廉頗
2020-12-18
游戲玩法往往都需要?dú)v經(jīng)數(shù)次更新或多代作品的打磨,才可以逐漸成熟。但隨著游戲的不斷發(fā)展,一些已經(jīng)經(jīng)過驗(yàn)證的玩法,被各類游戲頻繁使用,也讓不少玩家感到了疲憊——于是,創(chuàng)新性的游戲也會(huì)更加受到玩家的歡迎。
那么,我們今天想和你聊聊,有哪些游戲在傳統(tǒng)玩法框架上的大膽創(chuàng)新,曾讓你眼前一亮?
眾所周知,我是一個(gè)多人戰(zhàn)術(shù)競技游戲的狂熱愛好者,曾經(jīng)在PUBG亞服單排打過2800分,也在賣掛哥不猖獗的時(shí)候沉迷過《APEX》。但后來,因?yàn)橛瓮鎴龃翁喈a(chǎn)生的無聊情緒,以及愈加“世風(fēng)日下”的游戲環(huán)境,我最終放棄了這些游戲。但最近,一款名為《Scavengers》的游戲,卻讓我又沉浸入多人戰(zhàn)術(shù)競技游戲的樂趣之中。
《Scavengers》是款很獨(dú)特的游戲,我認(rèn)為它最大的獨(dú)特點(diǎn)可以分為兩部分,我們先說第一部分,PvPvE環(huán)節(jié)。在《Scavengers》中,玩家面臨的威脅不僅來自同樣的玩家小隊(duì),而有很大一部分來自地圖上的AI遭遇戰(zhàn)。更加有趣的是,這些AI不僅有和玩家裝備相同的敵人,還有大量戰(zhàn)斗方式完全不同,像傳統(tǒng)ARPG游戲中BOSS一樣的存在。
這種在多人戰(zhàn)術(shù)競技游戲中和隊(duì)友一起打AI的體驗(yàn),我并不是沒感受過,《逃離塔科夫》里的男團(tuán)就常為我提供這種體驗(yàn)。但《Scavengers》中那些攻擊方式和玩家不同的野怪,給我?guī)淼膶?duì)抗體驗(yàn)和其他游戲完全不同,那是一種更加純粹的,也更加貼近ARPG的游玩體驗(yàn),當(dāng)這種體驗(yàn)出現(xiàn)在一款標(biāo)準(zhǔn)的多人戰(zhàn)術(shù)競技游戲中,確實(shí)讓我耳目一新。
《Scavengers》另一部分的獨(dú)特之處,在于它的地圖機(jī)制。在尋常同類游戲中,地圖只是一個(gè)會(huì)隨著“縮圈”不斷縮小的區(qū)域,區(qū)域里除了資源就只有敵人。但在《Scavengers》里,地圖里還會(huì)隨機(jī)刷出極端天氣“冰風(fēng)暴”,一旦玩家沒有注意“冰風(fēng)暴”的移動(dòng)軌跡,誤打誤撞被其波及,不僅角色的視覺和聽覺會(huì)嚴(yán)重受損,還會(huì)迎來更可怕的“降溫”。
《Scavengers》中的“降溫”機(jī)制,讓我感覺在玩經(jīng)典生存游戲《漫漫長夜》。玩家在進(jìn)行PvP、PvE行為的同時(shí),還要和自己的身體戰(zhàn)斗,在體溫降低時(shí),玩家必須尋找掩體或生起火堆保持住健康體溫,而一旦體溫降低,等待玩家的就是不久后的凍死。
這些立足于傳統(tǒng)多人戰(zhàn)術(shù)競技玩法之上,卻又脫出玩家思維定式煥然一新的改動(dòng),讓我一個(gè)老多人戰(zhàn)術(shù)競技玩家,也沉浸在《Scavengers》中和隊(duì)友一起探索地圖,與AI斗,與玩家斗,甚至與天斗。那種在2017年P(guān)UBG剛推出時(shí),我曾體驗(yàn)的快樂,終于久違地“回來了,都回來了”。
提到這個(gè)話題,首先想到的就是《SD高達(dá)G世紀(jì)》系列。
