《鐘樓》制作人河野一二三專訪:回顧生存恐怖的原點

伊東

2024-09-12

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
為什么《鐘樓》如此特別

    1995年,日本一家叫HUMAN的老牌游戲廠商在Super Family Computer上推出了動作冒險游戲《鐘樓(CLOCK TOWER)》。游戲的內(nèi)容非常簡單:玩家需要操作名為“珍妮弗”的少女,一邊解開隱藏在神秘歐洲洋館中的駭人秘密,一邊從手持巨大剪刀的恐怖殺手手中安全逃脫。

    雖然游戲在發(fā)售之初的市場反響一般,但兩年后的PlayStation移植版本,引起了不少恐怖游戲與“B級片”愛好者的追捧,故事中大量與主人公柔弱形象形成強烈對比的殺人機關(guān),更是給不少玩家留下了深刻的印象。直到HUMAN解散,整個“鐘樓”系列的設(shè)計與構(gòu)想,也一直影響著海內(nèi)外大量恐怖游戲開發(fā)者。

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    而在近三十年后的今天,這部“生存恐怖游戲鼻祖”再次出現(xiàn)在了我們的視野中。不管你此前是否玩過原版,都難免對它充滿好奇。不久前,在游戲中文地區(qū)代理方云豹娛樂的邀請下,我們前往東京參加了一場針對復(fù)刻版《鐘樓驚魂:昔日重現(xiàn)》的試玩活動。在試玩結(jié)束后,我們也和游戲制作人河野一二三先生聊了一些相關(guān)的話題——他是游戲公司NUDE MAKER的代表,更是原版《鐘樓》的設(shè)計師與總監(jiān)督。

    而從這次簡單的采訪中,我們也很容易便找到了那個問題的答案——恐怖游戲那么多,為什么《鐘樓》這么特別?

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    河野一二三先生

    Q:在您看來,原版《鐘樓》最大的魅力是什么呢?

    河野:在本作誕生前,市場上絕大部分游戲的主人公都被設(shè)計得較為強大,可以憑借自己的力量擊敗敵人。而面對敵人毫無還手之力,只能通過逃跑求生——這樣的設(shè)計雖然對“恐怖片”來說好像是理所當(dāng)然的事情,但在電子游戲領(lǐng)域中還是一種相當(dāng)新鮮的嘗試。這也是我認為《鐘樓》相較其他同類游戲來說最特別的地方。

    Q:作為現(xiàn)代“生存恐怖”類型游戲的鼻祖,您認為原版《鐘樓》能夠帶給今天的玩家們怎樣的體驗?zāi)兀?/b>

    河野:在今天,我們可以看到不少像《逃生》這樣,單純以“從敵人手上逃跑”作為主要玩法的恐怖游戲。而對《鐘樓》來說,我們更希望玩家將它看作是這種設(shè)計概念的原點,在此基礎(chǔ)上重新感受“生存恐怖”游戲所特有的魅力。

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    Q:關(guān)于當(dāng)初開發(fā)的《鐘樓》,您有什么外界所不知道的秘聞可以分享給我們嗎?

    河野:大家可能都知道的是,當(dāng)時開發(fā)《鐘樓》的是一家叫做HUMAN的公司。在那個時代背景下,絕大部分游戲公司所采用的開發(fā)模式,還是那種在制作過程中,通過集思廣益和互相討論來推進制作的方式——這時的HUMAN也是這樣的。但到了《鐘樓》開始,他們決定切換一種制作思路,也就是由一名總監(jiān)來主導(dǎo)整個項目,決定制作總體走向的體制。

    在今天看來,這種開發(fā)模式應(yīng)該算是非常常見了,但在當(dāng)時卻顯得非常超前。也是從《鐘樓》開始,我們發(fā)現(xiàn)這種開發(fā)模式下開發(fā)出的游戲,都獲得了非常好的反響。因此,也可以說是《鐘樓》影響了HUMAN之后的主要開發(fā)模式。

    另外還有一點值得補充的是,放在那時的市場環(huán)境下,《鐘樓》的內(nèi)容顯然有些過于特殊和大膽了。而在公司內(nèi)部,這個項目的開發(fā)也理所當(dāng)然地遭到了一部分人的反對。但多虧了當(dāng)時采用了“監(jiān)督主導(dǎo)”的開發(fā)方式,才讓我能夠力排眾議,按照自己的想法做出了后來大家所看到的《鐘樓》。事實也證明,堅持確實是正確的。

    Q:在今天的市場上,以2D形式表現(xiàn)的恐怖游戲其實并不算多,那么你認為2D在用于表現(xiàn)恐怖游戲時,有哪些獨特之處呢?

