伊東
2024-07-27
作者:伊東
要論今年京都BitSummit Drift上最出人預(yù)料的游戲,老朋友“D社”(Devolver Digital)帶來(lái)的《Forestrike》,必能排進(jìn)個(gè)人心目中的前十……你說(shuō)你沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)這個(gè)游戲?那很正常,因?yàn)樵诖酥埃@款游戲確實(shí)沒(méi)有受到太多的曝光,它的上一次亮相,還是在兩年前的BitSummit Drift上。
《Forestrike》在BitSummit Drift
但這并不影響我們對(duì)它生成一些簡(jiǎn)單的認(rèn)知。《Forestrike》的制作者曾經(jīng)在2021年推出過(guò)一款名為《奧利亞》(OLIJA)的動(dòng)作游戲,雖然游戲體量不大,卻靠著緊湊的劇情和合格的戰(zhàn)斗玩法,獲得了不少獨(dú)立游戲愛(ài)好者的認(rèn)同——如果光看這些信息,你一定猜不到《Forestrike》是一款怎樣的游戲……事實(shí)上,在第一次聽(tīng)到這款游戲的時(shí)候,我真沒(méi)反應(yīng)過(guò)來(lái)他們?cè)谡f(shuō)什么。
D社是這么為我們介紹《Forestrike》的:一款糅合了超自然要素的戰(zhàn)略性功夫格斗游戲。
說(shuō)實(shí)話,這些詞條分開(kāi)我每個(gè)都認(rèn)識(shí),但放在一起瞬間變得格外陌生,直到自己上手我才明白,這個(gè)詭異的組合確實(shí)來(lái)自一套獨(dú)特的游戲機(jī)制。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“功夫”算是《Forestrike》的核心。在一個(gè)充滿“刻板印象”的東方世界觀中,玩家需要扮演名為“阿聿”的武術(shù)家,擊敗邪惡的敵人。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,你很容易看到作者從前作上所積累的經(jīng)驗(yàn)。《Forestrike》擁有更加精致,卻也抽象到恰到好處的像素人物,角色整體的動(dòng)作設(shè)計(jì)與流暢度,更是在前作的基礎(chǔ)上獲得了更具風(fēng)格化的加強(qiáng)。
本作中的不少設(shè)計(jì),其實(shí)都包含了對(duì)經(jīng)典“功夫片”橋段的致敬與借鑒,其中就包括了精細(xì)到“拳腳”部位的攻擊模式、“以柔克剛”的化勁動(dòng)作,以及活用“竹竿”或“長(zhǎng)凳”等生活化道具進(jìn)行的戰(zhàn)斗等——比起純粹的“拼拳頭硬”,游戲似乎試圖塑造一個(gè)能夠活用一切環(huán)境以一敵百的功夫大師。
可這些還不算稀奇的。正如我們?cè)谇懊嫠f(shuō)的那樣,《Forestrike》最特殊的地方,恰巧在于它游戲玩法上做出的排列組合。在作為一款橫版動(dòng)作游戲的同時(shí),它更是一款帶有解謎元素的策略游戲。
這話怎么說(shuō)?
在游戲中,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗被以“關(guān)卡”的形式分割開(kāi)來(lái)。而在每場(chǎng)戰(zhàn)斗的開(kāi)始前,阿聿將會(huì)利用一種類似“冥想”的力量,在腦內(nèi)預(yù)演戰(zhàn)斗的結(jié)果——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這場(chǎng)“預(yù)演”的目的在于幫助玩家摸索破關(guān)思路,在找到最合適的破關(guān)方法后,玩家便可以回到現(xiàn)實(shí)將其執(zhí)行。
說(shuō)它是“策略游戲”,是因?yàn)橹鹘桥c敵人幾乎同樣脆弱,面對(duì)擁有不同攻擊手段的敵人,玩家必須靈活動(dòng)用環(huán)境道具與自身所有的資源,才能全身而退。
舉個(gè)例子。在試玩版中,阿聿在每局戰(zhàn)斗中都會(huì)獲得一枚類似“專注”的資源,這讓他可以“化解”一名敵人的突進(jìn)攻擊,并將這次撞擊移向身后的另一名敵人,這通操作既能給玩家?guī)?lái)一次絕佳的攻擊間隙,更從根本上改變了場(chǎng)上各個(gè)角色的站位——在游戲中,站位既會(huì)影響到敵人的攻擊模式,也會(huì)在很大程度上改變玩家的戰(zhàn)術(shù)路線,遠(yuǎn)程投擲型的敵人不會(huì)主動(dòng)越過(guò)攻擊,有些體格強(qiáng)壯的敵人不管是防御還是攻擊都更具威脅。
在這些條件下,考慮優(yōu)先處理哪些目標(biāo),自然成為打破局面的關(guān)鍵。而“預(yù)演”則成了測(cè)試策略可能性的關(guān)鍵。
事實(shí)上,這的確帶來(lái)了一種有趣且奇妙的復(fù)合式體驗(yàn)——一邊,是傳統(tǒng)橫版動(dòng)作游戲所帶來(lái)的“操作性”,玩家的直覺(jué)性操作化為了游戲中的拳腳功夫;而另一邊,則是指令式角色扮演游戲最愛(ài)強(qiáng)調(diào)的“戰(zhàn)術(shù)”與“策略思考”。兩者在游戲中被極其緊密地聯(lián)系在了一起,加上一些再“刻板”不過(guò)的功夫片橋段,使得這款游戲從頭到腳都寫(xiě)滿了“意外”與“有趣”。
而根據(jù)我們從現(xiàn)場(chǎng)獲得的信息來(lái)看,本作的正式版本或許還會(huì)加入更多“肉鴿”與“角色成長(zhǎng)”的玩法。如果這次試玩報(bào)告讓你對(duì)這款“奇特”的游戲產(chǎn)生了一丁點(diǎn)興趣,那么也不妨多多關(guān)注D社在未來(lái)所放出的后續(xù)消息。
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