《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》封閉測試報(bào)告:人工美少女與機(jī)甲塔科夫

伊東

2024-04-06

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
動(dòng)畫看看就完了,游戲是兩個(gè)東西

    2023年7月,《奇異賢伴:黑色天使》在日本地區(qū)播出。作為“奇異賢伴”(SYNDUALITY)這個(gè)大型多媒體企劃的第一部分,它并沒有為新的拼裝玩具系列帶來喜人的銷量,反倒是故事里再俗套不過的“Boy Meets Girl”,喚醒了平成動(dòng)畫愛好者們死去的記憶。

    可尷尬的是,本應(yīng)接在第一季動(dòng)畫結(jié)尾上線的游戲《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》,卻在去年九月宣布了延期,徹底打亂了整個(gè)企劃的原定公開節(jié)奏。眼看動(dòng)畫第二季都即將播完,一切還是沒有一個(gè)定數(shù)。

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    或許是為了安撫等待已久的玩家,又或許是為了接上TV動(dòng)畫的最后一波熱度,自3月28日開始,《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》開啟了第一波面向普通玩家的封閉測試。本輪測試著重聯(lián)機(jī)質(zhì)量與游戲核心玩法的展示,因此玩家能夠?qū)嶋H接觸到的內(nèi)容,也被限定在了從游戲開場到一系列入門任務(wù)完成的數(shù)小時(shí)流程與兩張地圖中,動(dòng)畫中的關(guān)鍵配角“阿爾巴”與“愛達(dá)”并沒有在本輪測試中登場。

    需要說明的是,本輪測試同時(shí)面向多個(gè)平臺(tái)展開。而我們所使用的PlayStation 5或許會(huì)與其他平臺(tái)在性能表現(xiàn)上有所出入,測試所展現(xiàn)出的內(nèi)容也無法代表游戲的最終品質(zhì)。

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    實(shí)際上,這并不是我第一次游玩《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》。在去年的“東京電玩展2023”上,我們便已經(jīng)體驗(yàn)過了本作的早期版本。雖然游戲內(nèi)容與本次測試基本相同,但經(jīng)過十個(gè)小時(shí)左右的游玩,我們還是從本輪測試中,看到了不少細(xì)節(jié)上的調(diào)整與修改。

    不過,為了更多從未關(guān)注過本作信息的朋友,我還是會(huì)從游戲類型開始,簡單介紹一下本作的背景與目標(biāo)用戶。

    如果要用一個(gè)熱門玩法來形容《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》,那就是“塔科夫Like”,甚至比起此前我們?cè)凇皷|京電玩展2023”上所體驗(yàn)的版本,本次測試中的種種設(shè)計(jì)都在進(jìn)一步向著這種曾經(jīng)大火的玩法靠攏——作為大前提,《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》沒有真正意義上的“單人”玩法,玩家必須時(shí)刻保持在線,并在以“PVPVE”為核心的局內(nèi)玩法與資源升級(jí)的局外玩法之間,完成游戲的基礎(chǔ)循環(huán)。

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    看過動(dòng)畫的朋友都知道,“奇異賢伴”其實(shí)有著非常完整的故事與世界觀鋪墊——現(xiàn)代人類文明滅絕于一次天災(zāi),一種名為“終結(jié)者”的怪物隨之誕生,躲藏于地下世界的人類則開發(fā)出了名為“搖籃靈柩”的二足步行機(jī)甲,以及輔佐人類的AI“賢士”,而駕駛“搖籃靈柩”探索地表的人類也被稱為“漂泊者”。在本次測試版本的開頭部分,游戲就對(duì)這一部分內(nèi)容進(jìn)行了詳盡的重溫。

    《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》的時(shí)間線位于TV動(dòng)畫的二十年前,這時(shí)的“漂泊者”們還以地下作為主要據(jù)點(diǎn)。游戲的核心內(nèi)容便發(fā)生在玩家們前往地表、收集資源,以及探索人類遺跡殘骸的過程當(dāng)中。

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    就像所有描寫后啟示錄世界的作品一樣,負(fù)責(zé)探索的“漂泊者”也并非鐵板一塊——地表存在的資源收益催生了犯罪,為了攫取更多利益,部分漂泊者們開始攻擊人類??梢哉f,這些設(shè)定都為游戲的“PVPVE”環(huán)節(jié)留足了空間——在地表上,能力各樣的終結(jié)者、通過襲擊普通人維持生活的盜賊,以及心懷鬼胎的漂泊者們齊聚一堂,構(gòu)成了一種復(fù)雜的世界局勢,這也是所有“塔科夫Like”的所需的底層元素。

    在這個(gè)基礎(chǔ)上,《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》同樣有著所有“塔科夫”游戲所必需的“槍械自定義”玩法,只是表現(xiàn)形式有些不同。

    在游戲中,人類前往地表所使用“搖籃靈柩”,是玩家的雙腳、背包、武器的融合體,玩家可以依照手頭的資源對(duì)“身體”“手臂”“腿部”部位進(jìn)行替換,這不僅會(huì)影響到機(jī)甲的外觀,更會(huì)對(duì)機(jī)甲的耐久、速度、行動(dòng)時(shí)間,以及貨物容量等各項(xiàng)屬性產(chǎn)生影響。

