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    銀河正義使者

    電子游戲救世界

    • 讓你印象最深刻的游戲反派是誰(shuí)?

      在很多的藝術(shù)作品中,除了主角以外,我們會(huì)更多的將目光放到那些反派身上,這些精心塑造的反派都有著屬于自己的個(gè)人魅力,或癲狂或瘋魔、或詭譎或狡詐,有的充斥著浪漫主義,有的有著悲慘的過(guò)去,有的懷抱著堅(jiān)定的信仰,有的墮落無(wú)比,有的反而是個(gè)理想主義者。而正因?yàn)檫@些反派的存在,讓整部作品添色不少,游戲也是如此。因此,我們想和你聊一聊,那些給你留下最深刻印象的游戲反派都是誰(shuí)? 銀河正義使者:其實(shí)今天我們已經(jīng)放假了,在此也代表3DM原創(chuàng)給各位玩家說(shuō)一聲假期快樂(lè),希望所有準(zhǔn)備出發(fā)、還在路上或者已經(jīng)到家的朋友們度過(guò)一個(gè)愉快的春節(jié)假期。 我是在回家路上敲下的這次【一周話題】,而這次話題在兩個(gè)多月前打通《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》時(shí)就已經(jīng)想好了,只不過(guò)因?yàn)楦鞣N事情的耽擱才姍姍來(lái)遲。既然我提到了《蝙蝠俠》系列,那么你們一定知道我接下來(lái)要提名的

      2019-02-01 22:11:04 0
    • 游戲歷史上的今天:《惡魔之魂》正式發(fā)售

      首先祝各位新年快樂(lè)。二零零九年二月五日,《惡魔之魂》在PlayStation 3上發(fā)售。 《惡魔之魂》這幾年“魂學(xué)家”是個(gè)熱詞兒,無(wú)論是《黑暗之魂》三部曲還是《血源》,就連還沒(méi)有面世的《只狼:影逝二度》都會(huì)與這個(gè)詞產(chǎn)生不小的聯(lián)系,而這一切的來(lái)源,可以說(shuō)就是《惡魔之魂》了。在《惡魔之魂》中我們可以看到許多《黑暗之魂》和《血源》里的設(shè)計(jì)雛形,而被無(wú)數(shù)玩家與廠商津津樂(lè)道的“魂Like”精髓也早就在《惡魔之魂》有所體現(xiàn)了。 《惡魔之魂》游戲畫(huà)面宮崎英高在完成了《裝甲核心4》與《裝甲核心:答案》兩部作品的開(kāi)發(fā)后,F(xiàn)romSoftware新作的企劃已經(jīng)被提上日程,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)將《國(guó)王密令》新作這一選項(xiàng)排除出了待選列表,但是在一次宮崎英高與梶井健的閑聊當(dāng)中,梶井健提到自己是FromSoftware旗下《國(guó)王密令》的粉絲,但是他覺(jué)

      2019-02-05 11:14:53 0
    • 游戲歷史上的今天:冒名頂替的《吃豆人女士》

      一九八二年二月三日,《吃豆人女士》正式發(fā)布,與絕大多數(shù)的游戲不同的是,這次發(fā)布,有些名不正言不順。 《吃豆人女士》《吃豆人女士》作為《吃豆人》系列的第二款作品,實(shí)際上并不是由Namco制作的,而是由一家叫做General Computer的公司開(kāi)發(fā)的,可是他們卻并沒(méi)有獲得Namco的授權(quán)。 Namco在巖谷徹將《吃豆人》帶向全世界之后,可以說(shuō)《吃豆人》已經(jīng)不只是一款單純的游戲了,其火熱程度與象征意義讓《吃豆人》成為了那個(gè)年代的文化符號(hào)之一,而此情此景下,市場(chǎng)自然就陷入了供不應(yīng)求的狀況。 《像素大戰(zhàn)》中巖谷徹正在修理《吃豆人》的框體面對(duì)著火熱的美國(guó)市場(chǎng),Namco的美國(guó)代理商Midway Manufacturing在等待續(xù)作《超級(jí)吃豆人》的時(shí)候有些急不可耐,而這時(shí),General Computer的程序員帶著他們

