廉頗
2021-03-20
《忍者神龜:施萊德的復仇》公布的那天,編輯部的群聊熱鬧得簡直就像是過年一樣——每個人都在討論那些曾經玩過的《忍者神龜》游戲,那些都是美好的童年回憶。
很快,這股討論就蔓延到了所有能夠引起討論的游戲上,當下似乎有不少游戲,能夠讓我們回憶起童年時候玩過的那些游戲。
這一期的【一周話題】,也就應運而生:我們想和你聊聊,有哪些游戲,能夠讓你回憶起童年?
近期讓我回憶起童年的游戲,非卡普空的《魔界村:重制版》莫屬。
我的游戲經歷,是從任天堂的FC開啟的。當時,大家都稱呼這臺游戲機為“小霸王”。在那個經濟相對落后的年代,真正買得起游戲卡的小伙伴不多,大家都是通過加錢換卡的形式,從商鋪里獲取新游戲。換著換著,某一天就換到了《魔界村》。
大概就是從《魔界村》開始,我對電子游戲的難度,有了全新的認識。在《魔界村》之前,《魂斗羅》系列一命通關,《雙截龍》2代、3代無傷通關,《快打旋風》無傷通關,總之,當時的動作游戲,即便不能做到無傷,通關也是不成問題的。
但《魔界村》是個例外。
對于卡普空復刻《魔界村》,多少還是讓我感到幾分驚訝和懷念。驚訝于如此硬核的游戲,竟然也能得到重制。但又懷念過去一次次闖關失敗,甚至動用選關大法強行跳關的過去。有一說一,那時候打游戲,總會發(fā)現各種有意識的秘籍。
現在,我家里仍然收藏的黃卡不多。至于《魔界村》,只玩了幾周,就被我換出去了,不知道哪個倒霉蛋成為了它的下一任主人。
抑或者它的下一任主人和我一樣,也會把它換出去。
在我的童年記憶中,有關游戲的篇幅并不長。由于家庭條件和出生環(huán)境的影響,小時候的我并沒有機會接觸到多少游戲產品,唯一有印象的,恐怕就是鄰居大哥家里,那臺整個村上僅有的電腦。以及他每天蹲在電腦屏幕前,廢寢忘食地玩著一款名叫《傳奇》的網絡游戲。
當時的我,自然不知道這是款怎樣的游戲。我只看到屏幕上不斷增加的玩家數量,以及場景中令人眼花繚亂的特效和傷害數值。但一旁的大哥卻一臉興奮地告訴我,這是他的聯盟在挑戰(zhàn)游戲中最強力的BOSS,只要能成功擊殺,就有機會稱霸全服。
我至今依舊能清晰地回憶起他當時的神情,那是我印象里,第一次見到有人能為一款游戲如此狂熱入迷。而最近,我也通過《戰(zhàn)神遺跡》這款游戲,真正體會到了當時的那種熱血。
《戰(zhàn)神遺跡》是一款從各方面來說都極具新意的MMOARPG作品,它有著豐富的游戲模式,無論是PVP還是PVE,都有著大量可供體驗的內容。同時游戲也有著遠超同類競品的頂尖畫質,作為一款手游來說,光是這一點就著實讓人驚訝。
和以往很多同類游戲一樣,《戰(zhàn)神遺跡》也打造了非常豐富的團隊玩法,無論是組隊挑戰(zhàn)高難度BOSS,還是聯盟成員內互相幫助,合作打造強力神奇提升戰(zhàn)斗力,這些都能讓當年《傳奇》類游戲的老玩家們,找回當初和好友一起組隊下本的樂趣。
而從其他方面來說,《戰(zhàn)神遺跡》也是一款強調破局和創(chuàng)新的作品。除了有老玩家們喜聞樂見的戰(zhàn)盟玩法外,你還可以在游戲中體驗到帶有Roguelike元素的深淵模式,為休閑玩家設計的連連看、答題、雕刻玩法,這些內容的加入,毫無疑問是擴大了游戲原本的目標受眾群體,讓更多人都能接觸到這款,區(qū)別于傳統(tǒng)魔幻題材的創(chuàng)新之作。
這些豐富的玩法,以及游戲中更多打破以往玩家對同類型游戲固有印象的設計,無疑是在向玩家傳達一個理念——《戰(zhàn)神遺跡》想要讓老玩家和新玩家都能獲得最好的游戲體驗。你能在進入游戲后,既感受到曾經和盟友一起熱血征戰(zhàn)的快感,同時也能接觸到更符合當下主流玩家游戲審美需求的新內容,傳承情懷的同時,也大膽開創(chuàng)全新的格局,這就是《戰(zhàn)神遺跡》最大的野心。而從游戲目前的表現來看,它確實成功做到了這一點。
