我們常常會聊到,什么樣的游戲設(shè)計才是好的游戲設(shè)計,同樣,也會偶爾提起那些自己厭惡的游戲設(shè)計。
于是,這次我們想和你聊聊,游戲里的什么設(shè)計,會讓你放棄打通它呢?
“跑酷”絕對是我最討厭的游戲設(shè)計,沒有之一。因此,如果我看到一個游戲中,摻雜有大量的跑酷元素,我大概率是會半途而廢的。除非那個游戲特別吸引我。
不過目前,我還沒找到那樣的游戲。
這里先解釋一下,我語境中的“跑酷”。像《刺客信條》里的那種“飛檐走壁”,不在我心中的“跑酷”范圍之內(nèi)。因為玩家在《刺客信條》里上躥下跳,是一件非常容易得事情,既不需要花時尚,也不需要什么操作。總之就是玩起來省事。
沒錯,那些費(fèi)時間費(fèi)操作的不省事“跑酷”,才是使我煩躁的“罪魁禍?zhǔn)住薄?
例如,在游戲中,會突然出現(xiàn)一個“解謎任務(wù)”:有三個高低不一的臺階,你要做的,就是操控人物,從臺階的這頭跳到那頭。看起來似乎很簡單,但是自然有很多的限制條件——首先就是,每級臺階間難以估摸的間隔;其次就是失敗就要從頭開始的設(shè)定。
“人類三大錯覺”中,有一條就是“這個我能過”。記得以前在玩FF14的時候,有一條支線,就是在一個昏暗的洞穴中,從臺階這頭跳到那頭,失敗了重來。跳了半個小時,最后我放棄了這條支線任務(wù)。
FF14主線劇情不香嗎?我為什么要受這罪?
還有一件事,就是當(dāng)初看銀河老師玩某個游戲時,同樣遇到了類似的關(guān)卡,看到銀河老師狂躁地想要砸手柄的樣子,我只能默默地在心里可憐他,順便把游戲從愿望單里踢了出去。
當(dāng)然那種什么利用二段跳,跳躍障礙物的方法我也學(xué)不來。像我這種一段跳都跳不高的,二段跳完全不能給我代入感。
這應(yīng)該也是為什么,現(xiàn)實中跑不快又跳不高的我,會討厭“跑酷”的原因吧。
跳跳樂。
無處不在的跳跳樂,簡直是游戲設(shè)計師掩蓋自己無能的最好手段了。
記憶中,PS4上的《駕駛俱樂部》,是一個我直接放棄打通它的游戲。
《駕駛俱樂部》也被調(diào)侃為拍照俱樂部,實話講,最開始我也是被游戲的拍照模式吸引的。游戲內(nèi)提供了比賽回看功能,以及可選擇多機(jī)位觀看比賽,玩家總能找到喜歡的角度,拍下愛車風(fēng)馳電掣的瞬間。
拍照模式下,《駕駛俱樂部》的夜景和雨天是一絕,經(jīng)過高清渲染后的畫面,無論是車輛模型的精度,還是整體氛圍,表現(xiàn)都很優(yōu)秀,成品照片幾乎可以以假亂真。當(dāng)然,這種級別的畫面真的是“照騙”,實際游戲中,畫面質(zhì)量只能算中上。
過了最初的新鮮感,當(dāng)我準(zhǔn)備去刷星的時候,慢慢發(fā)現(xiàn)這款游戲真的挺無聊的。電腦操縱的車輛,不管具體性能如何,總會幾乎無失誤地跑完全程,速度上優(yōu)勢極大。而玩家只要稍有失誤,就可能連續(xù)被多輛車超過,想要追回來十分困難。
同時,游戲里也沒有設(shè)計劇情模式,玩家只是單純扮演一個賽車手,在世界各地的賽道上,和不知道叫什么的電腦角色比賽。
起初還好,但隨著游戲時間的累積,不斷重復(fù)且毫無新意的跑圈,伴隨著經(jīng)常出現(xiàn)的挫敗感,讓我逐漸打消了刷滿星的打算。慢慢地,這款游戲就轉(zhuǎn)入休閑模式了。
之后,在《駕駛俱樂部》推出蘭博基尼DLC的時候,我還是第一時間買了的。當(dāng)初玩這個游戲的另一個原因,就是看上了里面的蘭博基尼。而且這款游戲里的幾輛蘭博基尼,調(diào)校得比較優(yōu)秀,駕駛手感很好,對我而言算是聊以慰藉。
總得來說,游戲中大量重復(fù)且枯燥的內(nèi)容,會比較容易讓我選擇放棄通關(guān)。而如果沒有劇情模式,很多時候真的會讓我失去堅持下去的欲望。