      2019-02-03 19:19:06 0
    • 3DMGAME祝您新年快樂(lè),我們一起與游戲?yàn)槲?/div>

      新的一年總是在不經(jīng)意間就來(lái)到了我們的身邊,回首望去,過(guò)去的這一年里我們一直與您相伴而行,和您一起與游戲?yàn)槲?。二零一八年,我們可以說(shuō)是經(jīng)歷了一次最大的蛻變,MOD站的運(yùn)行、新版網(wǎng)站的上線、全新APP的登場(chǎng)、自營(yíng)游戲商城的內(nèi)測(cè),每一次改變我們都在期待著在未來(lái)與您的相遇,希望您能在新的一年看見(jiàn)一個(gè)不一樣的我們。 與此同時(shí),我們前進(jìn)的腳步也未曾停下,在二零一九年,我們將持續(xù)為您帶來(lái)最新、最全面、最嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛸Y訊與游戲攻略,給您呈現(xiàn)有態(tài)度也有深度的原創(chuàng)文章與視頻欄目,而為了讓您的游戲旅程更加舒適,無(wú)論是漢化補(bǔ)丁、修改器還是MOD,我們都會(huì)懂您所需、做您所想。也許您會(huì)覺(jué)得我們還不夠好,但請(qǐng)相信我們,3DMGAME往前走的每一步都在砥礪而行,我們被攻擊過(guò),但絕不會(huì)一蹶不振,我們犯過(guò)錯(cuò),但絕不會(huì)重蹈覆轍,我們想要變得更好,而這

      2019-02-04 12:24:27 0
    • 游戲歷史上的今天:《秋之回憶》開(kāi)發(fā)商KID被收購(gòu)

      二零零七年二月二日,KID被Cyberfront收購(gòu),旗下作品所有權(quán)都?xì)wCyberfront所有,而Cyberfront也承諾將完成KID旗下未完成作品的開(kāi)發(fā)。 KID說(shuō)起KID,很多人恐怕沒(méi)辦法將其在腦海中與游戲契合起來(lái),但是如果我提到《秋之回憶》系列和《Infinity》系列,那么你一定會(huì)拍案而起,“我知道!”這也是我在標(biāo)題上取巧的原因,很抱歉,但也沒(méi)什么辦法。KID早期的作品都是在FC與SFC平臺(tái),諸如《低重力戰(zhàn)士》與《惑星戒嚴(yán)令》等作品都是KID負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)的,但是要說(shuō)市場(chǎng)表現(xiàn)與反饋,只能說(shuō)不好不壞。一九九年九月三十日,KID在PlayStation發(fā)售了《秋之回憶》初代,優(yōu)秀的游戲畫(huà)面風(fēng)格、恰到好處的配樂(lè)與情緒飽滿的劇情敘事讓《秋之回憶》一躍成為當(dāng)年最受好評(píng)的GalGame之一,移植、衍生作品與續(xù)作紛至沓

      2019-02-02 12:56:03 0
    • 游戲歷史上的今天:id Software正式成立

      一九九一年二月一日,id Software在美國(guó)路易斯安那州什里夫波特成立。 id Software歷代LOGO上世紀(jì)九十年代初期,還在Softdisk任職的約翰·卡馬克開(kāi)發(fā)出了Adaptive tile refresh技術(shù),也就是適用于橫向卷軸滾動(dòng)的圖形處理技術(shù),于是他與同事湯姆·霍爾開(kāi)始在PC平臺(tái)上重制了任天堂SFC平臺(tái)上的《超級(jí)馬里奧兄弟3》,同樣也在Softdisk任職的約翰·羅梅洛和阿德里安·卡馬克也加入其中,利用休息時(shí)間進(jìn)行開(kāi)發(fā),但可惜的是,在PC平臺(tái)的《超級(jí)馬里奧兄弟3》完成之后,任天堂拒絕了將《超級(jí)馬里奧兄弟3》發(fā)售到PC平臺(tái)的請(qǐng)求。 《超級(jí)馬里奧兄弟3》游戲畫(huà)面此時(shí)的四人在Softdisk的游戲部門(mén)也遭遇到了不順,Softdisk攔截下來(lái)不少寄給他們信件,這也讓約翰·羅梅洛與Softdisk的