作為我逢年過節(jié)回家,與老同學聚會的“保留節(jié)目”,《三國殺》一直是我們桌游類的首選。從2010年開始接觸這款桌游,到現在已經過了整整十一個年頭。毫不夸張地說,我是看著《三國殺》是怎么從風靡一時到泯然眾人的。當然,我們玩的方式僅限于“面殺”,“網殺”什么的,哪有“面殺”來的有趣。
“面殺”的地點是固定的——老家“土豪”同學的家里。這名“土豪”同學因為《三國殺》而打開了新世界的大門,從此熱衷收集各種桌游?!度龂鴼ⅰ返淖钚驴ò矔粩喔?,每次“面殺”能用到新武將,無疑是最開心的事。
不過,不得不承認的是,《三國殺》現在一些武將的技能描述,字也忒多了。本來,實卡卡面就只有那么大的空間,密密麻麻的小字擠在一起,能把眼睛看“瞎”。不過,這對于已經習慣了《游戲王》的我而言,還不是什么大問題。問題是新出的技能機制確實需要時間學習。
當然,“面殺”也就圖一樂,老同學間,就算是“口胡”也只會一笑了之。但看著這些叫不出名字的三國武將,技能越來越華麗甚至“吊打”一些我們熟悉的三國名將,總覺得有些不適應。免不了,會想起當初《三國殺》剛出時武將技能簡潔明了的那段時光。
看看最開始的“標準版”,武將技能用一句話解決的,絕不會用兩句。張飛無限出“殺”、關羽紅牌當殺、劉備給牌回血、郭嘉賣血過牌,都是再直白不過了。那時的武將強度也沒有現在這么變態(tài),什么將都有機會上場。
再看現在的武將,已經花里胡哨到了一定境界。印象最深的應該是嵇康,因為這張卡不僅技能的字數多,而且還有個“隨機使用一張裝備”的技能,這種機子放在“面殺”里,根本發(fā)動不了,所以,即使有這個武將,我們也從來沒有用過。
這樣看來,《三國殺》確實“死”得不冤。雖然知道做“面殺”和“網殺”的是兩家不同的公司,但不斷推出強力武將,增加游戲機制,學習成本只會變得越來越高。桌游不是不需要豐富度,但這明顯已經過了。
像《三國殺》剛推出的“風”、“林”、“軍爭篇”等拓展包,在平衡上就做得很好,但顯然現在的《三國殺》已經變味了。
這樣一想,我做個《三國殺》遠古版本的“遺老”,還挺好。
前幾個星期,我遭受到了來自日本游戲廠商的“連續(xù)打擊”,先有“珍珠鉆石”外表給動畫公司,后有“橄欖鎮(zhèn)”的“反向創(chuàng)新”,消費IP的同時還要侮辱粉絲智商,難道說這些老牌日廠真的就跟不上時代了嗎?
其實在寶可夢發(fā)布會開始之前,我就已經放低了心理預期,但網絡上“珍珠鉆石重制版”以及“開放世界寶可夢”消息的泄露,還是讓我不禁對GameFreak有了幾分期待,“至少再不行,你也有個劍盾的水平吧”,但在看到那個手游都不如的游戲畫面時,我覺得自己還是太小看GF了。
“GF你不要太過分”
現在回想起來,我開始接觸“寶可夢”和“牧場物語”的時間差不太多,大概都是在小學低年級的時候,那時候家里禁止我玩游戲機,自然也更不會給買,哪個孩子如果有一臺“紅白機”或者“GAMEBOY”,那簡直是太羨慕了,也就是這個時期,我接觸到了第一款寶可夢,以及第一款牧場物語。
那時候身邊有個孩子家里管得比較寬松,手上有一臺當時最“新潮”的“GAMEBOY ADVANCE”,也就是俗稱的“GBA”,軟磨硬泡幾天給借了過來,一起借來的,還就一盒盜版游戲卡帶,而其中最吸引我的,就是一盤印著“妙蛙花”的游戲卡帶,從此便跳進了GF的“大坑”。
那時候玩的GBA屏幕不自帶燈光,在黑暗環(huán)境下屏幕基本上是看不見的,所以和游戲一起借來的,還有一個類似于屏幕打光的照明配件,只要帶上這個我就可以躲在被窩里打上好久游戲。記得有一次玩“口袋妖怪”玩到深夜,進度正好到了“紫苑鎮(zhèn)”的慰靈塔,BGM那怪異的曲調,加上無法被攻擊的幽靈給年幼的我嚇得不輕。
有點類似于這樣但沒那么高級
