)局是,我依然在猶豫,然后再一次卡關(guān),因?yàn)槟莻€(gè)問(wèn)題又出現(xiàn)了。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    我為什么會(huì)選特莉絲?是因?yàn)闆](méi)有得到嗎?那么我選了特莉絲之后,會(huì)不會(huì)因?yàn)闆](méi)有得到葉奈法,想要再次反悔,然后開(kāi)啟三周目?如果不是,那么又是什么讓我選了特莉絲,而不是葉奈法。

    理性告訴我,該選葉奈法,那么又是什么在支撐“想選特莉絲”這個(gè)念頭。即便“想”本身就足夠原始,但它的背后如果沒(méi)有任何東西支撐,又是什么可以讓“想”對(duì)抗“該”。邏輯可以支撐人做出理性的選擇,又是什么在支撐人去做感性的選擇,如果當(dāng)初能直面自己的內(nèi)心深處,也就不會(huì)卡關(guān)了吧。

    能聆聽(tīng)自己內(nèi)心的聲音,真是件幸福的事情,只是大部分人不能罷了。所以碼頭上,才站著太多的“杰洛特”,船上也載了太多的“特莉絲”。

    萬(wàn)物皆虛:

    一般情況下,能導(dǎo)致我打游戲卡關(guān)的原因,就是一個(gè)字——“菜”。這沒(méi)什么好說(shuō)的,實(shí)力不行有時(shí)往往就是命中注定的事,因?yàn)槲彝娴挠螒蛑饕€是以單機(jī)為主,對(duì)手都是設(shè)定好的電腦AI難度,所以卡關(guān)在部分游戲中,也是常有的事。

    前段時(shí)間在打《最終幻想7:重制版》,初始選擇的是Normal難度,這個(gè)難度的雜兵戰(zhàn),幾乎沒(méi)有什么難度,但有好幾章末尾的BOSS戰(zhàn),難度會(huì)突然高上去不少,如果你想要靠技能和普通攻擊過(guò)關(guān)的話,必須得提前備上一堆回復(fù)藥和復(fù)活道具。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    然后,等真正開(kāi)打了,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),如果單純的以動(dòng)作游戲玩法,去打這些BOSS,這個(gè)過(guò)程會(huì)非常痛苦。你的攻擊很難對(duì)對(duì)手造成什么大規(guī)模的傷害,有時(shí)候砍上半天,BOSS的血條也只是象征性的縮短了一點(diǎn)點(diǎn)。但如果它反手扔給你一個(gè)技能,你可能就要進(jìn)入紅屏殘血狀態(tài),必須得趕緊找地方嗑藥。因此,我在游玩的過(guò)程中,也不止一次陷入過(guò)卡關(guān)的局面。藥都用光了,BOSS的血條還有一大半,叫天天不應(yīng),叫地地不靈。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    這種時(shí)候,我就會(huì)點(diǎn)開(kāi)系統(tǒng)菜單,把難度調(diào)成簡(jiǎn)單模式,這樣整個(gè)游戲體驗(yàn)就會(huì)好上很多。所以,對(duì)付因難度而卡關(guān)的尷尬情況,如果在多次嘗試后還不能解決,那么調(diào)低難度也不失為一種有效的方法,畢竟,玩游戲還是以快樂(lè)為主,被電腦按在地上摩擦這種事,誰(shuí)都不想的嘛,要不再開(kāi)個(gè)修改器?

    銀河正義使者:

    因?yàn)椴?,而且菜的摳腳。

    除此之外,還有一些我永遠(yuǎn)想不到答案的怪異解謎——即便我能他媽的一刀砍下泰坦的腦袋,但仍然會(huì)被一個(gè)鎖上的木門(mén)給困住,并且在之后的旅途中,這種木門(mén)有上百扇。

    木大木大木大:

    我卡關(guān)90%的原因,都是因?yàn)槊月贰?