      2019-02-01 19:07:08 0
    • 游戲歷史上的今天:《最終幻想7》橫空出世

      一九九七年一月三十一日,《最終幻想7》在PlayStation上發(fā)售。 《最終幻想7》作為首款脫離任天堂旗下平臺(tái)的《最終幻想》系列游戲,《最終幻想7》在某種程度上來(lái)說(shuō)可謂是意義重大。它既標(biāo)志著游戲內(nèi)容所需儲(chǔ)存介質(zhì)的逐步發(fā)展,也標(biāo)志著Square與任天堂的間隙愈加擴(kuò)大,同樣標(biāo)志著PlayStation開(kāi)始在主機(jī)大戰(zhàn)中嶄露頭角。當(dāng)年很多人都對(duì)《最終幻想7》選擇登錄PlayStation而不是SFC而感到詫異,但是當(dāng)《最終幻想7》面世之后,所有的流言蜚語(yǔ)都消散不見(jiàn),其根本原因就是《最終幻想7》當(dāng)時(shí)那令人驚訝的3D游戲畫(huà)面與大量精美CG敘事,而這些內(nèi)容,如果要在SFC上實(shí)現(xiàn)是極其困難的,當(dāng)時(shí)的任天堂堅(jiān)持使用卡帶作為游戲的存儲(chǔ)介質(zhì),對(duì)于Square的開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō),在存儲(chǔ)量有限的卡帶上實(shí)現(xiàn)預(yù)想的流暢CG播放是不現(xiàn)實(shí)的,正當(dāng)

      2019-01-31 13:15:39 0
    • 《鬧鬧天宮》制作團(tuán)隊(duì)?采訪:這款游戲究竟有什么獨(dú)特之處?

      《鬧鬧天宮》,這款開(kāi)測(cè)首日就沖上App Store免費(fèi)榜第一名的橫版MOBA游戲引起了我們的興趣。我們找到了《鬧鬧天宮》的制作團(tuán)隊(duì),帶著某種期望,和他們聊了聊。 Q:《鬧鬧天宮》最初的立項(xiàng)原因是什么呢?現(xiàn)在的手游市場(chǎng)上各種作品可謂是百花齊放,那么《鬧鬧天宮》的產(chǎn)品是如何定位的?對(duì)于核心用戶群體是怎么確定的?對(duì)于已經(jīng)確定的定位方向與核心群體,你們?yōu)榇吮A袅耸裁??放棄了什么?這些取舍對(duì)于你們來(lái)說(shuō)糾結(jié)嗎?核心群體用戶的留存有著什么比較合適的方案嗎? A:最初立項(xiàng)的時(shí)候,判斷是市場(chǎng)上已有品類已經(jīng)很少有挖掘空間,我們需要在細(xì)分品類上創(chuàng)作新的內(nèi)容,而團(tuán)隊(duì)中對(duì)多人競(jìng)技一直保持強(qiáng)烈的熱情,所以我們基本上定義做一款好玩的多人競(jìng)技游戲,橫版飛行競(jìng)技也是在游戲的研發(fā)中逐步探索出來(lái)的,我們盡量選擇大類型的融合進(jìn)行創(chuàng)作“橫版”、“MOB

      2019-01-30 14:15:58 0
    • 游戲歷史上的今天:《Fate/stay night》在日本發(fā)售

      二零零四年一月三十日,《Fate/stay night》在日本發(fā)售。 《Fate/stay night》作為T(mén)YPE-MOON從同人社團(tuán)走向商業(yè)化的第一步,《Fate/stay night》表現(xiàn)的非常不錯(cuò)。奈須蘑菇與武內(nèi)崇在一九九八年成立的這家同人社團(tuán),首部Galgame作品:《月姬》大受好評(píng),在當(dāng)時(shí)與《東方Project》、《寒蟬鳴泣之時(shí)》并稱為“日本同人界三大奇跡”,而奈須蘑菇獨(dú)特的行文風(fēng)格與出彩的背景設(shè)定等特色也在《月姬》中體現(xiàn)的淋漓盡致,這也成為了其日后作品的一大特點(diǎn)。 《月姬》《FATE》系列最初的構(gòu)想是奈須蘑菇高中期間完成的,與現(xiàn)在的我們所看到的《命運(yùn)之夜》不同的是,這個(gè)時(shí)候的主角并不是衛(wèi)宮士郎而是名叫沙條綾香的女魔術(shù)師,而亞瑟王也還是男性,對(duì)的,這就是后來(lái)《Fate/Prototype》的原型。