    河野:如果你想問的是2D在開發(fā)恐怖游戲時的好處和強項,那我們可以這樣來看——2D與3D最大的區(qū)別,其實在于信息量的多少。以第一人稱視角的3D游戲來說,玩家能看到的,通常都是游戲角色實際看到的畫面。但當(dāng)你是一款發(fā)生在平面上的2D游戲時,你能傳達給玩家的信息就要比前者多多了,這算是2D游戲在表現(xiàn)恐怖元素時的一個優(yōu)勢。

    舉個例子來說,在《鐘樓》有一個關(guān)卡是這樣:當(dāng)珍妮弗走過一扇窗戶時,你能看到有一雙眼睛開始突然閃爍,雖然珍妮弗本人并沒有看到,但玩家卻可以獲得這樣一個心理預(yù)期:主角或許正在陷入某種危機中,正是因為提前獲得了這樣的信息,我們才能對之后可能到來的危機,產(chǎn)生某些可怕的想象,這是很多第一人稱3D游戲所無法做到的。

    Q:請問,目前你是否有為“鐘樓”系列開發(fā)續(xù)作的計劃呢?另外,除了這次復(fù)刻的初代《鐘樓》之外,你個人是否有哪些想要復(fù)活的經(jīng)典IP呢?

    河野:關(guān)于系列續(xù)作或重制的問題,因為“鐘樓”的IP基本被SUNSOFT與CAPCOM兩家公司所持有,所以我本人并不能給出任何與系列未來相關(guān)的回答。但就個人感情來說,如果能讓這個經(jīng)典系列在未來得到延續(xù)與新的發(fā)展,自然是一件好事。

    另外,比起重制現(xiàn)有的作品,我可能更希望不斷地嘗試全新的游戲。但如果真的能用現(xiàn)在的技術(shù)條件重制一部作品的話,我其實還是非常希望看到《無限航路-Infinite Space-》能得到復(fù)活的。

    當(dāng)然,因為《無限航路-Infinite Space-》的IP版權(quán)屬于SEGA,如果SEGA方面不做出表示的話,這也只能是想想了。

    Q:剛剛河野先生提到了自己更喜歡挑戰(zhàn)全新的游戲,那請問你目前是否有什么新作方面的計劃可以透露呢?

    河野:其實我們現(xiàn)在確實正在幕后進行著某些嘗試,希望能夠利用當(dāng)下的最新技術(shù)來挑戰(zhàn)一些擁有全新可能性的恐怖游戲。但非常抱歉的是,關(guān)于這一部分更具體的信息現(xiàn)在還不方便透露。只是,考慮到今天的日本游戲行業(yè)并不那么景氣,想讓這些想法全部成為現(xiàn)實可能還是有些困難的。所以,要是在場哪位有豐厚的資金渠道,愿意贊助我們的那就最好了(笑)。

    Q“隨機”元素是《鐘樓》玩法的核心構(gòu)成要素,這使得游戲中“剪刀男”與道具的位置,會在每次開始游戲時得到隨機分配。請問,關(guān)于這一部分你們最初是如何考慮的呢?

    河野:“隨機”在當(dāng)時的游戲中其實也是一個有些與傳統(tǒng)背道而馳的設(shè)計。之所以要做,是因為我們覺得:如果你要面對的是一個不按常理行動的恐怖殺人狂,那自然無法通過“背板”來預(yù)測他的行為,你不知道他會躲在哪里跳出來嚇你,更不知道走到哪里會觸發(fā)什么樣的陷阱,這種“未知”其實正是恐怖游戲最大的樂趣來源。

    不過說實話,也是因為“隨機布置敵人和道具”在當(dāng)時實在過于特殊,使得我也一度擔(dān)心玩家們能不能接受這樣的設(shè)計。直到游戲?qū)嶋H發(fā)售后一看,大家對它的接受度還挺高的,這才讓我松了一口氣。

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    Q:還是關(guān)于這個“隨機性”的問題。請問在當(dāng)時的開發(fā)環(huán)境下,這種較為特殊的游戲設(shè)計,給你們帶來了哪些困難和挑戰(zhàn)呢?

    河野:雖然我剛剛那么說,但《鐘樓》其實并不能算得上一個完全由亂數(shù)構(gòu)成的隨機型游戲。它的隨機性在很大程度上,來源于我們?yōu)槠漕A(yù)設(shè)好幾種環(huán)境模式,使得游戲內(nèi)的發(fā)展能夠在一個固定的范圍內(nèi)進行隨機分配,這拉長了《鐘樓》的可游玩時間。但這并不是“隨機”要素存在的主要目的,我之所以要這樣安排,其實更重要的原因還是為了在單次游玩的基礎(chǔ)上,進一步強化游戲的可重復(fù)游玩性,使得玩家可以多次享受《鐘樓》的游玩過程。

    Q:《鐘樓》是HUMAN劇院系列(シネマティックライブシリーズ)中最后一部,也是最具代表性的一部作品。請問在當(dāng)初開發(fā)時,為了與系列一直以來劇院般臨場感”的主體印象保持一致,開發(fā)團隊在表現(xiàn)形式或聲畫方面下了怎樣的功夫呢?