對“牧場物語”的回憶,基本上也差不了太多,但嚴格來說我所接觸到的系列第一部,是1997年發(fā)售的續(xù)作《牧場物語GB》,和后來的牧場物語相比,這部的內容明顯受到卡帶容量限制,既沒有可以探索的城鎮(zhèn),也沒有NPC好感度的設定,更不要說戀愛結婚了,不過這些并沒有影響到一個城里孩子,享受一種極度理想化的“農耕生活”,在重復而平凡的農耕生活中,享受原始財富積累的過程實在太有意思了。
《牧場物語GB》
后來,任天堂的掌機更新換代,我依舊沒有爭取到自己的游戲機,但依舊靠著軟磨硬泡,借到了一臺“NDS”,可惜這次游戲機并沒有在我的手上待太久。
再后來,我有了自己的電腦,發(fā)現了模擬器,接觸到了這次被GF獻祭的“珍珠·鉆石”,以及我心目中最好玩的“牧場物語”游戲——《牧場物語:風之集市》,其中豐富和新鮮的游戲系統(tǒng),讓我對這個系列有了新的認識。
《牧場物語:風之集市》
現在想想,對GF和MMV的回憶,可能讓我在現在陷入了某些“惡性循環(huán)”,“看著就生氣,生完氣還要看”,知道怎么處理這個問題的人請聯系我。
《牧場物語:礦石鎮(zhèn)的伙伴們》《放課后少年》和《小小伙伴:貓貓狗狗》這樣的游戲。
我爹媽打小就緊跟時代浪潮,以小浪花勇躍入大波浪的氣勢,加入農村人擠破頭也要進城的時代大潮。在他們幫助我國快速推進城市化,成為社會機器小小螺絲釘的同時,我正在農村老家享受著至今為止最棒的人生階段——童年。
在聽到《童年》前,我早就見過“池塘邊的榕樹上,知了在聲聲叫著夏天”了。
所以我超喜歡上面說的那些游戲。
雖說年紀還小不是不干活的理由,但我確實不處在那種必需“小小勞動力發(fā)揮主觀能動性”的歷史進程里。因此農耕工作都是爺爺奶奶在做,我通常只在來了興頭后,才切換成“工作中”狀態(tài),裝模作樣地從化糞池舀些臭臭澆菜。
這是我從“礦石鎮(zhèn)”喜歡上“牧場物語”的原因,游戲里的犁田播種、澆水施肥和喂雞喂牛我都有過對應的童年記憶,雖然大部分只是看過“實機演示”或游玩“體驗版”。
《放課后少年》對應著我童年和人類玩伴相處的記憶。雖然中日兩國文化不同,但農村孩子的童年生活估計全地球都大差不差。你會有幾個穿開襠褲就一起玩的朋友,有個簡陋卻貨真價實的藏身處,還有稍有危險卻更多樂趣的大自然當游樂場。
不過日本小孩對獨角仙的喜愛,我確實不是很能理解。但如果把獨角仙換成蜻蜓,換成那種會在秋天傍晚飛滿庭院的可愛飛行員,我就完全理解啦。
有了《放課后少年》做引子,《小小伙伴:貓貓狗狗》的出現就不難理解,這款游戲屬于童年記憶中,那塊和非人類玩伴共度的記憶。
我老家養(yǎng)過一條狗,毛色是黃是白已經記不真切,可能黃白都有,這也許就是它名字“花花”的來由。
花花是一條好狗,這是在許多年后我對它的評價。記得第一次看到它的時候,我還小到可以假裝騎在它背上。后來我越長越高,它沒法再配合表演,但永遠隨叫隨到。
每到中午、晚上家里開飯,花花會安靜待在桌下,等著我們丟給它那么一兩塊骨頭。它有不挑食的好血統(tǒng),有乖巧的溫柔性格,甚至還在狗生完成過“抓到一只老鼠”的上級任務。
所以我在任何可以給狗起名的游戲中,都會給第一條狗起上它的名字。所以我在知道NS上會推出類似“任天狗”玩法的《小小伙伴:貓貓狗狗》時,會在第一時間體驗。
當然,我最終還是放棄了《小小伙伴:貓貓狗狗》,當一款游戲的樂趣只有30%來自游戲性,其余70%全靠腦補,它的壽命當然不會太長。
歌詞“一天又一天一年又一年,盼望長大的童年”對我來說很對,我只有在童年才偶爾盼望長大。
羅大佑的歌沒有變,但聽歌的人早就沒了童年。
陪伴長大的老人會和你緩慢地告別,童年玩伴會從此杳無音訊甚至更糟,就連花花也會在還壯年時因為“狂犬病”風波被“打狗隊”打死。
所以能在游戲里偶然攪起記憶中美好的部分真好。
這也是我比較喜歡玩游戲的原因。
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