如果你和我一樣,都是關(guān)注或者把玩了好些年的粉絲,那單單是“刀塔2”這個(gè)譯名就可以吐槽老半天。
只是,一來考慮到國情,用回原來的四字英文實(shí)在大逆不道,當(dāng)然重點(diǎn)是過審時(shí)會讓人皺眉頭,要是讓那幫人感到不爽,那開服日子只怕就更加遙遙無期了。
二來考慮到Valve并沒有Defense of the Ancients這一長串雞腸的使用權(quán),所以什么“守護(hù)古樹”、“守護(hù)遺跡”這樣的翻譯就真的沒啥實(shí)感了,而且也不帥氣對吧?
測試期間更新頻繁,而且更新速度十分地不穩(wěn)定
當(dāng)然,出于深厚的國際戰(zhàn)略情誼,我們在文中還是淡定地將刀塔2“簡稱”為DOTA2,反正在這里又不怕被查水表(?)。
那么,這款寄予了我們深厚期望,還讓大家望穿秋水的大作,在國服上的表現(xiàn),是否真的值得上IGN給出的9.4分呢?
下面我們就選取幾個(gè)重要的方面來看看。
在DOTA時(shí)代,在沒有11平臺之前,最讓我們郁悶的是什么?不是對面有神高手,也不是己方有豬隊(duì)友,而是要玩上一盤完整的游戲,實(shí)在不容易。
不是“九爺?shù)纫粚O”,載入瞬退,游戲中某人因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)問題多次讀秒,十人混戰(zhàn)的時(shí)候突然開始放圖片,就是送完一血立馬走人,又或者選個(gè)光法、炸彈、傳說哥,自己爽了十來分鐘就ALT+F4,還不忘體貼地留給我們整整60秒思考人生的時(shí)間……
于是,各種神奇對局就此誕生:四打五翻盤,三打五翻盤,二控四翻盤,大娜迦固守基地翻盤,幻刺猴子打野龜縮五十分鐘絕地ACE翻盤……
是的,雖然翻盤的次數(shù)真的很多,而且翻盤也是DOTA比LOL更加激動人心的地方,但過去我們真是受夠了。
要知道,劣勢翻盤雖多,但缺兵少將導(dǎo)致葬送好局的情況更是多如牛毛。
查看其它玩家的檔案
例如像我這種技術(shù)不上不下的悠閑玩家,五打五還可以精彩紛呈,但假如少了一兩個(gè)人,隊(duì)里有沒有超級厲害的高玩,那最終的結(jié)果也就可想而知了。
在DOTA2里面,卡停掉線的情況得到了一定的抑制。首先,有了LOL等游戲的先見之師,DOTA2終于加入了斷線重連功能。
這個(gè)在技術(shù)上其實(shí)并沒有太大難題的設(shè)計(jì),居然到了2013年才在DOTA的戰(zhàn)場中出現(xiàn),真是讓大家既是悲從心來,又是喜極而泣。有了斷線重連,普通的網(wǎng)絡(luò)秀逗問題就不是問題了。
只是,因?yàn)镈OTA2沒有強(qiáng)制重連,所以惡意退出的做法還是沒有根治。從DOTA主流玩家的群體來說,我覺得強(qiáng)制重連還是很有必要的:從游戲性的提升來說,強(qiáng)制重連可能比斷線重連重要得多。
當(dāng)自己被殺死的時(shí)候,左方會顯示出擊殺你的英雄頭像
其次,DOTA2的載入優(yōu)化做得還算可以。這個(gè)“還算可以”得分兩部分來看。先是從載入地圖的時(shí)間來說,DOTA2明顯要比LOL快上幾籌。
也不知道是因?yàn)長OL的小學(xué)生太多,還是因?yàn)樾W(xué)生的電腦配置普遍不高,甚至是因?yàn)樾W(xué)生去的網(wǎng)吧配置很差,總之,可能有很多小學(xué)生愛玩的LOL載入時(shí)間實(shí)在是異常奇葩。