      2019-01-30 11:15:36 0
    • 游戲歷史上的今天:《鐵甲飛龍RPG》正式發(fā)售

      一九九九八年一月二十九日,《鐵甲飛龍RPG》正式發(fā)售在世嘉土星上。 《鐵甲飛龍RPG》作為土星上大受好評(píng)的RPG游戲,《鐵甲飛龍RPG》在《鐵甲飛龍》系列里可以說(shuō)是一個(gè)異類,畢竟無(wú)論是系列的正統(tǒng)作品《鐵甲飛龍》與《鐵甲飛龍2:ZWEI》,還是衍生作品《鐵甲飛龍R-zone》、《鐵甲飛龍Mini》與《鐵甲飛龍Orta》,全部都是STG類型的游戲,唯獨(dú)《鐵甲飛龍RPG》是一款非常傳統(tǒng)的RPG游戲。 《鐵甲飛龍》系列《鐵甲飛龍RPG》的誕生源于土星和PlayStation的對(duì)抗,在完成初代《鐵甲飛龍》的制作后,制作人石井洋児提出了以《鐵甲飛龍》的世界觀作為背景的RPG游戲企劃,這個(gè)企劃得到了世嘉的認(rèn)同。世嘉認(rèn)為土星上需要一款可以和在PlayStation上登錄的《最終幻想》系列抗衡的RPG游戲,于是《鐵甲飛龍RPG》

      2019-01-29 10:43:16 0
    • 游戲歷史上的今天:《浪漫沙加》正式發(fā)售

      一九九二年一月二十八日,《浪漫沙加》正式在SFC上發(fā)售。 《浪漫沙加》雖然《浪漫沙加》是在一九九二年才誕生,但是對(duì)于《沙加》系列來(lái)說(shuō),早在一九八九年十二月十五日第一作就已經(jīng)在GB上發(fā)售了,但是那個(gè)時(shí)候,它還不叫《沙加》。當(dāng)年的Square看中了GB在全球的火熱,想要開(kāi)發(fā)一款GB上的RPG游戲,當(dāng)時(shí)參與過(guò)制作《最終幻想》與《最終幻想2》的河津秋敏成了不二人選。值得一提的是,河津秋敏與坂口博信在游戲設(shè)計(jì)的理念上有著嚴(yán)重的分歧,一個(gè)看重游戲系統(tǒng)機(jī)制,另一個(gè)則更加著重于游戲的劇情,而這也正是其退出《最終幻想》系列制作的原因之一。在河津秋敏將《沙加》制作完畢之后,日本地區(qū)的游戲名為《魔界塔士Sa?Ga、まかいとうしサガ》,而全球發(fā)行的版本則為了保證銷量翻譯為《The Final Fantasy Legend》,也就是《最

      2019-01-28 12:27:58 0
    • 游戲歷史上的今天:CAPCOM的《荒野大鏢客》面世

      一九八八年一月二十七日,《荒野大鏢客》在FC上發(fā)售。 《Gun.Smoke》提到《荒野大鏢客》,很多人會(huì)想到Rockstar Games的《荒野大鏢客:救贖》,但其實(shí)CAPCOM在一九八五年發(fā)售于街機(jī)平臺(tái)上的《Gun.Smoke》在國(guó)內(nèi)的翻譯也叫作《荒野大鏢客》,而這兩者之間,還有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系?!禛un.Smoke》是一款俯視角的第三人稱射擊游戲,制作人為岡本吉起,它的街機(jī)版本在國(guó)內(nèi)應(yīng)該很少有人玩過(guò),但是發(fā)布在FC上的版本想必是很多人的童年記憶,與街機(jī)版本有所不同的是,F(xiàn)C版本上有著一個(gè)賞金獵人主角:Billy Bob,我們需要操控他在一八四九年的美國(guó)西部擊敗強(qiáng)盜。 《Gun.Smoke》游戲畫(huà)面《Gun.Smoke》發(fā)售之后,在北美的銷量倒是還好,可是日本本土的表現(xiàn)則非常糟糕,而CAPCOM也就此放下了《

