《海洋之心》專訪:致敬“2D塞爾達(dá)”的艱難之路

銀河正義使者

2021-02-23

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作者:銀河正義使者

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
這個(gè)制作人到底打了多少份工,沒(méi)人知道。

    打從你第一眼看到《海洋之心》的時(shí)候,你一定會(huì)不能自已地把它和“塞爾達(dá)”聯(lián)系起來(lái)——那個(gè)封面圖的既視感可太強(qiáng)了。而當(dāng)你上手《海洋之心》的時(shí)候,你仿佛回到了十余年前——因?yàn)檫@游戲?qū)嵲谔?D塞爾達(dá)”了。

    《海洋之心》就是這么一款毫不掩飾自己對(duì)“2D塞爾達(dá)”致敬的游戲,而上線一個(gè)月,Steam商店頁(yè)面的“特別好評(píng)”字樣,似乎也在佐證著《海洋之心》的不俗素質(zhì)。

    《海洋之心》專訪:致敬“2D塞爾達(dá)”的艱難之路

    《海洋之心》的Steam頁(yè)面

    我們?cè)谟瓮嬷螅餐瞥隽讼鄳?yīng)的評(píng)測(cè)“《海洋之心》評(píng)測(cè):帶你夢(mèng)回黃金年代的老學(xué)校”,感興趣的可以看一下。但這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足我們對(duì)《海洋之心》的好奇:究竟是什么樣的一個(gè)人,會(huì)在二零二一年推出一款“2D塞爾達(dá)”Like的游戲?

    于是,我們找到了Max Mraz——《海洋之心》的制作人,一個(gè)喜歡遠(yuǎn)足與電動(dòng)滑板車的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,和他聊了一些十分有趣的東西。

    Q:想要制作《海洋之心》的原因是什么?

    A:一開(kāi)始只是想給自己做個(gè)小游戲,我覺(jué)得如果能在自己的電視上玩自己的游戲,肯定會(huì)很爽。于是,我開(kāi)始自學(xué)代碼制作《海洋之心》,結(jié)果它的規(guī)模越來(lái)越大,比我想象得要大得多——我從來(lái)沒(méi)有想過(guò)要做一個(gè)完整的游戲,這一切都是一個(gè)可怕的意外。

    但我真的很想傳達(dá)出在森林里探索,遇到一個(gè)很酷的地標(biāo)或特征,并在里面發(fā)現(xiàn)一些有趣的東西的感覺(jué)。

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    Q:您之前有參與過(guò)其他游戲的制作嗎?過(guò)去的生活經(jīng)驗(yàn)對(duì)開(kāi)發(fā)《海洋之心》有幫助嗎?

    A:《海洋之心》是我的第一款游戲。一開(kāi)始的時(shí)候,我根本不知道怎么寫代碼,所以這對(duì)開(kāi)發(fā)肯定沒(méi)有幫助。但我想,我的生活經(jīng)歷在一定程度上幫助我影響了《海洋之心》的世界。無(wú)論是在建筑業(yè)工作,還是在實(shí)驗(yàn)室里用死尸教孩子們解剖,在餐館里工作,在全國(guó)各地搭車,美化環(huán)境與種樹(shù)——你所做的每一件事,都能在某種程度上教育你,讓你對(duì)新事物感到興奮。

    所以,我相信《海洋之心》中的很多創(chuàng)意,都來(lái)自于意想不到的地方。

    Q:《海洋之心》和“2D塞爾達(dá)”非常相似,能和我們談?wù)勥@樣設(shè)計(jì)的原因嗎?