1998年8月6日,《SD高達(dá)G世紀(jì)》正式登錄PS。自此之后,這款“高達(dá)百科全書”式的游戲,逐漸成為高達(dá)迷們茶余飯后的談資。到了后來的《SD高達(dá)G世紀(jì)F》,這一系列的聲望達(dá)到了頂點(diǎn)。
如果你是一名高達(dá)粉絲,那么幾乎可以確定,不會(huì)再有另外一款游戲,能夠像《SD高達(dá)G世紀(jì)》系列一樣,滿足你的各種癖好。不管是UC廚,還是SEED、平成三部曲、《高達(dá)00》的粉絲,抑或者某個(gè)高達(dá)短篇漫畫或短劇的追捧者,都能在這一系列游戲中,找到戳中自己的點(diǎn)。
而這就造成了另一個(gè)問題,似乎做《SD高達(dá)G世紀(jì)》,只要填充好這部“高達(dá)百科全書”就夠了,至于游戲本身,反而成了次要內(nèi)容,戰(zhàn)斗無外乎是播放幻燈片,動(dòng)畫素材更是大量重復(fù)。隨著一部部續(xù)作的推出,粉絲真正收獲的驚喜越來越少,很多時(shí)候更像是為了情懷買單。
當(dāng)然,《SD高達(dá)G世紀(jì)》本就是粉絲向作品。但這不代表粉絲對(duì)其沒有更大的期待。
2019年11月28日,《SD高達(dá)G世紀(jì):火線縱橫》正式發(fā)售。這次,萬代覺醒了“NEW TYPE”,本作讓人耳目一新。
能夠重溫原作的經(jīng)典瞬間,絕對(duì)是粉絲對(duì)高達(dá)游戲的一大訴求。和系列以往的作品相比,《SD高達(dá)G世紀(jì):火線縱橫》對(duì)經(jīng)典場景的再現(xiàn),令人直呼過癮。動(dòng)畫中的一些經(jīng)典姿勢,在高達(dá)身上得到細(xì)致還原,更是令人會(huì)心一笑。而這些動(dòng)畫都是一次性的,絕不是過往追求“性價(jià)比”的系列作品會(huì)做的事情。
后續(xù)DLC補(bǔ)完的《高達(dá)G》與《高達(dá)X》等作品,同樣能夠感受到滿滿的誠意。尤其是來自《高達(dá)G》的神高達(dá)、尊者高達(dá)等機(jī)體,在還原原作方面達(dá)到了同類游戲的最高水準(zhǔn)。眾所周知,《高達(dá)G》是一部武俠片,想要還原其行云流水的招式并非易事。簡簡單單一個(gè)“暴熱金手指”,需要單獨(dú)制作的CUT圖、分鏡、招式特效、機(jī)體細(xì)節(jié)格外繁瑣。但是,當(dāng)萬代把這些內(nèi)容做出來后,作為粉絲收獲的感動(dòng)絕無僅有。而放在系列以往的作品中,連想都不敢想。
能夠如此用心制作的游戲,粉絲是愿意為其買單的。
尤其是在機(jī)器人相關(guān)作品逐漸式微的今天,萬代的誠意尤為難能可貴。
《守望先鋒》是為數(shù)不多,我曾長時(shí)間玩過的FPS游戲。作為一個(gè)玩久了FPS游戲,就會(huì)頭暈?zāi)垦5摹?D眩暈癥”患者,《守望先鋒》當(dāng)初能如此吸引我的原因,一是當(dāng)時(shí)對(duì)暴雪還有好感,二是這個(gè)游戲太火了,小伙伴都在玩,不玩就沒有共同語言。
難道說,這個(gè)游戲的玩法沒有吸引我?事實(shí)上,我一開始還真沒注意《守望先鋒》在玩法上的創(chuàng)新和改動(dòng)。原因在于我對(duì)FPS游戲涉獵地太少。我現(xiàn)在都還記得第一次打開游戲時(shí),在訓(xùn)練室中玩“士兵76”的場景——對(duì)著靶子一直射擊,開了大招“戰(zhàn)術(shù)目鏡”后,也沒能發(fā)現(xiàn)這大招到底是什么效果。