      2019-01-27 23:15:06 0
    • 《Project-Dunk》制作人采訪:重回“熱血”時(shí)代

      我們找到了《Project-Dunk》的主策劃張航,對(duì)于這樣一款在風(fēng)格上非常獨(dú)特的籃球游戲,我們十分好奇它幕后的故事。Q:您好,能簡(jiǎn)單介紹一下您自己?jiǎn)幔?A:我是張航,是Project-Dunk(籃球計(jì)劃)項(xiàng)目的主策劃,從事游戲行業(yè)已經(jīng)六年了,在我的背后有制作人以及項(xiàng)目組十幾個(gè)優(yōu)秀的小伙伴,和他們?cè)谝黄鸸ぷ魑艺娴母械椒浅i_(kāi)心。Q:為什么會(huì)選擇來(lái)制作游戲呢? A:因?yàn)閻?ài)呀!心中總有一個(gè)目標(biāo),就是做出一款好玩有趣同時(shí)被廣大玩家認(rèn)可的游戲,一直在為這個(gè)夢(mèng)想努力著。Q:請(qǐng)問(wèn)一下您制作《Project-Dunk》的契機(jī)是什么呢?為什么會(huì)選擇制作一款籃球作為主題的游戲呢?這與您以前涉及的游戲題材似乎都不太有關(guān)聯(lián)。 A:作為一名游戲設(shè)計(jì)者,我本身也是一名很喜歡玩體育游戲的玩家,不管是現(xiàn)在的3on3 freestyle、《NB

      2019-01-27 11:19:06 0
    • 游戲歷史上的今天:Take-Two收購(gòu)《席德·梅爾的文明》系列

      二零零五年一月二四六日,Take-Two收購(gòu)《席德·梅爾的文明》系列版權(quán)。 《席德·梅爾的文明》“再來(lái)一回合就睡覺(jué)”恐怕是對(duì)于《席德·梅爾的文明》系列最好的形容,這款回合制策略游戲獲得了無(wú)數(shù)的殊榮,但是其經(jīng)歷也可以說(shuō)是一波三折。席德·梅爾與Bill Stealey在一九八二年創(chuàng)立了MicroProse,在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里一直在開(kāi)發(fā)飛行模擬游戲,直到一九八七年,第一款前綴有著席德·梅爾姓名的游戲:《席德·梅爾的海盜》誕生了,也是從款游戲開(kāi)始有了日后將席德·梅爾姓名放到游戲名前的命名規(guī)則。 席德·梅爾在一九八九年左右,席德·梅爾受到《模擬城市》與《Populous》的啟發(fā),決定涉足此類游戲,他找來(lái)了曾經(jīng)在Avalon Hill任職的游戲設(shè)計(jì)師Bruce Shelley進(jìn)行制作,最初試水的《席德·梅爾的鐵路大亨》獲得

      2019-01-26 14:37:02 0
    • 《帕斯卡契約》制作人采訪:老楊與他的背水一戰(zhàn)