    河野:雖然在今天,“過場動畫”在游戲中已經(jīng)非常常見,但在《鐘樓》發(fā)售的1995年,使用這種形式進行敘事的游戲其實并不多見。在那時,我們首先做出的嘗試便是引入過場動畫的概念,用于營造游戲整體的“戲劇化”體驗。

    此外,就是在游戲管理上我們進行了非常細致的編排,讓玩家可以在充滿隨機性的重復(fù)游玩中,依然能夠感受到來自游戲本身的戲劇化展開,這兩點算是團隊在開發(fā)過程中特別注意的地方吧。

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    Q:請問河野先生在開發(fā)原版《鐘樓》的時候是否參考過某些電影或小說呢?

    河野:《鐘樓》在世界觀和情節(jié)設(shè)計上最先參考,當(dāng)然還是達里奧·阿基多執(zhí)導(dǎo)的意大利恐怖片《驚變》與《陰風(fēng)陣陣》。而通過“剪刀”帶給玩家恐懼感的點子,則來自漫畫家楳圖一雄老師的《神之左手,惡魔之右手》。在那部作品中有這樣一個情節(jié):剪刀從角色的嘴巴中切破鉆出。這個畫面給我留下深刻印象的最主要原因是:這可比普通的小刀或菜刀什么的看上去疼多了。就是通過這部作品,我才想到將“剪刀”作為游戲中的殺手使用的主要武器。如果有條件的話,希望各位也能去讀一讀楳圖一雄老師這部作品。

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    Q:在知名的恐怖游戲中,《鐘樓》是非常少見沒有角色死亡特寫的游戲,請問當(dāng)初為什么沒為游戲制作死亡特寫呢?

    河野:大家應(yīng)該也知道,最初的《鐘樓》基本是一款針對任天堂Super Family Computer(以下簡稱SFC)平臺開發(fā)的游戲,因為SFC的用戶整體更加傾向于“家庭”,導(dǎo)致任天堂對“殘忍”或“血腥”場面有著一定程度的管制。所以,我們也只能在開發(fā)過程中放棄對角色死亡場景的制作。當(dāng)然就我個人而言,其實還是很想將這一切都完整展現(xiàn)出來的,只是當(dāng)時的環(huán)境的確不允許。

    Q:《鐘樓》算是最具代表性的恐怖游戲了,其中不少橋段都給玩家造成了不小的心理陰影,請問你個人最喜歡的是其中的哪個橋段呢?

    河野:就我個人的喜好而言,我其實并不是特別喜歡那種純粹依靠視覺驚嚇營造恐怖效果的橋段,反之我其實更喜歡的是那種通過黑色喜劇形式反襯出的恐怖。打個比方,比起被真正嚇人的怪物追殺,被小丑這樣有些既滑稽又詭異的形象追殺,反而更能達到我想要的那種恐怖和刺激效果。

    從這個角度上來說,《鐘樓》里就有這樣一個橋段——剪刀男從天花板中掉下來正好踩在鋼琴的鍵盤上,然后彈起了鋼琴,那個場景我就特別喜歡。

    Q:請問河野先生是如何看待今天市場上的恐怖游戲的?

    河野:這個就是恐怖游戲是否“純粹”的問題了。在今天,游戲的開發(fā)成本越來越高,而當(dāng)我們想要盡可能地將自己的游戲賣給更多用戶時,就不得不考慮到在游戲中加入類似“射擊”這樣的常規(guī)元素??梢坏┙巧辛斯舻氖侄?,那敵人與怪物就變成了單純的攻擊目標(biāo),這怎么都會沖淡游戲的恐怖氛圍。所以,想要靠著傳統(tǒng)的商業(yè)制作做出一款純粹的恐怖游戲,自然也就變得越來越難。

    這樣看來,反倒是那些獨立游戲更能表達這種純粹的恐怖,但開發(fā)經(jīng)費等問題又讓他們無法更進一步。這些雖然是沒有辦法的事情,可我也確實希望能有這樣一款游戲,既有充足的開發(fā)費用,又能保證恐怖游戲的“純粹”。

    值得一提的是,我們可以看到《生化危機7》在游戲設(shè)計上就刻意增強了“恐怖”的氛圍塑造,而結(jié)果同樣受到了市場和玩家們的認可。這證明了恐怖游戲在今天市場上依舊具有競爭性,這算是我非常樂于見到的事情。

    Q:在《鐘樓》,玩家可以通過名為連打系統(tǒng)(RSI)的機制在危急時刻逃過一劫,但和它的作用相反,連打系統(tǒng)的全稱Renda Sezuniha Irarenai(必須連打)卻一直遭到玩家們所調(diào)侃,請問你們最初在為它命名的時候是如何考慮的?

