被時(shí)代拋棄的游戲類型,偏偏有一群人想要重拾輝煌

無(wú)關(guān)時(shí)代與載體,好玩的游戲從未發(fā)生過(guò)變化

    有那么一個(gè)游戲類型,它誕生于電子游戲產(chǎn)業(yè)的黎明時(shí)期,曾是無(wú)數(shù)廠商與玩家的心頭所好,人們喜歡它的原因非常簡(jiǎn)單,它是將玩家們迅速拉入一個(gè)虛構(gòu)世界中的最好手段,創(chuàng)作者們?cè)诠适卵莩錾蟽A盡自己的所想,而玩家則可以通過(guò)直面困境,與故事的主人公們?nèi)跒橐惑w——那個(gè)時(shí)候,簡(jiǎn)單的像素場(chǎng)景足以拼搭出一個(gè)宏偉壯闊的世界,單薄的特效疊加起來(lái)便是一場(chǎng)牽動(dòng)人心的冒險(xiǎn)。

    玩家們親切地將這種游戲類型稱作“角色扮演游戲”,而其中那些敘事屬性更強(qiáng)、多多少少帶有一些特定“中二”情緒、設(shè)定異想天開(kāi),卻又剛好能夠打動(dòng)青少年玩家們的游戲,則被狹義定義為“JRPG”。

    被時(shí)代拋棄的游戲類型,偏偏有一群人想要重拾輝煌

    當(dāng)然,這些都是不知道什么時(shí)候的老黃歷了。在今天,“角色扮演游戲”依然在全新的表現(xiàn)形式下發(fā)光發(fā)熱,可“日式角色扮演游戲”卻早早被踢出了熱門游戲類型的分類,許多日本大廠們紛紛急著從中抽身,只剩下幾家十年如一日趴在JRPG上的老牌廠商,在傳統(tǒng)類型與新生代用戶中掙扎著向前摸索??傆行┤讼嘈潘麄兛梢钥恐还伞皵Q勁兒”,為JRPG打開(kāi)新的市場(chǎng)——他們既要做“新的”,又不愿意放棄“舊的”。

    在這之中,手握大量經(jīng)典IP的SQUARE ENIX算一個(gè),而如果一定要說(shuō)的話,SQUARE ENIX旗下大名鼎鼎的“淺野組”更能算上這種“偏執(zhí)”思維的代表——可問(wèn)題是,他們還真就做出了東西來(lái)。細(xì)數(shù)整個(gè)JRPG市場(chǎng),這支由FC時(shí)代的業(yè)界老兵淺野智也帶領(lǐng)的團(tuán)隊(duì),或許也是今天日本市場(chǎng)上為數(shù)不多,能在“保持黃金時(shí)代思維”的前提下,做出暢銷JRPG的商業(yè)游戲團(tuán)隊(duì)。

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    2018年,淺野組帶領(lǐng)開(kāi)發(fā)的全新IP《歧路旅人》火了。簡(jiǎn)單分析前因后果,我們不難發(fā)現(xiàn)一些運(yùn)氣與決策上因素:比如,任天堂Switch作為兩用主機(jī)所擁有的強(qiáng)大市場(chǎng)影響力;再比如,多平臺(tái)戰(zhàn)略為游戲所提供的后續(xù)購(gòu)買力……可究其最根本的原因,還是因?yàn)橛螒虮旧淼乃刭|(zhì)過(guò)硬,以及它生來(lái)自帶的某種獨(dú)特氣質(zhì)。

    與其在新舊中間做一種選擇,不如在兩者之間找到一個(gè)平衡點(diǎn),對(duì)那些成長(zhǎng)于后RPG時(shí)代的新生代玩家來(lái)說(shuō),《歧路旅人》帶來(lái)了一種前所未有的體驗(yàn)——即使沒(méi)有AAA大作等級(jí)的精致建模,那些角色的言行依然深入人心,就算是學(xué)習(xí)成本最低的指令式戰(zhàn)斗,也可以在巧妙的克制關(guān)系設(shè)計(jì)下變得厚重且豐富,而那些看上去簡(jiǎn)單明了的恩怨情仇,其內(nèi)核更是充滿現(xiàn)實(shí)意味的成人童話。

    仔細(xì)想想,這些,不正是我們從上世紀(jì)末那些經(jīng)典角色扮演游戲身上所感受到的東西嗎?即使時(shí)代與載體都發(fā)生了翻天覆地的變化,優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)也依然沒(méi)有過(guò)時(shí),或許一切正如淺野組所預(yù)料的那樣。