      楊洋,業(yè)界熟悉他的人一般都會(huì)叫他一聲老楊。老楊在游戲業(yè)界摸爬滾打了小二十年,既在盛大游戲這樣的大型游戲公司循規(guī)蹈矩上過(guò)班,也自己出來(lái)打拼過(guò)創(chuàng)業(yè)過(guò),兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),最后終于在KONAMI的《實(shí)況足球》項(xiàng)目組安了家,待了近十年的時(shí)間??墒且粋€(gè)游戲業(yè)界的老兵總是不愿意這么默默無(wú)聞的,在二零一六年的年底,老楊拉扯著自己的團(tuán)隊(duì)從安穩(wěn)的就業(yè)環(huán)境里跳脫了出來(lái),再次創(chuàng)業(yè),成立了TipsWorks。而老楊的第一個(gè)作品,就是《帕斯卡契約》,一個(gè)剛一問(wèn)世就以畫(huà)面而聞名的手機(jī)游戲,《帕斯卡契約》不僅在國(guó)內(nèi)受到了頗多關(guān)注,在去年的E3游戲展上也是引起不小的轟動(dòng)。到底這位游戲業(yè)界的老兵為何會(huì)從主機(jī)游戲跳到手機(jī)游戲兩個(gè)完全截然不同的制作領(lǐng)域?他又能做出一款什么樣的游戲?這款游戲又究竟會(huì)是什么模樣?這讓我很好奇,而我?guī)е@些好奇找到了老楊。Q:據(jù)我

      2019-01-26 09:46:18 0
    • 那些你曾經(jīng)難忘的游戲瞬間有哪些?

      最近,編輯部對(duì)于《Mirror》這款三消游戲的喜愛(ài)已經(jīng)到了一個(gè)令人發(fā)指的程度,幾乎可以說(shuō)是人人都玩過(guò),人人都還打了補(bǔ)丁,在我們看到游戲中一個(gè)非常眼熟的場(chǎng)景之時(shí),我們突然想到這恐怕算是游戲歷史上彌足珍貴的一個(gè)瞬間了。 于是我們想和你聊聊,聊聊那些你曾經(jīng)難忘的游戲瞬間,無(wú)論是在游戲中發(fā)生的,還是在現(xiàn)實(shí)生活里的。海涅:05年那會(huì)開(kāi)始玩《冒險(xiǎn)島》,有了自己第一個(gè)中文ID水果肉鋪,我是一個(gè)ID用到死的那種人?!睹半U(xiǎn)島》這個(gè)游戲大家都知道,大型多人在線聊天端游,早期的版本升級(jí)很慢很慢,干什么都要花很長(zhǎng)的時(shí)間,但似乎那年的玩家還不怎么計(jì)較時(shí)間成本。我的好友等級(jí)比我高一些,都在雪域練級(jí),我在射手村。想要找到他們,要先從魔法密林坐15分鐘一班按時(shí)按點(diǎn)分毫不差的飛船到玩具城,飛行途中的船艙外有蝙蝠魔,下船的時(shí)候能看到不少玩家的墓碑

      2019-01-25 21:25:31 0
    • 游戲歷史上的今天:《鬼武者:軍閥》正式發(fā)售

      二零零一年一月二十五日,《鬼武者:軍閥》正式登陸PlayStation 2平臺(tái)。 《鬼武者:軍閥》就在不久之前,《鬼武者:軍閥》的重置版登陸了各大平臺(tái),CAPCOM一手冷飯炒的是讓人喜憂參半,喜的是在距離系列最后一作的《新鬼武者:幻夢(mèng)之曉》發(fā)售十余年后,我們還能再次看到《鬼武者》這個(gè)IP的走上舞臺(tái);憂的是這次《鬼武者:軍閥》重置版的質(zhì)量實(shí)在是堪憂。 《鬼武者:軍閥》重置版對(duì)于很多從這次重置版才接觸到《鬼武者》這個(gè)系列的玩家來(lái)說(shuō),很可能無(wú)法感受到《鬼武者:軍閥》當(dāng)年橫空出世帶給玩家們的震撼,作為PlayStation 2上首款突破百萬(wàn)級(jí)別銷量的作品,《鬼武者:軍閥》的誕生其實(shí)非常意外。 《鬼武者:軍閥》游戲畫(huà)面最初的游戲設(shè)想其實(shí)來(lái)源于一九九六年的初代《生化危機(jī)》,在《生化危機(jī)》大獲成功之后,CAPCOM以《生化危