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    有些奇怪的是,游戲并沒有為裝備界面配置基礎(chǔ)的數(shù)值對(duì)比功能

    《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》中的所有物品都有著稀有度的設(shè)定,這些機(jī)體零件當(dāng)然也不例外。實(shí)際上,開發(fā)者試圖在稀有度與特殊效果中取得一種平衡——至少在本次測試給出的十套集體原型中,部件的稀有度并沒有完全與數(shù)值高低掛鉤,比起更貴重的部件,游戲似乎更加鼓勵(lì)玩家使用可以應(yīng)對(duì)不同狀況的機(jī)甲,而價(jià)值的高低,則更像是“塔科夫Like”中的“風(fēng)險(xiǎn)博弈”。

    眾所周知,“塔科夫Like”的局內(nèi)玩法是對(duì)“風(fēng)險(xiǎn)與收益間的博弈”的無限放大。玩家?guī)е胶玫难b備,就越容易在戰(zhàn)斗中取得優(yōu)勢,但相對(duì)來說,更好的裝備也會(huì)帶來更高的遇襲風(fēng)險(xiǎn),物品掉落時(shí)的損失也更大,放在《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》中更是如此。

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    在機(jī)體受損嚴(yán)重的情況下,玩家可以選擇緊急逃脫,避免最壞的情況

    作為一款“塔科夫Like”游戲,《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》的局內(nèi)勝利條件自然也是“帶上搜刮來的資源安全撤離”。在地表,玩家可以通過搜刮獲得用于制作裝備的資源與用于換金的道具,但就像你在“塔科夫Like”游戲中可以通過搶奪他人的武器強(qiáng)化自己一樣,《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》同樣也允許玩家搶奪他人的機(jī)甲部件——這也意味著,當(dāng)你的機(jī)甲稀有度越高時(shí),便越容易被其他玩家盯上,象征背包的“配重”設(shè)計(jì),也會(huì)在攜帶了過多物資時(shí)降低機(jī)體的機(jī)動(dòng)力。

    只是在本輪測試中,玩家們基本表現(xiàn)得較為收斂。一是因?yàn)榇蟛糠滞婕胰蕴幱诿麟A段,二則是因?yàn)闇y試中給出機(jī)甲升級(jí)路線基本固定,玩家的經(jīng)驗(yàn)與實(shí)力大都與機(jī)體的直接掛鉤,襲擊他人所得的收益遠(yuǎn)不如風(fēng)險(xiǎn)來得要高。

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    挑釁比自己更強(qiáng)的對(duì)手,在本輪測試中顯然不太明智

    值得一提的是,相較于起我上次在“東京電玩展2023”上所體驗(yàn)的版本,本次測試中“終結(jié)者”的威脅顯然要上升了不少——在游戲前期主要使用的低難度地圖“南方區(qū)域”中,玩家可以遇到五種已經(jīng)在TV動(dòng)畫中出場過的“終結(jié)者”。但與動(dòng)畫中漂泊者們一人對(duì)抗一群的情節(jié)不同的是,游戲中的舊型號(hào)“搖籃靈柩”不僅沒有上天下地割草的本事,對(duì)抗起終結(jié)者來說更是顯得脆弱到了極點(diǎn),即便是動(dòng)畫中危險(xiǎn)性最低的“追擊型”,也能兩下將玩家的機(jī)體徹底破壞。

    除此之外,會(huì)在玩家交戰(zhàn)時(shí)從遠(yuǎn)處放黑槍的“偵察型”、出沒于礦脈周圍的“潛伏型”、躲在角落中突然自爆的“爬行型”,以及可以附著在廢棄機(jī)甲上進(jìn)行戰(zhàn)斗的“寄生型”,每一個(gè)都可以輕易地重創(chuàng)玩家。比起早期的試玩版本,如今的終結(jié)者的分布更容易與玩家發(fā)生沖突,也更容易教大意的玩家做人。

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    而另一方面,《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》同樣有著與“局內(nèi)”所對(duì)應(yīng)的“局外”玩法。在設(shè)定上,這是一個(gè)分配給漂泊者與賢士的私人居所,用途是制造或購買裝備與補(bǔ)給品——游戲初期,這個(gè)居所破爛到了極點(diǎn),而玩家自然也要擔(dān)任起修繕居所的職責(zé)。

    在游戲中,有些升級(jí)項(xiàng)目可以帶來實(shí)質(zhì)性的功能性強(qiáng)化,比如用于制造機(jī)甲部件與武器的開發(fā)工廠。但有些升級(jí)則沒有什么實(shí)際的作用,比如休息區(qū)和浴室,因?yàn)橥婕冶旧聿⒉恍枰诰铀幸苿?dòng),所以這些設(shè)計(jì)更像是一種用于豐富“賢士”性格和形象的“趣味性”元素——看得出來,開發(fā)者似乎希望通過這種方式進(jìn)一步強(qiáng)化賢士的存在感。