    河野:其實這個還是因為我當(dāng)年比較年輕,對游戲設(shè)計和命名什么的多少帶有一點兒反骨精神。當(dāng)時,很多日本游戲明明系統(tǒng)沒什么特別的,卻偏要起一個聽上去酷炫的名字,這就讓我感覺很俗很土。所以,在開發(fā)《鐘樓》的時候我就偏要選一個聽上去就很滑稽搞笑的名字,這才有了后來的“RSI系統(tǒng)”……我這么說不會惹誰生氣吧?

    Q:在今天的獨立游戲市場中,學(xué)習(xí)和致敬《鐘樓》的開發(fā)者并不在少數(shù),請問河野先生對這些開發(fā)者有怎樣的建議呢?

    河野:所謂“恐怖”,其實有著很多種表現(xiàn)形式,其中最恐怖的是什么則因人而異。它可以來自恐怖殺人狂,可以來自僵尸,可以來自不可解的超自然現(xiàn)象。而對開發(fā)《鐘樓》時的我來說,最恐怖的就是我所表現(xiàn)出來的東西。而對那些學(xué)習(xí)或致敬《鐘樓》的開發(fā)者來說,既然都有條件做自己喜歡的游戲了,那不如就把他們覺得最恐怖的東西做到游戲中去。如果能夠因此做出一款充滿個人團隊風(fēng)格的游戲,那肯定是最好的。

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    Q:原版《鐘樓》并沒有在海外售賣。在你看來,這次通過復(fù)刻的形式走向海外具有怎樣特殊的意義呢?另外,這次看到復(fù)刻版的實際畫面后,你又產(chǎn)生了怎樣的想法呢?

    河野:《鐘樓》的SFC版本在當(dāng)時的日本地區(qū)其實只賣出了三萬份,而對一款近三十年前的游戲來說,能夠在今天看到它重新通過本地化發(fā)行賣往全球各個地區(qū),的確成了一件讓人非常開心的事情。其實在今天,通過音樂或視頻網(wǎng)站,我們接觸到以前作品的渠道也變得越來越豐富,如果當(dāng)下同樣有人可以通過這部復(fù)刻版的《鐘樓》,開始對恐怖作品產(chǎn)生興趣,那就太讓人欣慰了。

    不過,在剛剛看到復(fù)刻版畫面的時候,我腦中首先浮現(xiàn)出的是當(dāng)時開發(fā)時的種種心酸和不安。但看到這次復(fù)刻版將原版種種設(shè)計都保留下來后,我也非常好奇:今天的玩家們會如何看待這樣一款充滿懷舊精神的作品。

    說真的,如果有哪個新玩家能在安全不翻攻略的前提下達成SS結(jié)局,那他真的是天才。

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    Q:有個個人非常好奇的問題,傳說《鐘樓》的女主角珍妮弗動作原型來自當(dāng)時任職于HUMAN企劃部門的女性員工,而珍妮弗的服裝也直接取自那名女性,請問這是真的嗎?如果是真的的話,關(guān)于這一部分還有哪些有趣的內(nèi)容可以和我們分享呢?

    河野:這個傳言百分之百是真的(笑),珍妮弗的角色形象與服裝的確來自當(dāng)時HUMAN的某位女性工作人員。因為,當(dāng)初我們其實是在HUMAN大樓的樓頂進行的角色動作捕捉和拍攝,所以那名女性員工所穿的衣服就直接被保留和做進了游戲里。

    另外比較有意思的是,因為那名女性的性格本身就帶有一點笨手笨腳,這點后來也反映在了游戲女主角珍妮弗的許多動作上。

    Q:即使是在今天的游戲中,《鐘樓》也算是結(jié)局很多的游戲了。請問,當(dāng)初是出于什么樣的考量,讓你們創(chuàng)作了這么多結(jié)局呢?

    河野:剛剛我也提到了用隨機性塑造恐怖感的事情,我們想要在《鐘樓》中表現(xiàn)的,是一個對恐怖故事的真實模擬。玩家做出了怎樣的選擇就會帶來怎樣后果,為了達成這種環(huán)環(huán)相扣的關(guān)系,我們就必須為游戲設(shè)計多個結(jié)局。比如你可以一開始就選擇自己開車逃離洋館,而這也會帶來某些有趣的后果。

    玩家的所做最后一定會反映在游戲的結(jié)局上,這也是《鐘樓》最特別的地方。

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