    A:“2D塞爾達(dá)”游戲是我最喜歡的游戲之一,我只想能夠玩到更多的這類游戲!但像在《塞爾達(dá)傳說(shuō):夢(mèng)見(jiàn)島》這樣的游戲中,你只有在第一次游玩時(shí),才能獲得那種探索的樂(lè)趣。所以,通過(guò)創(chuàng)作一款全新的游戲,從某種程度上來(lái)說(shuō),它可以讓我重新享受一次探索“2D塞爾達(dá)”的樂(lè)趣?;蛘邍?yán)格點(diǎn)兒來(lái)說(shuō),別人享受第一次探索“2D塞爾達(dá)”游戲的樂(lè)趣時(shí),如果這個(gè)游戲是我設(shè)計(jì)與創(chuàng)造的話,那就太棒了。

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    Q:你最喜歡的“2D塞爾達(dá)”游戲是什么?

    A:是《塞爾達(dá)傳說(shuō):不可思議的果實(shí)》,從很多方面來(lái)說(shuō),它仍然是我的最愛(ài)。世界隨著游戲進(jìn)程慢慢打開(kāi),并且越來(lái)越宏大的設(shè)計(jì)方式,讓我感到驚喜,不同的區(qū)域緊密聯(lián)系在一起,然后在你腦海中拼湊起來(lái)的感覺(jué),十分有趣。

    Q:《海洋之心》受哪款“2D塞爾達(dá)”影響最大?

    A:在某種程度上,《海洋之心》世界地圖的布局設(shè)計(jì)以及流程推進(jìn)方式,受到了《塞爾達(dá)傳說(shuō):不可思議的果實(shí)時(shí)空之章》的影響——隨著新區(qū)域的展開(kāi),地圖開(kāi)始變得曲折;而從畫(huà)面表現(xiàn)上來(lái)看,我覺(jué)得《塞爾達(dá)傳說(shuō):縮小帽》是最美的“2D塞爾達(dá)”游戲之一,我很遺憾任天堂在那之后,完全放棄了“塞爾達(dá)”系列的像素藝術(shù)。

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    Q:《海洋之心》從“2D塞爾達(dá)”身上學(xué)到了什么經(jīng)驗(yàn)?

    A:我認(rèn)為“2D塞爾達(dá)”最棒的部分,是當(dāng)你在探索這個(gè)世界的過(guò)程。

    所以,我研究了“2D塞爾達(dá)”隨著游戲進(jìn)程解鎖不同內(nèi)容的方式:在經(jīng)歷了不同的地下城后,世界上有多少地方變得可以進(jìn)入??jī)蓚€(gè)目標(biāo)之間的距離,通常會(huì)有多遠(yuǎn)?在必須來(lái)回行動(dòng)的區(qū)域中,應(yīng)該有多少隱藏的秘密?

    最終,我明白了在俯視角的2D ARPG游戲中,戰(zhàn)斗往往不是重點(diǎn)——當(dāng)然,《光明旅者》這類游戲是個(gè)例外。同樣,“2D塞爾達(dá)”游戲往往并不會(huì)把戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)成某種挑戰(zhàn),而更像是一個(gè)精心設(shè)計(jì)的小障礙,讓你參與其中。

    我從這些經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí),最終讓《海洋之心》的游戲體驗(yàn)體現(xiàn)在探索過(guò)程上。

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    Q:你有沒(méi)有擔(dān)心過(guò)《海洋之心》與“2D塞爾達(dá)”太過(guò)相似,比如封面圖過(guò)于有既視感之類,然后引起一些爭(zhēng)議?

    A:我看到有些人對(duì)這種相似有著較為負(fù)面的情緒,但這并不會(huì)影響到我。

    比如,我看到有些人指出林克有一頭金發(fā),有時(shí)還穿著藍(lán)色的襯衫,而《海洋之心》中的提莉亞也是如此。我想,他們其實(shí)是在說(shuō)我偷了這些創(chuàng)意。坦率地說(shuō),我不知道這是在影射什么,但好像這些說(shuō)法并不善意。實(shí)際上,這些顏色在游戲中的絕大多數(shù)其他元素的襯托下,會(huì)顯得很突出,讓你在游戲時(shí)很容易追蹤到提莉亞——如果你走在綠色的草地上,藍(lán)色和黃色的人物形象很容易被看到。

