放在今天的獨(dú)立游戲市場(chǎng),“肉鴿(Rogue)”加“卡牌構(gòu)筑”的玩法框架,幾乎被開發(fā)者們視作成功的捷徑。事實(shí)上,光是在近兩三年里,我們就玩到了數(shù)不清的“類殺戮尖塔”游戲,雖然其中也存在或多或少針對(duì)游戲細(xì)節(jié)的創(chuàng)新延伸,但絕大部分作品依然無法脫離組卡、抽卡的過程本身——當(dāng)然,這是“類殺戮尖塔”的核心樂趣,通常來說沒人會(huì)動(dòng)他。
但在今年的BitSummit會(huì)場(chǎng)上,老朋友集英社游戲的一款新作,卻因?yàn)槠洫?dú)特的著眼點(diǎn)與表現(xiàn)形式,給前來參與展會(huì)的玩家們,留下了深刻的印象——第一眼看上去,你會(huì)被它鮮明的漫畫風(fēng)格所吸引;多看一眼,又會(huì)為其奇特的系統(tǒng)產(chǎn)生困惑;但實(shí)際上手后,等待著玩家的,又是一種同品類游戲中少有的即時(shí)性快感。
這并不是我第一次聽到《第九圣詩》(ANTHEM#9)的名字。但上次知道它時(shí),這款游戲還遠(yuǎn)沒有如今看上去的完整和精致,而它的開發(fā)者koeda,也更像一名青澀的獨(dú)立游戲開發(fā)者——三十歲后零基礎(chǔ)入門、沒有外部資金和商業(yè)化的技術(shù)支援,僅憑對(duì)游戲的熱情,便一人承包起了游戲中除音樂部分外的所有內(nèi)容。在談到最初的動(dòng)機(jī)時(shí),koeda的回答是:“只是想做一款能讓自己玩起來感到有趣的游戲”。
而這種情況,在他將游戲帶到由集英社游戲所舉辦的“游戲創(chuàng)作者CAMP GAME BBQ”活動(dòng)后,終于發(fā)生了改變。在koeda早期的預(yù)想中,這款游戲本該在2023年推出,但在這場(chǎng)活動(dòng)上,《第九圣詩》獨(dú)特的游戲概念,卻深深吸引了評(píng)審者們的注意,并一舉拿下了當(dāng)年“無DEMO組”的大獎(jiǎng)。
說來也巧,身為日本漫畫出版界的領(lǐng)軍角色,集英社似乎與《第九圣詩》自身所具有的強(qiáng)烈“漫畫”色彩,本就有著某種天然的高契合度。
一方面,是游戲獨(dú)特的視覺表現(xiàn)與畫面構(gòu)成模式:戰(zhàn)斗中,玩家與敵人會(huì)分別被配置到左右兩邊的漫畫畫框中,就連攻擊時(shí)所發(fā)動(dòng)的技能,也會(huì)以對(duì)話框的形式,浮現(xiàn)在畫面的中心位置。而另一方面,游戲的故事背景,也充滿了濃重的“王道漫畫”風(fēng)格——為了讓世界維持和平穩(wěn)定,主人公們所隸屬的秘密結(jié)社“第九圣詩”,與威脅世界的邪惡分子們,展開了激烈的對(duì)決。
而從玩法角度來說,《第九圣詩》對(duì)傳統(tǒng)卡牌類肉鴿游戲的“逆向解構(gòu)”,也成了幫助其拿下大獎(jiǎng)的關(guān)鍵。
和幾乎所有卡牌肉鴿游戲一樣,它會(huì)按照一定規(guī)律隨機(jī)生成樹狀圖迷宮,并鼓勵(lì)玩家通過正確的路徑選擇,走到最后。但相比其他同類游戲來說,《第九圣詩》的玩法卻更容易讓你聯(lián)想到“俄羅斯方塊”或“噗喲噗喲”這樣的消除游戲。
在《第九圣詩》的每局戰(zhàn)斗開始時(shí),系統(tǒng)會(huì)向玩家隨機(jī)分配“紅藍(lán)綠”三種顏色的寶石作為戰(zhàn)斗資源。與此同時(shí),玩家的卡組中則會(huì)存在多個(gè)主動(dòng)技能,而這些技能需要通過固定的寶石排列進(jìn)行觸發(fā)——舉例來說,如果玩家當(dāng)前裝備的技能中,有某個(gè)需要“紅藍(lán)”的寶石排列組合發(fā)動(dòng),那每當(dāng)你從后備資源中排列出一個(gè)“紅藍(lán)”組合,便可以觸發(fā)一次此技能。
同樣的道理,如果你的技能組中還有一個(gè)需要“紅藍(lán)紅”的組合發(fā)動(dòng),那上述技能便可以再次被觸發(fā),以此類推。