      2019-01-25 17:10:54 0
    • 《月圓之夜》制作人采訪:除了新DLC還有PC端

      彭恒成,手機(jī)游戲《月圓之夜》的制作人。從業(yè)時(shí)間超過(guò)八年,曾經(jīng)參與《神仙道》的開(kāi)發(fā)制作,《月圓之夜》首次上線后紛沓而來(lái)的卻是對(duì)于抄襲《夢(mèng)境任務(wù)》的質(zhì)疑,彭恒成也積極前往美國(guó)尋找Peter Whalen證明自己。對(duì)此,我們也有著屬于自己的疑問(wèn),于是我們找到了這個(gè)含蓄害羞、不善于表達(dá)的小木匠,想和他聊一聊。Q:為什么會(huì)選擇來(lái)制作游戲呢? A:我從小很喜歡玩卡牌游戲,同時(shí)也喜歡玩單機(jī)游戲。而在國(guó)內(nèi)很少能找到比較好玩的單機(jī)卡牌手游,大部分都是比較氪金的卡牌網(wǎng)游。我們希望能有一款不需要“肝”,不需要全靠氪金來(lái)體驗(yàn)樂(lè)趣的單機(jī)卡牌游戲,于是就定了這個(gè)方向,更多是出于愛(ài)好,因?yàn)槲覀冏约汉芟矚g這個(gè)品類,因此定了這個(gè)方向。Q:《月圓之夜》非常受歡迎,TAPTAP上的評(píng)分也非常之高,可以簡(jiǎn)單聊一聊制作《月圓之夜》的契機(jī)嗎? A:滴答工

      2019-01-25 09:57:25 0
    • 游戲歷史上的今天:《瘋狂出租車》在DC發(fā)售

      二零零零年一月二十四日,《瘋狂出租車》在Dreamcast上發(fā)售。 《瘋狂出租車》其實(shí)最初《瘋狂出租車》是在一九九九年的街機(jī)框體上登場(chǎng)的,但是具體的發(fā)售時(shí)間已不可考,只能以移植到Dreamcast這個(gè)版本的發(fā)售時(shí)間為準(zhǔn)。 《瘋狂出租車》街機(jī)框體本作是由SEGA旗下的Hitmaker進(jìn)行制作的賽車游戲,不過(guò)倘若單純用賽車游戲來(lái)形容《瘋狂出租車》的話就有些許狹隘了,對(duì)于《瘋狂出租車》來(lái)說(shuō),競(jìng)速并不是它的主旋律,載客然后在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)把這些急沖沖的客人送達(dá)至目的地才是游戲的核心玩法,當(dāng)然,在這個(gè)過(guò)程中你會(huì)遇到非常多的阻礙,躲閃、飄移和飛躍之類的特技動(dòng)作必不可少,而如果你在駕駛過(guò)程中盡可能多的去展現(xiàn)這些被稱為crazy stunts的特技動(dòng)作,那么將會(huì)獲得更加多的收益加成。 《瘋狂出租車》游戲畫(huà)面《瘋狂出租車》在街機(jī)廳

      2019-01-24 14:45:10 0
    • 游戲歷史上的今天:《微軟模擬飛行》工作室被關(guān)閉

      二零零九年一月二十三日,Aces Game Studio正式被微軟關(guān)閉。 Aces Game Studio說(shuō)起《微軟模擬飛行》,大家一定不會(huì)陌生,它不僅在游戲素質(zhì)上出類拔萃,而且這款飛行模擬器的歷史可比我們想象中的長(zhǎng)遠(yuǎn)多了,作為微軟早期應(yīng)用軟件組合中的一員,《微軟模擬飛行》甚至比Windows操作系統(tǒng)的誕生還要早上三年。 《微軟模擬飛行》而一切都得從Bruce Artwick曾經(jīng)在一九七六年發(fā)表過(guò)一篇有關(guān)于3D計(jì)算機(jī)圖形程序的文章開(kāi)始說(shuō)起,也正是因?yàn)檫@篇文章,來(lái)年從伊利諾伊大學(xué)厄巴納-香檳分校畢業(yè)的他與曾經(jīng)是飛行員的大學(xué)室友Stu Moment一同創(chuàng)立了軟件開(kāi)發(fā)公司subLOGIC。 subLOGIC一九八零年,subLOGIC在Apple II上發(fā)布了《Flight Simulator》初代,一經(jīng)面世就引起了

      2019-01-23 15:54:44 0
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