如果將新手教程中的角色,從“士兵76”換成“獵空”或者“源氏”之類,可能會(huì)更容易讓我發(fā)現(xiàn)這款游戲,與傳統(tǒng)FPS游戲的不同。
但我那些熟稔FPS游戲的小伙伴們,卻是一眼就發(fā)現(xiàn)了《守望先鋒》和其他FPS游戲的區(qū)別——將“技能”這一元素,加入到了FPS游戲當(dāng)中,使其變成了一款內(nèi)容更加豐富,不再是一味地拼裝備和技巧的游戲。
《守望先鋒》也許不是第一個(gè)引入“技能”系統(tǒng)的游戲,但絕對(duì)是目前,知名度最高的“技能+FPS”型游戲。
如同《守望先鋒》的那句宣傳語:“這個(gè)世界需要更多的英雄”。游戲中的角色已經(jīng)脫離了傳統(tǒng)FPS游戲中的士兵品類,成為類似于MOBA游戲中的,各具特色的英雄單位。正因此,英雄特性的區(qū)分,可以在一定程度上填補(bǔ)玩家間的水平差距。比如我這種從來沒玩過FPS的純新手,也能用“盧西奧”這種“混子”英雄,愉快地和小伙伴玩耍。
《守望先鋒》正是憑借“技能與英雄”的差異化,在國內(nèi)成為紅極一時(shí)的爆款。
至于之后《守望先鋒》在國內(nèi)涼了,我只能表示遺憾,畢竟游戲更新速度太慢,玩不到新東西的玩家,總會(huì)有覺得厭煩的那一天。
但這也不是《守望先鋒》出末日鐵拳的理由。
說到玩法上的持續(xù)創(chuàng)新,我第一個(gè)想到的,其實(shí)是育碧的“刺客信條”系列。
我知道對(duì)于部分玩家來說,他們內(nèi)心肯定很難將“刺客信條”系列與“創(chuàng)新”二字聯(lián)系上。對(duì)于這點(diǎn)我并不否認(rèn),育碧確實(shí)搞砸過一些事情,而其中最飽受詬病的一點(diǎn)就是;他們一直在嘗試將某些經(jīng)過驗(yàn)證后可以算得上成功的游戲元素,在將它們進(jìn)行過簡單地魔改后,套入到其他游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)中去,以此來節(jié)省開發(fā)成本,或者是彌補(bǔ)創(chuàng)意上的不足。這種做法確實(shí)和“創(chuàng)新”二字搭不上邊。且最后呈現(xiàn)出的結(jié)果往往就是,他們把每一款游戲,都做成了仿佛是從同一口鍋里盛出來的大雜燴一樣——玩家們已經(jīng)厭倦這樣的作品,因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)能在這些育碧游戲中,看到他們標(biāo)志性的,模式幾乎相同的任務(wù)設(shè)計(jì)、地圖探索和交互元素以及人物形象等等,哪怕它們各自發(fā)生的故事背景,是被設(shè)定在了跨度相差巨大的兩個(gè)世界。
但如果你是伴隨著“刺客信條”系列一路走來的忠實(shí)玩家,你應(yīng)該也不難發(fā)現(xiàn),即使它們本質(zhì)上一直延續(xù)了育碧在游戲設(shè)計(jì)上所展現(xiàn)出的固定思路,但從另一方面來看,育碧其實(shí)也有在努力,為這個(gè)自家的頂流IP注入新鮮的血液。