    當(dāng)然,我并不是想說(shuō)“塞爾達(dá)”系列和《海洋之心》之間,只有浮于表面的相似之處。很明顯,《海洋之心》有很多向“塞爾達(dá)”系列的致敬,也有很多來(lái)自于“塞爾達(dá)”系列的靈感,但這是很常見(jiàn)的——幾乎每一款游戲,都會(huì)從其他游戲中汲取元素,并且經(jīng)常會(huì)加入新的元素,以一個(gè)新的方式結(jié)合起來(lái)。

    《海洋之心》是我做的第一款游戲,所以我想堅(jiān)持自己的想法,使用那些我玩過(guò)一遍又一遍,但我仍然喜歡的機(jī)制——那肯定就是“塞爾達(dá)”系列了。作為一個(gè)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,我并不期望《海洋之心》能超越“塞爾達(dá)”系列游戲,或者能在某些新的方向上創(chuàng)新,我的目標(biāo)就是做一款有趣的、令人滿意的游戲,講述我喜歡的、想看到的、更多的部分。

    就像前面我提到的一些思考,想象一下,你可以再玩一次你喜歡的游戲,以第一次玩到它的那種心情。比如說(shuō),如果你可以抹去你對(duì)《塞爾達(dá)傳說(shuō):眾神的三角力量》的記憶,再玩一次,你會(huì)嗎?你肯定會(huì)的。我很希望能夠做到這一點(diǎn),因?yàn)楹芏嗟目鞓?lè),都是在第一次發(fā)現(xiàn)那個(gè)世界時(shí)發(fā)現(xiàn)的。所以,從某種程度上來(lái)說(shuō),我覺(jué)得像《海洋之心》這樣的游戲,可以讓人有那種第一次發(fā)現(xiàn)新世界的感覺(jué)。

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    Q:整個(gè)《海洋之心》的制作周期有多長(zhǎng)?

    A:我是在2017年年初,開(kāi)始真正制作《海洋之心》的。和一般游戲的制作周期不同,在制作的過(guò)程中,我還得學(xué)習(xí)如何編寫代碼,這無(wú)疑讓我的進(jìn)度變得緩慢!我也只有在白天的正常工作結(jié)束后,或者周末,才有機(jī)會(huì)進(jìn)行開(kāi)發(fā)工作。

    Q:《海洋之心》制作過(guò)程中的所有工作,都是你一個(gè)人完成的嗎?

    A:是的?;旧纤械墓ぷ鳎际俏易约鹤龅摹械拿佬g(shù)、所有的設(shè)計(jì)、所有的代碼、所有的音樂(lè)等。但我確實(shí)得到了一點(diǎn)兒外力的幫助,我非常感謝有人幫我制作做了任務(wù)日志和地圖UI——我討厭做UI。

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    Q:在《海洋之心》的制作過(guò)程中,有沒(méi)有遇到什么困難?

    A:嗯,當(dāng)你開(kāi)始自己制作一款電子游戲時(shí),不懂代碼是一個(gè)障礙。在《海洋之心》的整個(gè)制作過(guò)程中,我還有好幾份工作在做,同時(shí)也在上學(xué),所以有幾次我休息了一兩個(gè)月。但幸運(yùn)的是,我覺(jué)得做游戲很有趣,也很放松,這對(duì)真正完成《海洋之心》的制作,至關(guān)重要。

    Q:那有什么難忘的事情嗎?

    A:我不知道是不是我的記憶力變差了(確實(shí)如此),還是我的大腦被剛剛過(guò)去一年中發(fā)生的一切所摧殘了,但我想說(shuō):“沒(méi)有?”沒(méi)有發(fā)生什么值得紀(jì)念的事情——可能東西確實(shí)發(fā)生了,而我只是忘記了。

    啊……在《海洋之心》的開(kāi)發(fā)初期,很早的時(shí)候,我在當(dāng)?shù)氐囊粋€(gè)小型游戲開(kāi)發(fā)活動(dòng)上展示游戲,但我分心去嘗試了別人的VR游戲,一個(gè)關(guān)于探索從充滿了霓虹燈、木乃伊的金字塔的VR游戲。我之前沒(méi)有玩過(guò)VR游戲,不知道這是什么,于是就在主持人演講的時(shí)候,不小心戴著VR跑到了臺(tái)上——我不知道算不算“難忘的事情”。

    Q:《海洋之心》中不少怪物有一些獨(dú)特的設(shè)計(jì),比如使用了大量的野人、羊角等特征,這些有趣的設(shè)計(jì)靈感來(lái)自哪里?