    不吹牛的說(shuō),現(xiàn)實(shí)里,我是個(gè)和“路癡”完全沾不著邊的人。新路線走過(guò)一次就會(huì)記牢,老路線我會(huì)不斷嘗試抄近道,絕不會(huì)明明走過(guò)一次還迷路。

    但我在游戲里的路癡很?chē)?yán)重,有多嚴(yán)重呢,大概和索隆有的一拼。凡是有些開(kāi)放元素的地圖,再多點(diǎn)重復(fù)使用的模型,我就會(huì)被卡到棄游。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    在游戲里迷路的恐懼,最早要從游戲機(jī)室的記憶說(shuō)起。那時(shí)我腦子還沒(méi)發(fā)育完全,對(duì)游戲機(jī)制基本毫無(wú)了解。玩什么游戲,完全取決于上次周?chē)嗽谕媸裁?。再加上我不懂怎么存檔,所以玩什么游戲也都沒(méi)影響,反正都是從頭玩。

    所以那時(shí)我玩了不少游戲,很多直到今天才知道具體名字。那些讓我迷路,同時(shí)被卡關(guān)郁悶和浪費(fèi)時(shí)長(zhǎng)焦躁折磨的游戲,以《鬼泣3》、《忍者龍劍傳2》和《暗黑血統(tǒng)》為主,但并不僅限于這些游戲。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    現(xiàn)在回想一下,那段時(shí)間,我好像在所有玩過(guò)的游戲,都因?yàn)槊月坊蚴恰拔乙鍪裁础笨P(guān)。在《生化危機(jī)4》里開(kāi)船,開(kāi)上半小時(shí)也不知道怎么推劇情;在《忍者神龜3:變異噩夢(mèng)》里闖關(guān),米開(kāi)朗基羅甩著雙截棍飛半天不知道往哪個(gè)方向落;甚至在目標(biāo)提示很明顯的《蜘蛛俠2》里,也因?yàn)椴恢馈拔业降滓幦ツ睦铩?,而毅然換碟。

    大多時(shí)候,沒(méi)有中文是我卡關(guān)的最大原因,但也不盡然。比如,在玩到《X戰(zhàn)警前傳:金剛狼》之后,我愛(ài)上了這款游戲的尋路設(shè)計(jì)“Feral Senses”。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    我在《X戰(zhàn)警前傳:金剛狼》從沒(méi)迷過(guò)路,它的“尋路”設(shè)計(jì)像是把玩家當(dāng)成傻逼在教。當(dāng)然,我這是在夸它。無(wú)論是可以破壞并獲取資源的物品,還是推進(jìn)劇情的重要交互點(diǎn),甚至是去下一個(gè)目標(biāo)的完整路徑,都用特別清晰的色差表現(xiàn)在屏幕上。除非我是個(gè)盲人,否則真的沒(méi)有理由再迷路。

    所以,不懂英語(yǔ)絲毫沒(méi)有影響到我扮演金剛狼的快樂(lè)時(shí)光,而這個(gè)出神入化的“尋路”設(shè)計(jì),讓它成為我當(dāng)年的最?lèi)?ài)之一。

    店點(diǎn):

    作為一個(gè)不擅長(zhǎng)玩動(dòng)作游戲,又有時(shí)候喜歡去動(dòng)作游戲“找虐”的玩家,能讓我卡關(guān)的東西實(shí)在是太多太多了。

    除開(kāi)“手殘”等自身因素外,第一個(gè)困擾我通關(guān)的游戲內(nèi)因素,就是難度。盡管大家都清楚,動(dòng)作游戲中的戰(zhàn)斗,除了利用BUG外,只有四個(gè)字——唯手熟爾。在沒(méi)有大量練習(xí)和學(xué)習(xí)的情況下,和怪物戰(zhàn)斗就成了一件很難且很有挑戰(zhàn)性的事。當(dāng)初玩《仁王》的時(shí)候,光是序章中,威廉越獄那一段,都讓我足足花了一下午的時(shí)間才打過(guò),期間一直死死死,差點(diǎn)自閉。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    第二個(gè)困擾我的,則是因?yàn)槲以谟螒蚶锝?jīng)常會(huì)迷路。這個(gè)問(wèn)題其實(shí)很?chē)?yán)重,動(dòng)作游戲中的地圖往往做的錯(cuò)綜復(fù)雜,像《只狼》這種能飛檐走壁的則更甚。一旦找不到路,不僅意味著你可能離主線目標(biāo)越來(lái)越遠(yuǎn),甚至還會(huì)遇到非常危險(xiǎn)的怪物。而且一直原地轉(zhuǎn)圈也會(huì)使我心煩意亂,一直因?yàn)檎也坏铰返脑蚩P(guān),想必有體會(huì)的玩家都能明白那種無(wú)能狂怒的感覺(jué)。

