銀河正義使者
2020-10-06
作為“國(guó)產(chǎn)三劍”中,歷史最長(zhǎng)的系列作品,《軒轅劍柒》也走上了即時(shí)制戰(zhàn)斗的道路。
但在二零二零年,當(dāng)我們玩過太多動(dòng)作游戲后,也見證過次世代游戲即將登場(chǎng)的身影后,對(duì)一款動(dòng)作類型的國(guó)產(chǎn)RPG游戲的預(yù)期,不可避免地會(huì)被大大提高。如果帶著這種超出現(xiàn)實(shí)水平的心理預(yù)期,去看《軒轅劍柒》的話,那么結(jié)果就不太好說了。
可倘若放下這些,站在當(dāng)下國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)的角度,結(jié)合DOMO小組之前的作品基礎(chǔ)、本身的技術(shù)積累與此次的資金投入來看,《軒轅劍柒》確實(shí)是一款符合其自身定位的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲——雖有不足,但仍值得一試。
這次試玩版本的流程并不長(zhǎng),但足以讓我們了解到目前《軒轅劍柒》的大體情況——當(dāng)然,這整個(gè)過程,我個(gè)人的感受還是比較復(fù)雜的:你會(huì)在一些地方感到驚喜,但這股驚喜也會(huì)被一些別的東西給破壞掉,這種二元沖突下的無力感,就好像附骨之疽般,難以消解。
以《軒轅劍柒》的開場(chǎng)為例,在打開游戲的那一剎那,遠(yuǎn)景下的景物表現(xiàn),在不俗的光影效果與油畫般的色彩渲染加持下,尤其是陽(yáng)光透過云層產(chǎn)生折射與直接照射在地面水體上的表現(xiàn),是足以給你帶來驚喜的。
但很快,這些驚喜就會(huì)被面部建模與表情動(dòng)作給擊潰。因?yàn)闆]有采用面部捕捉,所以導(dǎo)致了《軒轅劍柒》在涉及劇情演出的橋段,會(huì)有著天然的劣勢(shì)。較為粗糙的面部建模,倘若搭配上略顯僵硬的表情動(dòng)作,那么呈現(xiàn)出來的效果,就有些一言難盡了。
舉個(gè)例子,在整個(gè)試玩過程的中段,當(dāng)主角太史昭要領(lǐng)路進(jìn)山,與妹妹太史湘告別的時(shí)候,游戲的鏡頭會(huì)先后聚焦在太史昭與太史湘的臉上,做一個(gè)正反打,然后拉遠(yuǎn)距離,將兩人的距離感展現(xiàn)出來。這是一個(gè)非常電影化的鏡頭表現(xiàn),但囿于制作水平與經(jīng)驗(yàn)上的差距,面部建模的缺陷與表情動(dòng)作上的不流暢,導(dǎo)致這段劇情演出,沒能夠帶給玩家足夠的情感沖擊。
這很可惜。
但好在《軒轅劍柒》將別的地方打磨得還不錯(cuò)。
以試玩版本的表現(xiàn)來看,《軒轅劍柒》的野外地圖采用了較為立體的地圖設(shè)計(jì)方案,有著大量需要交互攀爬的設(shè)計(jì)。這樣做的好處在于,整個(gè)地圖的縱深感更加棒,探索的樂趣也會(huì)更豐富,游戲中也確實(shí)出現(xiàn)了需要通過高低地形差來獲取寶箱的設(shè)計(jì);但問題也是存在的,比如每當(dāng)觸發(fā)交互攀爬的時(shí)候,我們操控的角色總是會(huì)有一個(gè)微妙的停頓,然后后退一步,才開始進(jìn)入攀爬的動(dòng)作。我不知道這是因?yàn)橛|發(fā)位置的原因,還是動(dòng)畫表現(xiàn)的原因造成的,但毫無疑問的是,這樣的設(shè)計(jì),會(huì)讓整體動(dòng)作的流暢性有所降低,也讓探索地圖地體驗(yàn)略有下降。