    被時(shí)代拋棄的游戲類型,偏偏有一群人想要重拾輝煌

    就結(jié)果來(lái)看,淺野組也的確將這種“恰到好處”的配方,沿用到了之后的所有“HD-2D”系作品當(dāng)中。其中,自然也包括了在初代基礎(chǔ)上進(jìn)行全方位升級(jí)的《歧路旅人II》,以及SQUARE ENIX手上最特殊的手游——《歧路旅人:大陸的霸者》。

    《歧路旅人:大陸的霸者》最早于2020年10月在日本地區(qū)上線。說(shuō)它特殊的原因非常簡(jiǎn)單,作為曾經(jīng)誰(shuí)都可以調(diào)侃上兩句的“手游大廠”,《歧路旅人:大陸的霸者》不管是在實(shí)際玩法還是盈利模式上,都選擇了與過(guò)去的作品背道而馳,再加上初次測(cè)試后,長(zhǎng)達(dá)一年的意見(jiàn)吸取與修改時(shí)間,很難想象早已熟悉F2P套路與工業(yè)流水線的SQUARE ENIX,愿意給予這款游戲如此之多的寬容。

    《歧路旅人:大陸的霸者》創(chuàng)造了一個(gè)極難被復(fù)制的商業(yè)案例——在沒(méi)有任何多人玩法的前提下,純粹靠著單人游玩內(nèi)容反向?yàn)闋I(yíng)收元素輸出著價(jià)值,與其說(shuō)這是一款F2P形式的手游,倒不如說(shuō)它更接近一款帶有額外收費(fèi)要素的單機(jī)游戲,而只有當(dāng)玩家真正對(duì)游戲內(nèi)容感到滿意之后,那些付費(fèi)內(nèi)容才會(huì)顯得物有所值。

    被時(shí)代拋棄的游戲類型,偏偏有一群人想要重拾輝煌

    老實(shí)說(shuō),這是一種極其冒險(xiǎn)的游戲設(shè)計(jì)模式,更是傳統(tǒng)商業(yè)手游開(kāi)發(fā)者最忌憚的做法,它要求一款以“長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)”為目的的游戲從首日上線,便為玩家提供比肩傳統(tǒng)單機(jī)游戲的內(nèi)容,要求運(yùn)營(yíng)方在后期的運(yùn)營(yíng)中保證內(nèi)容的及時(shí)填充——更重要的是,游戲必須擁有過(guò)硬的素質(zhì)。

    好在,這些正巧就是“歧路旅人”的強(qiáng)項(xiàng),而SQUARE ENIX也深諳此道。剩下的,便是將原版的核心賣點(diǎn)拆解開(kāi)來(lái),為移動(dòng)平臺(tái)進(jìn)行重新規(guī)劃設(shè)計(jì)……這才有了今天以劇情為主導(dǎo),反復(fù)強(qiáng)調(diào)“要以內(nèi)容養(yǎng)游戲”的《歧路旅人:大陸的霸者》。

    這樣的做法還真就破天荒地為一款免費(fèi)手游吸引到了大量“主機(jī)游戲用戶”。最早,玩家可能只是需要一款打發(fā)時(shí)間的模板化角色養(yǎng)成游戲,或只是單純地被“歧路旅人”的名頭所吸引,但很快,你便會(huì)意識(shí)到它的核心玩法,居然真的與普通的主機(jī)游戲無(wú)異——抽卡角色本身的確存在稀有度的設(shè)定,但無(wú)論怎樣的角色,面對(duì)強(qiáng)大的敵人依然避不開(kāi)老老實(shí)實(shí)的養(yǎng)成與戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃。

    被時(shí)代拋棄的游戲類型,偏偏有一群人想要重拾輝煌

    不以“氪金”論英雄——這也是《歧路旅人:大陸的霸者》與其他所謂“日式角色扮演游戲”最大的不同所在,為了最大限度尊重“歧路旅人”粉絲們的意見(jiàn),手游將原版中重視多層資源管理的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以近乎等比例的方式放進(jìn)了游戲當(dāng)中,試探敵人的弱點(diǎn)、計(jì)算破盾時(shí)機(jī)、什么時(shí)候使用“增幅”進(jìn)行火力輸出,這些上手成本極低,但樂(lè)趣十足的戰(zhàn)斗機(jī)制,在手游中一個(gè)不差。即使是為數(shù)不多的改動(dòng),也純粹是為了服務(wù)玩家體驗(yàn),比如原版中節(jié)奏相對(duì)較慢的戰(zhàn)斗流程,也借由上場(chǎng)隊(duì)伍人數(shù)的提升,得到了極大程度的改善。

    以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為首,這種無(wú)限接近原作的高水準(zhǔn)單機(jī)體驗(yàn),同樣也體現(xiàn)在了這款手游的其他方面。

    被時(shí)代拋棄的游戲類型,偏偏有一群人想要重拾輝煌

    那么,除了富含策略性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,原版《歧路旅人》究竟還有哪些魅力呢?

