超英游戲的困境終于得到了解決?

廉頗

2020-09-03

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作者:廉頗

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善不在于身份,而在于行為

    在很長一段時間中,超英游戲與超英電影一樣,處于一種不上不下的尷尬局面。

    但與超英電影不同的是,超英游戲并不是因為成本問題,而鮮有人改編。反之,從最初的Atari開始,超英游戲就層出不窮,幾乎每一代的主機上,他們的身影都不會缺席。不過,倘若論質(zhì)量的話,就有些一言難盡了。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    而這種一言難盡,大概可以分為兩個階段:機能不足與設(shè)計不足。

    機能不足的情況,體現(xiàn)在早些時候的主機上,比如Atari 2600與FC。因為機能限制,絕大部分所謂的IP改編游戲,都難以展現(xiàn)原IP的魅力,甚至游戲的實際內(nèi)容,都可以劃歸到“掛羊頭,賣狗肉”的范疇中——簡單來說,這些游戲與原作IP最緊密的聯(lián)系,大概就是在封面的原畫上了。

    其中的代表,就有Atari 2600版本的《蜘蛛俠》。

    想象一下吧,朋友們。如果你是個看了一整年“我們的好鄰居”動畫的孩子,在圣誕節(jié)夜晚,滿懷期待地在床頭掛上特別為今天準備的紅色襪子,許愿能夠得到圣誕老人留下的Atari 2600版《蜘蛛俠》——這可是每個孩子都夢寐以求的圣誕禮物。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    第二天一早,你如愿以償,在床頭的襪子里找到了《蜘蛛俠》的卡帶,忽視掉父親沒藏好的圣誕帽后,打開游戲,卻發(fā)現(xiàn)彼得·帕克只能不停向上攀爬,除此之外,除了僵硬的操作手感與糟糕的判定機制外,你什么都沒有。沒有可以四處游蕩的紐約市、沒有蜘蛛感應(yīng)、沒有章魚博士、沒有毒液也沒有瑪麗·簡,只有一個除了安裝炸彈,什么都不會干的綠魔——這個綠魔長得也很抽象。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    當(dāng)你在圣誕假期的第一天,玩到這樣一個游戲,會是什么心情?

    而這,正是當(dāng)時大多數(shù)超英游戲的通?。河螒虻膶嶋H內(nèi)容,難以還原超級英雄的豐富設(shè)定。于是,我們就能看到,原本在漫畫與動畫中無所不能的超級英雄們,在各種像素畫面中,開始了平臺跳躍與障礙物躲避。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    打破這種“套玩法換皮”循環(huán)的,是主機性能的提升,從8位到64位,機能不再是超英游戲發(fā)揮的掣肘了。但設(shè)計上的不足,卻成為了新的阻礙。

    這個時間段的超英游戲,頗有些萬代漫改游戲的風(fēng)范:只要IP在,游戲隨便做就行。借著超英電影的興起,大量粗制濫造的超英游戲被發(fā)售。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    這里不得不提的,就有榮獲“史上最爛游戲”之一的《超人64》了。

    這么說吧,當(dāng)你想玩一款超人為主角的游戲時,你想要什么?是力大無窮?是鋼筋鐵骨?是飛行能力?是比光速還要快的速度?還是可以融化一切的熱視線?

    當(dāng)然是“我全都要”。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    但問題是,如果真做這樣一個主角,放到游戲中,那么游戲本身的關(guān)卡設(shè)計,該如何平衡呢?這不僅是超人的問題,也是綠燈俠、雷神托爾與驚奇隊長的問題。

    而《超人64》,顯然搞砸了。在游戲中,超人雖然可以飛行,但大部分時間,能做的就只是鉆過一個又一個圓圈——說實話,你不說這是超人的話,我可能會以為這游戲叫《馬戲團大冒險》之類的。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    如何去還原超級英雄們的超級能力,卻又不破壞游戲的可玩性,成為了新時代超英游戲的困擾。

    當(dāng)然,這并不是說所有的超英游戲,都不值得一玩。比如由Rocksteady打造的“蝙蝠俠阿卡姆三部曲”了,憑借著驚人的游戲素質(zhì),幾乎以一己之力,改變了超英游戲在玩家心目中的固有映像。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    那么,它就完美解決了,超級英雄在超級能力與游戲可玩性上的矛盾嗎?

    并沒有。

    因為“蝙蝠俠阿卡姆三部曲”用了一種更討巧的方式,來展現(xiàn)超級英雄。

    想想,“蝙蝠俠阿卡姆三部曲”的賣點在哪里?從一開始的箱庭式關(guān)卡設(shè)計,到后來的開放世界,它都保持了一款動作游戲應(yīng)有的水準,并且角色塑造能力極為高超。

    所以,你看,并沒有人會期待蝙蝠俠能夠隨手毀掉一幢大樓,作為一個普通人的布魯斯·韋恩,詮釋起來要比一個可以只手滅星的超級英雄,簡單得多。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    而去年大火的《漫威蜘蛛俠》也是如此。這就是一款單純的動作冒險游戲,蜘蛛俠在其中最重要的工作,就是展現(xiàn)彼得·帕克的故事,與表現(xiàn)穿梭于紐約市的快感。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    這也是為什么,在《漫威蜘蛛俠》的游戲后期,會出現(xiàn)審美疲勞的原因:這種游戲玩法與敘事方式,已經(jīng)在無數(shù)超英游戲中出現(xiàn)過了。