    A:對(duì)《海洋之心》中很多怪物的設(shè)計(jì),與其說(shuō)是一時(shí)的靈感,不如說(shuō)是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程——在維基百科上打開(kāi)了30個(gè)民間傳說(shuō)的網(wǎng)頁(yè)標(biāo)簽,在筆記本上也畫(huà)了很多頁(yè)的小草圖。大部分的創(chuàng)意,都是基于一些民間傳說(shuō)中的生物或桌面或電子游戲RPG中熟悉的概念,比如黏液怪。

    有一個(gè)明顯的例外是,有很多怪物是基于植物而設(shè)計(jì)的。我從事過(guò)園林設(shè)計(jì)工作,有天我們有一個(gè)客戶,他的姓氏是Arborgeist,而Arbor和Geist這兩個(gè)詞的詞根,在某些語(yǔ)言中是“樹(shù)鬼”的意思。我覺(jué)得這是一個(gè)非??岬脑~,于是決定讓Arborgeists成為《海洋之心》中的一種怪物。

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    Q:《海洋之心》目前的成品質(zhì)量,是否達(dá)到了您的預(yù)期?是否有因?yàn)槌杀净蚱渌蛩?,而沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的東西?

    A:在《海洋之心》中,有很多我很想實(shí)現(xiàn)的東西,比如更大的故事、更大的地下城、更多的物品,但最大的限制是,我只有自己一個(gè)人。

    當(dāng)然,如果我在《海洋之心》上多花費(fèi)幾年時(shí)間,我是可以添加各種東西進(jìn)去的,但現(xiàn)實(shí)中的我,不可能在這個(gè)游戲上花費(fèi)那么多時(shí)間——你要在某個(gè)地方劃清界限。

    而我想做的是創(chuàng)造一個(gè)游戲,讓玩家感受到那些我想要讓他們感受到東西:當(dāng)我在森林里探險(xiǎn),或者在山里徒步旅行時(shí),我遇到一個(gè)古老的廢墟建筑,里面有些很酷的東西。我想為像我這樣喜歡“塞爾達(dá)”系列探索世界游戲體驗(yàn)的人,制作游戲。我并不是要重新定義這個(gè)類型,也并不是要開(kāi)發(fā)全新的機(jī)制。只是想把我喜歡的感覺(jué),做到游戲中。我對(duì)《海洋之心》的結(jié)果相當(dāng)滿意。

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    Q:《海洋之心》是一款比較難的游戲,你覺(jué)得現(xiàn)在的玩家能接受這樣一款復(fù)古游戲嗎?

    A:有不少玩家反饋說(shuō)游戲的難度很高,但同樣有玩家反饋說(shuō),即使啟用了最高的難度選項(xiàng),這游戲還是太簡(jiǎn)單了。我不知道該怎么去解釋這個(gè)事情。

    Q:您對(duì)《海洋之心》目前的銷售成績(jī)和評(píng)價(jià)滿意嗎?

    A:目前,Steam上的評(píng)價(jià)總結(jié)為“特別好評(píng)”,看起來(lái)還不錯(cuò)!第一個(gè)補(bǔ)丁很快就會(huì)出來(lái)(在這篇專訪上線的時(shí)候,它已經(jīng)出來(lái)了),它解決了很多人在評(píng)論區(qū)中提到的問(wèn)題,比如自定義的操作方案和一些BUG。由于這是我的第一款游戲,所以它完全超過(guò)了我之前所有游戲的銷量,哈哈。

    Q:《海洋之心》能否透露一下未來(lái)的更新計(jì)劃?會(huì)不會(huì)推出DLC?