    “世界觀”與活用設(shè)定的“故事”肯定算一個(gè)。

    這是幾乎所有“歧路旅人”粉絲都深有體會(huì)的事情,在以“旅行”為核心推進(jìn)故事的同時(shí),初代游戲更對(duì)玩家所身處的“奧魯斯特拉大陸”有著極度真實(shí)地描寫。比起彎彎繞繞的敘事詭計(jì),它更擅長(zhǎng)用厚重的背景設(shè)定與龐大的角色關(guān)系網(wǎng)罩住整趟旅途,當(dāng)玩家的足跡逐漸踏遍大陸全土,了解了越來(lái)越多NPC的生活與背景故事時(shí),一個(gè)有血有肉的世界自然會(huì)隨之在紙面上打開(kāi)。

    這點(diǎn),自然也成了手游的強(qiáng)項(xiàng)。在設(shè)定上,《歧路旅人:大陸的霸者》可以算作初代《歧路旅人》的前傳,包括初期版本中的“權(quán)利”“財(cái)富”“名聲”三條路線在內(nèi),它的主線劇情基本沿用了原版游戲中,“成人童話”的嚴(yán)肅風(fēng)格,伴以輕松幽默的支線,以及西木康智為新角色們量身打造的配樂(lè),徹底還原了初代《歧路旅人》中充滿現(xiàn)實(shí)味道的世界。更重要的是,除了原版粉絲們熟悉的奧魯斯特拉大陸之外,原版中的各路重要角色也在這里逐一登場(chǎng),既滿足了粉絲情懷,又對(duì)原版中未能完全展示的世界歷史進(jìn)行了重要的二次補(bǔ)充。

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    更重要的是,手游同樣保留了原版游戲的靈魂系統(tǒng)“NPC交互”。即使是在經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)化處理后,玩家依舊可以通過(guò)旅人們自帶職業(yè)指令,深入了解每名NPC的背景故事,甚至通過(guò)獨(dú)特的“交易”機(jī)制獲得他們所持有的道具——在游戲中,玩家能夠使用的絕大部分道具都需要通過(guò)類似這樣的普通游玩入手,這聽(tīng)上去似乎沒(méi)什么奇怪的,但對(duì)于一款主張“用戶粘性”的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)手游,同樣也是一件違背F2P營(yíng)收模式的事情。

    正如我們反復(fù)強(qiáng)調(diào)的那樣,原班人馬的深入?yún)⑴c,真的給這款手游帶來(lái)了太重的“單機(jī)”屬性,你很難在一篇篇幅有限的文章中將它們一一拆解說(shuō)完,但本家該有的東西,它的確一個(gè)都沒(méi)落下。要知道,那些打破常規(guī)游戲結(jié)構(gòu),針對(duì)“智能手機(jī)”載體屬性所做出的玩法重構(gòu)絕對(duì)不會(huì)是一件簡(jiǎn)單的事情,你既需要說(shuō)服投資方,更需要說(shuō)服自己,而在這當(dāng)中,淺野組面對(duì)時(shí)代與載體變遷時(shí)表現(xiàn)出的“過(guò)度堅(jiān)持”,再一次起到了至關(guān)重要的作用。

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    事實(shí)證明,“偏執(zhí)”又一次戰(zhàn)勝了“商業(yè)常識(shí)”,《歧路旅人:大陸的霸者》在日本市場(chǎng)上線后的玩家口碑遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了市場(chǎng)預(yù)期,不僅原本就玩過(guò)主機(jī)版本的玩家對(duì)它興趣十足,就連不少游走在主流之外的藍(lán)海玩家,也從這種“新穎”的游戲模式中了解到了本應(yīng)和時(shí)代脫節(jié)的JRPG樂(lè)趣。

    在之后的時(shí)間里,《歧路旅人:大陸的霸者》一直進(jìn)行著高質(zhì)量的內(nèi)容更新,另一方面,“內(nèi)容優(yōu)先”的游戲結(jié)構(gòu),也讓它的用戶基數(shù)與營(yíng)收流水也保持在了一種極其罕見(jiàn)的穩(wěn)定狀態(tài),即使是在運(yùn)營(yíng)三周年多的時(shí)間以后,它也依然在APP商店中保持著均分4.6的超高用戶評(píng)價(jià),這即使是在SQUARE ENIX自家所運(yùn)營(yíng)的同類游戲中也是件相當(dāng)少見(jiàn)的事情。