    最后一點(diǎn),則是在固定關(guān)卡中,BOSS的特殊解決攻略。例如《鬼泣4》中,最后一關(guān)要擊敗的巨大石像。不同于一般BOSS戰(zhàn),只要玩家把BOSS血條打空就贏了,這個(gè)巨大石像壓根就沒(méi)有血條。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    攻略方法則是玩家操控尼祿,用“惡魔之手”擋住三次石像的攻擊,隨后觸發(fā)劇情,將石像擊碎。

    所以說(shuō),能讓我卡關(guān)的東西實(shí)在是太多了。

    果然還是打牌適合我。

    貞酒歌:

    曾經(jīng)在MD平臺(tái)上,有過(guò)很多卡關(guān)的游戲,印象最深的一個(gè)應(yīng)該是《夢(mèng)幻之星4:千年紀(jì)的終結(jié)》。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    實(shí)際上,這款游戲的獨(dú)特視角并沒(méi)有很吸引我,是劇情讓我有了玩下去的動(dòng)力。但是在玩到某個(gè)劇情后,死活找不到接下來(lái)要去的地方。這一代的地圖,印象中真的很大,轉(zhuǎn)著轉(zhuǎn)著,感覺(jué)就迷路了,不知道去哪觸發(fā)劇情。甚至于現(xiàn)在讓我回憶,也記不清當(dāng)初究竟玩到了哪。沒(méi)辦法,之后就稀里糊涂的棄坑了,再也沒(méi)有拾起來(lái)過(guò)。

    MD上還有一個(gè)卡關(guān)的游戲,是《皇帝的財(cái)寶》。這款游戲當(dāng)年真的很愛(ài)玩,前前后后玩了好幾次,每次卡關(guān)后都很不甘心,沒(méi)過(guò)多久就又拾起來(lái)繼續(xù)玩。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    對(duì)于這類(lèi)ARPG,我還挺喜歡的。而且《皇帝的財(cái)寶》劇情記得也很輕松搞怪,很對(duì)我胃口,戰(zhàn)斗部分非常流暢,操作性頗高。但是,我仍然因?yàn)槊月罚也坏接|發(fā)劇情的地方。沒(méi)法推進(jìn)劇情,也只能無(wú)奈棄坑。

    同樣是ARPG,《光之繼承者》就十分對(duì)我的胃口,甚至于通關(guān)過(guò)好多次,完全沒(méi)有遇到卡關(guān)的問(wèn)題。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    對(duì)于2D地圖而言,似乎我迷路的幾率非常大。后來(lái)的《血源》,即便是禁忌森林,也沒(méi)有讓我迷路,3D地圖似乎更能在腦子里形成清晰的印象。

    跳躍類(lèi)游戲也是我卡關(guān)率很高的類(lèi)別,從最早的《超級(jí)瑪麗》開(kāi)始,我就不擅長(zhǎng)這類(lèi)游戲。尤其是那種中途沒(méi)法存檔的跳躍游戲,失敗幾次之后就會(huì)非常煩躁,而且也體會(huì)不到多大的快樂(lè),棄坑也是毫不可惜的。但是,自己又有一顆想要挑戰(zhàn)的心,每次看到這類(lèi)游戲,都想要試一試,即便是圖一樂(lè)。

    你曾經(jīng)因?yàn)槭裁炊螒蚩P(guān)?

    相對(duì)而言,我更能接受包含跳躍要素的動(dòng)作游戲,跳躍不占主要比重那種,比如《奧日與螢火意志》。讓我在某個(gè)部分挑戰(zhàn)一下跳躍,咬咬牙堅(jiān)持一下,還是能熬過(guò)去的。但是如果全程都在挑戰(zhàn)跳躍,那真的會(huì)失去動(dòng)力。

    我想,很多游戲會(huì)卡關(guān)的原因之一,是獲取的代價(jià)太低了。早期玩FC、MD,包括后面的PS2,盜版游戲的價(jià)格非常低廉,玩不過(guò)去就扔,也沒(méi)有什么心疼的。同時(shí),早期查找游戲攻略的難度也比較高,當(dāng)年一度依賴雜志獲取游戲資訊,很難找到自己需要的攻略。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá)后,也沒(méi)有了曾經(jīng)的勁頭,沒(méi)有填坑的動(dòng)力。

    遺憾也是一種美,在哪里跌倒,就在哪里趴下,挺好。

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