所以,如何在有限的寶石資源下,盡可能多次觸發(fā)同樣的技能,或讓幾個(gè)技能間共享同樣的寶石方式,自然就成了打出精彩戰(zhàn)斗的核心。當(dāng)然,就和其他所有肉鴿游戲一樣,它也會(huì)在游戲過程中提供戰(zhàn)斗外的選項(xiàng),你也可以選擇升級(jí)技能或是回復(fù)體力。每個(gè)回合,游戲同樣會(huì)提供隨機(jī)的特殊效果道具,效果從增加玩家資源、堆疊盾牌、局內(nèi)傷害翻倍,到取消敵人一個(gè)攻擊動(dòng)作不等——如何選擇,同樣會(huì)極大程度左右接下來的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
我知道,這套系統(tǒng)如果不真正上手,確實(shí)會(huì)讓人有些摸不著頭腦。事實(shí)上,就連我在首次聽到本作的系統(tǒng)運(yùn)作邏輯時(shí),都是一頭霧水。但有趣的是,當(dāng)你真正理解了這一切時(shí),卻會(huì)發(fā)現(xiàn)《第九圣詩》的門檻,似乎遠(yuǎn)比其他同類游戲來得更低——原因非常簡單:在這里,玩家實(shí)際需要管理的技能數(shù)量是固定的,且變化規(guī)則擁有極強(qiáng)的可控性。而另一方面,它的發(fā)動(dòng)條件也極其直觀,即使是再復(fù)雜的技能,依舊脫離不了固有的顏色排列規(guī)則。
對(duì)一切從零開始的koeda來說,這套逆向思維的肉鴿系統(tǒng)定型,當(dāng)然不是一件簡單的事情,而系統(tǒng)成型后的難易度調(diào)整,更讓他費(fèi)盡了心思——一邊要保證游戲的底層機(jī)制具有足夠的可延伸性,另一邊還要保證所有玩家都能體會(huì)到卡牌構(gòu)筑型游戲的樂趣,這又談何容易。
用koeda的話來說,他從來也不是一個(gè)“擅長”游戲的人——但即使是那些并不真正擅長游戲的玩家,也有從游戲中獲取樂趣的權(quán)利。
好在,集英社游戲?yàn)樗峁┝俗銐虻闹С?。面?duì)難題,集英社游戲方面的擔(dān)當(dāng)制作人森田航,為koeda提供了一個(gè)相當(dāng)重要的建議——是否能夠通過強(qiáng)化正面反饋,改變同類游戲中常見的“慢熱”屬性?
在常規(guī)的卡牌肉鴿游戲中,玩家通常需要通過大量的戰(zhàn)斗對(duì)局,體驗(yàn)到從“設(shè)想”到“構(gòu)筑”再到“驗(yàn)證”的進(jìn)階游戲模式。而相比類型游戲而言,這一過程的正面反饋,往往需要在成功驗(yàn)證后才會(huì)得到體現(xiàn)。但在《第九圣詩》中,這種玩家每局內(nèi)所實(shí)現(xiàn)的技能次數(shù)連擊,卻能帶來更加強(qiáng)烈的感官刺激——玩家在對(duì)局中的每一次技能使用,都會(huì)被直接轉(zhuǎn)換為“COMBO”演出,“COMBO”的次數(shù)不僅能夠帶來更高的傷害,還能直接打斷敵人的攻擊,讓我方獲得更多的優(yōu)勢(shì)。
在我的實(shí)際試玩過程中,這種“COMBO至上”的游戲體驗(yàn),很快便開始顯現(xiàn)成效:最初,我能在每局戰(zhàn)斗中打出三到四個(gè)技能,但在掌握了游戲的基礎(chǔ)概率后,每局內(nèi)的COMBO總數(shù)一路高升,甚至一路飆升到了四十以上,使得我一度感覺自己徹底掌控了戰(zhàn)局走勢(shì)。
這是一種肉眼可見的良性循環(huán):每局玩家所能發(fā)動(dòng)的技能越多,最終打出的COMBO總數(shù)就越多,COMBO總數(shù)越多,游戲帶來的感官刺激和正面收益越明顯——如此反復(fù)下來,你更容易主動(dòng)陷入卡牌構(gòu)筑的試錯(cuò)過程中。在保留了肉鴿卡牌構(gòu)筑類游戲的策略與延伸性的同時(shí),也大大降低了普通玩家的上手門檻。
正如koeda自己所說的那樣:即使你操作不精,也不會(huì)影響你從游戲中獲得成就感,而那些早已熟絡(luò)此類游戲的老鳥玩家,也能從這套逆向的卡牌構(gòu)筑過程中,獲得完全不同于過去的游戲體驗(yàn)。
如今,在集英社游戲支援下的《第九圣詩》,早已褪去我初次看見它時(shí)的粗糙與青澀。koeda告訴我,游戲的開發(fā)工作目前已經(jīng)進(jìn)入后期的平衡性調(diào)整階段,或許很快就會(huì)面對(duì)普通玩家放出試玩版本。
如果傳統(tǒng)的肉鴿類卡牌構(gòu)筑游戲,已經(jīng)無法讓你感到滿足,不妨關(guān)注一下本作的后續(xù)消息。
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