    被時(shí)代拋棄的游戲類型,偏偏有一群人想要重拾輝煌

    現(xiàn)在,隨著《歧路旅人:大陸的霸者》國(guó)服公測(cè)的開(kāi)啟,“保持游戲口碑”的壓力,終于來(lái)到了國(guó)服團(tuán)隊(duì)的手上。面對(duì)更加復(fù)雜的市場(chǎng)環(huán)境,我們自然也對(duì)這款“不走常規(guī)”的游戲命運(yùn)充滿了好奇,要知道,這絕對(duì)不是一件簡(jiǎn)單的事情。

    我想,也正是因?yàn)樯罡衼?lái)自外界的各種壓力,才會(huì)迫使游戲的國(guó)服運(yùn)營(yíng)方推出了在各方面都經(jīng)過(guò)升級(jí)的“特供版本”——在已經(jīng)上線的國(guó)服版本中,我們非常高興地看到國(guó)服運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)正試圖用同樣的偏執(zhí),以“吃力不討好”的形式對(duì)這個(gè)首發(fā)于三年多前的人氣游戲,進(jìn)行了畫面上的強(qiáng)化。

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    這個(gè)不是畫面強(qiáng)化,單純是我想要展示一下像素風(fēng)游戲也有好人設(shè),我永遠(yuǎn)愛(ài)普麗姆羅莎

    就像我們今天看到的一樣,國(guó)服版《歧路旅人:大陸的霸者》一改日服當(dāng)年的無(wú)奈“閹割”,將其他地區(qū)版本所缺失的光影特效重新放進(jìn)了游戲中,使游戲無(wú)論是在探索還是戰(zhàn)斗中的效果都更加接近主機(jī)版本。

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    原版與國(guó)服的畫面對(duì)比

    這本就是一件相當(dāng)罕見(jiàn)的事情。而在此基礎(chǔ)上,國(guó)服版本還對(duì)這個(gè)自2020年面世至今的游戲,提出了首個(gè)“地區(qū)限定角色”的概念,在日方原班人馬的協(xié)助下,國(guó)服玩家有了全球第一個(gè)帶有特殊文化元素的“特供角色”——手拿長(zhǎng)槍,東方女俠打扮的EX職業(yè)角色“潔卡莉特”。

    被時(shí)代拋棄的游戲類型,偏偏有一群人想要重拾輝煌

    更“離譜”的是,為了盡快幫助中國(guó)玩家,國(guó)服的運(yùn)營(yíng)方甚至在游戲公測(cè)前,搞起了中國(guó)本土品牌與游戲的瘋狂聯(lián)動(dòng)。其中,靠著一個(gè)“霸”字玩起諧音梗的“霸王洗發(fā)水”聯(lián)動(dòng),更是讓中國(guó)玩家們直呼“鬼才”,甚至引起了小范圍內(nèi)的出圈……就現(xiàn)在的陣仗看來(lái),它不僅會(huì)成為針對(duì)簡(jiǎn)體中文地區(qū)玩家的一根橄欖枝,更可能成為驗(yàn)證經(jīng)典JRPG形式在中國(guó)市場(chǎng)手游上競(jìng)爭(zhēng)力的最好手段。

    被時(shí)代拋棄的游戲類型,偏偏有一群人想要重拾輝煌

    上周,我們?cè)诰W(wǎng)易的邀請(qǐng)下前往杭州,參加了一場(chǎng)國(guó)服運(yùn)營(yíng)、游戲媒體,與項(xiàng)目統(tǒng)括制作人組成的三方會(huì)議。在會(huì)議上,SQUARE ENIX與網(wǎng)易的運(yùn)營(yíng)方雙雙表達(dá)出了自己對(duì)這款“不遵循市場(chǎng)規(guī)律”游戲所抱有的信心,而更讓我印象深刻的,是項(xiàng)目統(tǒng)括制作人鈴木裕人在形容“八方旅人”魅力時(shí)所作出的回答。

    被時(shí)代拋棄的游戲類型,偏偏有一群人想要重拾輝煌

    “作為跟隨‘最終幻想’等JRPG系列長(zhǎng)大的一代,我們既渴求著屬于過(guò)去的感動(dòng),同時(shí)卻也期盼著技術(shù)上的進(jìn)步,而“歧路旅人”系列最重要的魅力,就是做到了這兩點(diǎn)的結(jié)合?!?

    或許,這也正好可以證明文章中多次提到的那個(gè)觀點(diǎn)——JRPG的精神也永遠(yuǎn)不會(huì)缺少后來(lái)者的繼承,無(wú)論是在什么時(shí)代,利用什么形式。

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