因?yàn)樵谖业挠∠笾?,這個(gè)系列每隔幾部作品,都會(huì)經(jīng)歷一次名義上的軟重啟,以此來保證系列的每一部新作品,都能給玩家?guī)硪恍┬迈r感。比如,他們曾在《刺客信條2》和后續(xù)的《刺客信條:兄弟會(huì)》以及《刺客信條:啟示錄》中,為系列加入了“刺客兄弟會(huì)”玩法和家園建設(shè)玩法,在《刺客信條3》中改進(jìn)了系列的攀爬動(dòng)作,讓游戲的動(dòng)作系統(tǒng)變得更為流暢,并加入了后來在《刺客信條4》中大受歡迎的海戰(zhàn)玩法。到了《刺客信條:大革命》,系列又進(jìn)行了一次重啟,不光角色動(dòng)作更加流暢,也引入了很多新功能和新玩法,這些在續(xù)作《刺客信條:梟雄》中得到了進(jìn)一步的升級(jí)強(qiáng)化。最后,到了《刺客信條:起源》開始的“神話三部曲”中,系列又一次徹底改頭換面,加入了沿用至今的RPG玩法和更為豐富的劇情選擇。才有了如今的《刺客信條:英靈殿》
所以,如今回顧這個(gè)系列的發(fā)展歷史,你會(huì)發(fā)現(xiàn),盡管育碧在游戲設(shè)計(jì)上,一直沒有展現(xiàn)出什么能夠引導(dǎo)行業(yè)走向變革的能力,但通過這些小修小補(bǔ),“刺客信條”系列至今依舊是全球游戲行業(yè)中,最受歡迎的那幾個(gè)面孔之一,所以要說“創(chuàng)新”,其實(shí)這個(gè)系列一直以來都沒有放棄嘗試。
說起這個(gè)話題,我最先能想到的,就是《符文工房:新牧場物語》,而且也可能不只是眼前一亮那么簡單。
作為一個(gè)從《牧場物語GB》就開始“養(yǎng)雞種地”的系列玩家,在最初的一段時(shí)間里,我對(duì)這個(gè)系列唯一的要求,就是更好的畫面,和更多的作物(慚愧的是,我錯(cuò)過了初代PS主機(jī)上的兩款作品)。
直到《牧場物語:礦石鎮(zhèn)的伙伴》的出現(xiàn),才讓我意識(shí)到“牧場模擬”本身,也可以通過元素的雜糅,變得更加豐富。而在系列10周年之際推出的“新牧場物語”,則更可以算作是真正意義上的“大膽創(chuàng)新”了。
也許是受到了當(dāng)時(shí)大量“異世界”題材輕小說和動(dòng)畫作品的影響,《符文工房:新牧場物語》雖然打著“牧場”的名字,但卻講述了一個(gè)發(fā)生在日式“劍與魔法”世界里的故事。在初代游戲中,玩家需要扮演一名失去記憶的青年,既想不起來來到這里的目的,也想不起來自己的真實(shí)身份(這個(gè)設(shè)定一直沿用到了第五部),只好“隨波逐流”式地開始了自己的“種地打怪”的快樂生活。
雖然加入了充滿RPG風(fēng)格的劇情與戰(zhàn)斗,但“牧場物語”系列在一開始就奠定好的基調(diào),卻并沒有發(fā)生改變。
種田,作為“牧場模擬”游戲中的“第一生產(chǎn)力”,是推進(jìn)劇情的關(guān)鍵所在,制作組用一種“半強(qiáng)制”的方法,將它與劇情、戰(zhàn)斗、解謎聯(lián)系在了一起,雖然說不上巧妙,但也確實(shí)讓世界觀設(shè)定與游戲內(nèi)容有了更加緊密地聯(lián)系,不過這種設(shè)定在第二部之后的作品中被大幅削弱,整體游戲流程也變得更加圓滑和有趣。
“符文工房”采用了一種非常直接的方式對(duì)游戲系統(tǒng)進(jìn)行了徹底改革,如果放在“縫合怪”一詞盛行的2020年,“RPG+種田”的玩法實(shí)在沒什么新鮮的,但能像它這樣,在這么多元素之間做到“完美平衡”的,可能也確實(shí)沒有幾個(gè)。
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