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    漂泊者間“合作關(guān)系”的結(jié)成,也以賢士間的互動(dòng)作為主要表現(xiàn)手段

    看過動(dòng)畫的朋友都知道,全程負(fù)責(zé)輔佐玩家的人工智能“賢士”,其實(shí)也是“奇異賢伴”這個(gè)多媒體企劃的最重要組成元素之一。在游戲開始時(shí),玩家可以自己定義“賢士”的造型與能力——從某種意義上來說,這些賢士反而更加類似玩家在游戲中的形象,他們是玩家待機(jī)畫面中最主要的風(fēng)景,也是玩家與其他漂泊者在交互時(shí)立即能夠認(rèn)知到的視覺標(biāo)志。而在賢士因?yàn)橐恍┨厥馊蝿?wù)離開“搖籃靈柩”時(shí),機(jī)體的行為能力都會(huì)受到極大的限制。

    跳過體型與外貌的自定義選項(xiàng)不談,賢士最大的區(qū)別,其實(shí)在于他們不同的戰(zhàn)場技能。在本次測試中,考慮到個(gè)人的游戲風(fēng)格,我就在本輪測試中設(shè)定了一個(gè)更加擅長采集的賢士,她的特點(diǎn)是資源掃描范圍更大,同時(shí)可以使用巨型護(hù)盾保護(hù)玩家的機(jī)體,在一定時(shí)間內(nèi)不受天氣變化的影響。

    不過相對(duì)來說,服務(wù)于PVE與PVP的賢士在本輪測試中才更加的主流。而從目前情況推測,正式版應(yīng)該會(huì)允許一名玩家同時(shí)擁有多名賢士,幫助應(yīng)對(duì)不同的委托或戰(zhàn)場情況。

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    雖然本輪測試并沒有提及任何劇情相關(guān)的內(nèi)容,但游戲還是提供了一些有明確目標(biāo)的“委托”,比如擊殺特定的目標(biāo)敵人、從某些地點(diǎn)收集特定的道具等。在完成了所有測試中的目標(biāo)后,游戲便會(huì)解鎖難度更高的地圖“北方區(qū)域”,供給玩家隨意地探索——盡管只是個(gè)人的猜測,正式版大概率會(huì)繼續(xù)采用這種“委托”的方式,來進(jìn)行碎片化的敘事。至于主角組合“阿爾巴”與“愛達(dá)”的故事會(huì)被怎樣穿插在其中,現(xiàn)在依然還不得而知。

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    通過收集掉落在地圖中的“遺物”,“奇異賢伴”的世界觀會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)在玩家的數(shù)據(jù)庫中鋪開

    而在本輪測試中,我們也發(fā)現(xiàn)了游戲當(dāng)下存在的不少問題。

    首先不得不提的,當(dāng)然是“動(dòng)畫”與“游戲”間的巨大差異——這不僅表現(xiàn)在“搖籃靈柩”的性能差異上,更表現(xiàn)在“游戲”特有的“粗糙感”上。

    盡管在局外,《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》中的每個(gè)機(jī)甲部位都有著單獨(dú)的損耗值的計(jì)算,但在局內(nèi),這種設(shè)定卻沒有得到活用。換句話來說,游戲并不像動(dòng)畫中那樣,會(huì)出現(xiàn)個(gè)別部位被擊毀,但依然能夠繼續(xù)活動(dòng)的情況,玩家的血條依舊是一個(gè)整體,一旦受到過量的傷害便會(huì)損毀,失去所有的一切——作為一款“塔科夫Like”來說,這樣的做法實(shí)在有些偷懶。

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    同樣讓人感到有些違和的,還有本作在“資源分布”上的奇怪設(shè)計(jì)。就像我們?cè)谇懊嬲f過的,玩家的據(jù)點(diǎn)升級(jí)與裝備制造都需要從地表所收集來的資源,資源本身有著稀有度的區(qū)分。理論上來說,稀有度越高,獲取難度就越大,但在這次測試中卻出現(xiàn)了低稀有度素材比高稀有度素材更加少見、更難收集的情況。

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    不光數(shù)量稀少,采集于“自然環(huán)境”的素材更是非常難以用肉眼發(fā)現(xiàn)

    而作為國內(nèi)玩家最頭疼的網(wǎng)絡(luò)問題,在本輪測試中也多少讓人有些擔(dān)心……至少游戲在Playstation 5上的聯(lián)機(jī)表現(xiàn)得并不算流暢,加上游戲在部分天氣環(huán)境下還有掉幀的情況,讓人很難為其做出進(jìn)一步的評(píng)價(jià)。

    當(dāng)然,封閉測試的意義就在這里——聽取與吸收玩家意見。不過,這件看上去如此簡單的事情,其實(shí)并不是所有開發(fā)者都能做到。但至少《奇異賢伴:愛達(dá)之歌》敢于提前放出項(xiàng)目的真實(shí)面貌,讓你看清楚它到底是一款什么樣的游戲。

    對(duì)玩家而言,剩下的,也只有相信并繼續(xù)等待了。

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