    而除了目前看起來無法調(diào)和的,超級英雄在超級能力與游戲可玩性上的矛盾外,團隊性超級英雄組織的缺席,也是不少粉絲們對超英游戲的詬病之處。

    但有趣的是,我一直不看好的《復(fù)仇者聯(lián)盟》,解決了這些問題。

    《復(fù)仇者聯(lián)盟》在一開始,就被我劃分進了“萬代漫改游戲”這個品類,但沒想到的是,就在我信誓旦旦打下保票之后,BETA版就結(jié)結(jié)實實打了我的臉。

    《復(fù)仇者聯(lián)盟》不僅引入了綠巨人、黑寡婦、雷神索爾、鋼鐵俠與美國隊長這些復(fù)仇者聯(lián)盟中的元老,更是毫不吝嗇地展現(xiàn)了他們特有的超級能力——甚至在未來,還會有更多來自漫威宇宙的超級英雄加入游戲。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    那么,《復(fù)仇者聯(lián)盟》是如何處理,超級英雄在超級能力與游戲可玩性上的矛盾呢?

    答案是箱庭要素的關(guān)卡設(shè)計與RPG化的戰(zhàn)斗模式。

    在《復(fù)仇者聯(lián)盟》中,并沒有以往各種超英游戲所想體現(xiàn)出來的開放世界要素,而是根據(jù)劇情發(fā)展,以關(guān)卡性質(zhì)的箱庭小地圖,來推動故事與進行戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    這樣做的好處有三點。

    第一,箱庭要素的小地圖更有設(shè)計感,相較于開放世界來說,箱庭小地圖更加能夠體現(xiàn)出超級英雄自身的特點,而針對性的關(guān)卡設(shè)計,也正好能夠滿足《復(fù)仇者聯(lián)盟》超級英雄群像的展現(xiàn);

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    第二,箱庭要素的小地圖能夠克制各種超級能力所帶來的后果,將超級英雄本身的可發(fā)揮空間進行了壓縮,避免了不必要的不真實感;

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    第三,RPG化的戰(zhàn)斗模式進一步收縮了《復(fù)仇者聯(lián)盟》中各個超級英雄的超級能力,將其技能化的同時,還引入了技能樹設(shè)計與裝備系統(tǒng),讓游戲的目標(biāo)產(chǎn)生了變化,從“展現(xiàn)能力”變?yōu)榱恕疤嵘晕摇薄?

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    而在此之上,還加入了聯(lián)網(wǎng)多人合作的模式,讓不少粉絲們曾經(jīng)一起合體成為復(fù)仇者聯(lián)盟的愿望,得到了滿足。

    不過,如果僅僅是通過機制設(shè)計來平衡超級英雄的超級能力的話,那么《復(fù)仇者聯(lián)盟》并不會如此迷人。

    整個《復(fù)仇者聯(lián)盟》的敘事方式,非常獨特,而這,也是最為吸引我的地方。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    《復(fù)仇者聯(lián)盟》并沒有平庸地采用某位“復(fù)仇者”的視角來展開故事,也沒有講述一個像是《漫威蜘蛛俠》那樣的“爆米花”故事,而是通過多線視角的切換,來徐徐展開一個與漫威電影宇宙完全不同的“A日之后”。

    開場的A日事件,不僅引出了復(fù)仇者聯(lián)盟核心的五位元老,更是通過關(guān)卡設(shè)計來展現(xiàn)了五位元老的不同特點與能力,更是順帶完成了新手教程。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    而這一切的鋪墊,卻只是為了幫助一個叫做卡瑪拉·克汗的小女孩,順利接上游戲的劇情。然后,再借由卡瑪拉·克汗的視角,去追尋復(fù)仇者聯(lián)盟的足跡,一點兒一點兒推進劇情,慢慢地重組復(fù)仇者聯(lián)盟。

    在這個過程中,卡瑪拉·克汗會一一找到原復(fù)仇者聯(lián)盟的成員們,每一個成員又會衍生出單獨的劇情,通過交換操控視角這一設(shè)計,來補全每一個出場角色對于世界、對于A日事件以及對于超級英雄本身的思考。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    而卡瑪拉·克汗本身,也會在整個劇情中不斷地反思,同時也不斷地成長。

    “善不在于身份,而在于行為”的核心思想,從游戲一開始的揭露到最終的結(jié)局,幾乎可以說貫穿了整個《復(fù)仇者聯(lián)盟》的游戲流程,期間卡瑪拉·克汗無數(shù)次質(zhì)疑、無數(shù)次探究,也無數(shù)次堅定了這個想法。

    這種深入人性的探討與反思,在當(dāng)今追求快感與爽感的游戲浪潮中,已經(jīng)極為少見了。

    超英游戲的困境終于得到了解決?

    這也是《復(fù)仇者聯(lián)盟》最為迷人的地方。

    超英電影愈發(fā)繁盛,而超英游戲自然也會逐漸成為游戲題材里的中堅,對于整個超英游戲設(shè)計思路的探尋,這么多代的游戲人,從未放棄過,而《復(fù)仇者聯(lián)盟》踏出了堅實的一步,這總是令人興奮的。

    不是嗎?

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