    A:第一個(gè)補(bǔ)丁更新應(yīng)該會(huì)很快——QA需要檢查所有的東西,但我認(rèn)為不會(huì)超過(guò)一周(確實(shí)如此,它目前已經(jīng)上線了)。而現(xiàn)在,我對(duì)DLC沒(méi)有任何這樣或那樣的計(jì)劃。我當(dāng)然對(duì)DLC的想法持開(kāi)放態(tài)度,但至今還沒(méi)有決定。我正在專注于確?!逗Q笾摹樊?dāng)下這個(gè)版本的游戲體驗(yàn),是最好的。

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    Q:《海洋之心》未來(lái)會(huì)登陸主機(jī)平臺(tái)嗎?

    A:我非常致力于將《海洋之心》帶到主機(jī)上,因?yàn)槲艺J(rèn)為它作為一款主機(jī)游戲,其實(shí)是非常有意義的。不過(guò),我現(xiàn)在還沒(méi)有任何關(guān)于這方面的消息,可以分享給你。

    Q:《海洋之心》后,你有什么計(jì)劃?續(xù)作還是全新的作品?

    A:就我個(gè)人而言,我更想進(jìn)入一個(gè)全新的世界?!逗Q笾摹吩诤芏喾矫?,都是非常傳統(tǒng)的——對(duì)玩過(guò)“塞爾達(dá)”系列的人來(lái)說(shuō),一些關(guān)于背景和機(jī)制的東西,其實(shí)是非常熟悉的。就像我說(shuō)的,這正是我想做的,因?yàn)槲蚁矚g這些熟悉的機(jī)制,并希望看到更多!而且,我覺(jué)得對(duì)我來(lái)說(shuō),在這種類型的ARPG游戲中,還有很多的東西需要去探索。但現(xiàn)在,我已經(jīng)學(xué)會(huì)了如何制作游戲,我想走進(jìn)另一個(gè)世界。當(dāng)然,也不排除未來(lái)的某一天,我會(huì)回到《海洋之心》的制作中,但這并不是我當(dāng)下最迫切的想法。

    Q:《海洋之心》的中文本地化非常出色,請(qǐng)問(wèn)您是如何做到的?

    A:神奇的是,我只是打開(kāi)了一本中文書(shū),然后隨意復(fù)制粘貼。

    哈哈,開(kāi)個(gè)玩笑。

    我的發(fā)行公司請(qǐng)了一個(gè)翻譯團(tuán)隊(duì),來(lái)做所有的本地化工作,我只會(huì)說(shuō)英語(yǔ)和一點(diǎn)點(diǎn)西班牙語(yǔ)。所以,我自己也沒(méi)辦法判斷翻譯的好壞,我只是相信團(tuán)隊(duì)的能力,只要他們提出要求,我就鼓勵(lì)他們自己修改。我很高興,最終的結(jié)果是好的!

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    Q:有很多中國(guó)玩家喜歡《海洋之心》,你有什么想對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)的?

    A:全世界的人,都對(duì)我創(chuàng)造的世界產(chǎn)生了共鳴,我其實(shí)有點(diǎn)慚愧。但我想,這一定意味著我們都有一個(gè)共同的愿望,那就是去探索未知的世界——無(wú)論是主線帶給我們的,還是那些偏離了主線就會(huì)發(fā)現(xiàn)的秘密與幻想。

    哦對(duì)了,我還要說(shuō)的是,中文字體需要大量的像素來(lái)顯示,我不得不重新編碼了幾個(gè)菜單UI才足夠高,這有沒(méi)有什么解決辦法?我實(shí)在做不來(lái)菜單UI——開(kāi)個(gè)玩笑。

    我很感謝所有玩過(guò)《海洋之心》的人,希望以后能創(chuàng)造更多的世界,讓你們?nèi)ケM情探索。

    謝謝。

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