劇情模式為OL模式做添頭的設(shè)計,會讓我放棄打通它。比如說GTA5,游戲確實不錯,但從整體看,游戲里面的OL模式要比單機(jī)模式出彩得多。
在劇情方面,GTA5可能是系列作品中流程最短的,但創(chuàng)作的世界細(xì)節(jié)卻毫不縮水,不過主線任務(wù)全部圍繞搶銀行來展開,少了一點多樣性。
在GTA5里面,最讓人感到遺憾的地方,是整個劇情模式都是為了給OL模式添彩用的,像個工具。單機(jī)模式中,玩家能操控、切換三個主角,這是出彩值得稱贊的地方嗎?相比OL模式中切換戰(zhàn)局的鏡頭,并不值得。
在GTA5這一代中,為什么主角不能蹲下了?仔細(xì)思考才回味過來,主要是在網(wǎng)絡(luò)模式中,蹲下并沒有什么意義。另外,與前幾代相比,地圖也小了,這是為啥?因為作為一款以線上為主的游戲,地圖足夠使用了。
所以,玩過了GTA5中的OL模式,你才會發(fā)現(xiàn),OL才是GTA5里面的重頭戲。R星是按照OL模式里面的需求制作的這款游戲,其中包括了整套游戲中的邏輯和操作動作的設(shè)計,等這些完成之后,再補(bǔ)充劇情。而且GTA5玩得越久,就越會發(fā)現(xiàn),單機(jī)模式和OL模式的制作思路是截然不同的。
在OL模式中,玩家能更好地領(lǐng)略洛圣都的魅力,這確實是一座機(jī)遇和包容并存的城市。這在單機(jī)模式中很難領(lǐng)會。
短短20多個小時的劇情只是入門、一盤小的開胃菜,在建立賬號,進(jìn)入OL模式里面,才算打開了GTA5的大門。
魂類游戲我大多都不會堅持到通關(guān),而且何止是通關(guān),在幾乎所有我玩過的魂類游戲里,我都是連新手村都沒有出,就放棄游戲了。
對于我來說,通關(guān)這類游戲不僅需要耗費(fèi)大量的時間成本,同時意味著我需要有著相對較強(qiáng)的抗壓能力,去忍受一次次地敗北和讀檔重來。更直白點說,對于我這種,玩動作游戲只為體驗殺敵快感的玩家,這種能在游戲開頭就讓我體會到極大挫敗感的作品,注定不會。雖然我也數(shù)次嘗試過《黑魂》《仁王》這樣的游戲,但總還是會被它們壓抑的色調(diào),極高的難度勸退。然后告訴自己,有這精力,我玩點什么不好呢?
當(dāng)然我也知道,那些游戲中阻攔我繼續(xù)玩下去的玩法設(shè)計,往往就是這類游戲的核心魅力所在。但我還是,難以接受這樣的游戲設(shè)計。哪怕有無數(shù)玩家把他們捧上天,哪怕我知道,這類設(shè)計往往確實做得很出色。
那些很明顯的,為了延長游戲時間做出的設(shè)計。
在前段時間玩的一些游戲里,我在游玩中明顯地看出,制作者在通過增加雜兵刷新率,又或是增加劇情之間的跑路距離和尋路難度,刻意地去“充實”我的游戲時長。
這樣的設(shè)計,如果沒有足夠優(yōu)秀的劇情或動作系統(tǒng)支撐,那就完全是在浪費(fèi)玩家時間。此外,這些為了增加玩家游戲時長,所設(shè)計的套路,確實太過刻意。只要玩家有點同類型的游戲體驗,就很容易能感受到這份“刻意”。
就像你在烤雞店點烤雞,店家卻給老母雞湯里的雞胸肉,涂上了一層烤雞的顏色,混著烤雞端上來“濫竽充數(shù)”。但凡你吃過烤雞,就很容易感受到雞肉里,那股“柴勁”的違和感。
作為玩家,誰不想玩到那些既“量大管飽”,又保證口感的游戲。但也許,正因為我們希望游戲“性價比”高些,才有了那些“強(qiáng)行拉長時間”的設(shè)計問題。
也許在未來,人們能對那些內(nèi)容短些,但保證品質(zhì)的游戲,多一些寬容。比如前段時間,我體驗了小高和剛的《死亡成真》,雖然通關(guān)只需要3個小時,但“看劇”的體驗是真不錯。反觀那些不敢又或者不想“做短”的游戲,即使兩者都不算好,但也確實是高下立判。
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