不過,拋去這種細(xì)節(jié)問題,《軒轅劍柒》在試玩版本中的探索環(huán)節(jié)與戰(zhàn)斗系統(tǒng),表現(xiàn)都是尚可的。
尤其是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。DOMO小組作為一個(gè)幾乎沒有涉足過即時(shí)制戰(zhàn)斗領(lǐng)域的制作組,這一次將“軒轅劍”系列由RPG轉(zhuǎn)向ARPG的嘗試,在試玩版本中看來,已經(jīng)算是成功的了。
整個(gè)試玩版本的流程,中間大概會(huì)有著三、四場(chǎng)戰(zhàn)斗,除了一場(chǎng)精英敵人的戰(zhàn)斗以外,其余都是雜兵戰(zhàn)。雖然不多,但就這幾場(chǎng)戰(zhàn)斗體驗(yàn)下來,還是能感受到《軒轅劍柒》作為一款A(yù)RPG游戲的基礎(chǔ)素質(zhì)的。普通攻擊的連段、卻反、技能釋放與形態(tài)切換,都做得有模有樣,對(duì)于一個(gè)第一次制作動(dòng)作類型游戲的制作組來說,表現(xiàn)已經(jīng)足夠可以了。
而因?yàn)槭褂昧藙?dòng)作捕捉的緣故,所以整個(gè)戰(zhàn)斗過程中的動(dòng)作表現(xiàn),都還是十分流暢的。如果要說有哪些不足的話,那么可能還需要在碰撞體積與敵人的受擊反饋上,花些功夫。
除此之外,雖然這次在試玩版本中,我并沒有實(shí)際體驗(yàn)到游戲有關(guān)RPG的部分,但根據(jù)游戲系統(tǒng)內(nèi)的選項(xiàng)來看,這一次《軒轅劍柒》在RPG部分上的玩法,依舊是非常豐富的,不僅有著循序漸進(jìn)的技能熟練度設(shè)計(jì),更可以通過擊殺敵人來獲得拓展功能的開啟,頗有些《軒轅劍陸:鳳凌長(zhǎng)空千載云》中“煉妖壺”玩法的味道。
說完了探索環(huán)節(jié)與戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們?cè)倩氐絼∏檠莩鲞@一塊。
無可否認(rèn)的是,建模j精度與表情捕捉是《軒轅劍柒》的短板,但劇情的好壞,終究還是要看演出方式、對(duì)白臺(tái)詞與故事腳本的。當(dāng)然,僅僅憑借一個(gè)試玩版本的體驗(yàn),我并不能看出劇情的好壞,但有一個(gè)有趣的點(diǎn)可以聊聊:在試玩的過程中,主角太史昭曾經(jīng)使用了“天書”的能力,但在使用能力的時(shí)候,他說的語言我反復(fù)讀檔聽了數(shù)次,都沒辦法辨明這到底是哪里的語言。于是,我詢問了游力卡的工作人員,他告訴我這是DOMO小組通過還原古漢語“原創(chuàng)”的一種讀法,而所有有關(guān)“天書”的能力,都會(huì)采用這種語言體系來進(jìn)行配音。
“軒轅劍”系列一向是一個(gè)“依托于歷史,超脫于歷史,最后又回到歷史”的系列,這次將故事背景放到西漢末年的《軒轅劍柒》,自然也不例外。西漢末年,王莽代漢,國(guó)號(hào)為“新”。憑借著這樣的歷史背景,《軒轅劍柒》能做到什么地步,我自然不得而知,但這絕對(duì)是一個(gè)可以供DOMO小組發(fā)揮的絕佳舞臺(tái)。
所以,以目前體驗(yàn)到的游戲流程來說,如果放低期待的話,那么《軒轅劍柒》絕對(duì)是值得一試的。
十月七日,也就是明天,《軒轅劍柒》的試玩版本將會(huì)上架Steam與WeGame,如果感興趣的話,也不妨來體驗(yàn)一下。
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