當(dāng)然,DOTA2能夠做到這一點(diǎn),可能是將載入過程放到了選人界面的后臺,否則十個(gè)人一起載入,還能有如此流暢的體驗(yàn)實(shí)在有點(diǎn)逆天。
然后從游戲卡頓來說,特別是英雄加入地圖的時(shí)候,DOTA則多少有點(diǎn)優(yōu)化上的問題。英雄載入的卡頓無限類似于DOTA中卡爾加入游戲時(shí)的那種感覺,在更新?lián)Q代后的引擎上居然還會出現(xiàn)這種問題,不知道是值得懷念還是值得譏笑了。
斷線后,右上角會有倒計(jì)時(shí),時(shí)間一到就會斷開,可以重新連接
當(dāng)然,考慮到DOTA2號稱每個(gè)英雄都有300句不同的臺詞(玩到現(xiàn)在貌似沒聽到這么多?),這種英雄載入卡頓應(yīng)該還是可以接受的。
另外,還有一個(gè)問題不得不提。不知道是不是因?yàn)檫€在測試的關(guān)系,DOTA2的服務(wù)器還不算特別穩(wěn)定。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)連接問題出現(xiàn)的卡頓和掉線還是偶有發(fā)生。
不過,和以往由房主做主機(jī),房主爽了但其他九個(gè)人都卡住了的時(shí)代相比,現(xiàn)在真是舒心暢快多了。
而且可以預(yù)見的是,在DOTA2真正迎來大規(guī)模進(jìn)駐的時(shí)候,國服版還是會增加帶寬和服務(wù)器的支持力度的。
不管怎么看,現(xiàn)在都是2013年的DOTA2了,總沒有以前那么落后的,對吧?
可能有玩家不能理解,為什么核心沒變,細(xì)節(jié)有變動是一個(gè)缺點(diǎn)?
這個(gè)需要聲明一下,當(dāng)我知道DOTA2的所有英雄,所有技能,所有物品,所有玩法都幾乎和DOTA一樣的時(shí)候,我真是興奮了好一陣子。
因?yàn)檫@就意味著,我在DOTA里面苦練了幾年(雖然大部分時(shí)間都沒在玩)的技術(shù),在DOTA2里面立馬就能用上。
好友界面現(xiàn)實(shí)得十分清晰,而且功能直接清爽
沒有太長的適應(yīng)期,沒有太久的空虛期,沒有太糾結(jié)的新舊之爭,我們玩的就是一款更新了引擎的舊游戲……這種轉(zhuǎn)折,實(shí)在比星際轉(zhuǎn)到星際2要好多了。
只是!當(dāng)我真正開始玩上DOTA2時(shí),感覺就和原來的料想有點(diǎn)不一樣了。是的,這看上去只是一款換了表面的舊游戲,但我們可能忽略了畫面,美工,音樂這些表象特征對我們的影響了。
還記得LOL為什么成功的?除了斷線重連和強(qiáng)制重連,最重要的還有討喜的畫風(fēng)和有趣的語音。可以說,LOL的風(fēng)靡很大程度上歸根于吸納了一大群輕度玩家和女性玩家。
技能快捷鍵都改成QWER了,方便了好多玩家
雖然我們鄙視著小學(xué)生,但誰不是從小學(xué)生時(shí)代走過來的,拿住了小學(xué)生的市場,LOL就能紅火好多年;雖然我們高玩鄙視靠裸體吸引眼球的游戲,但真搞出什么美女玩家陪玩,妹妹求你刷RANK,又或者出一套女神薄紗琴女cos照,難道我們就真能坐懷不亂抵死不去點(diǎn)擊?
一起勇敢面對自己硬起的部分,然后承認(rèn)吧:不可能的。
從這一點(diǎn)來說,我覺得DOTA2國服版要是干不過LOL,最大的原因可能不是完美干不過企鵝,而是畫風(fēng)和語音上面出了原則性問題。
裂魂人(白牛)的模型變化算是很小的了,但依舊需要慢慢接受
就算是我這種對畫面沒啥要求的玩家(要知道最近我還津津有味地通了一次楓之舞),都覺得ODTA2的畫風(fēng)有點(diǎn)說不出來的怪異。
你說是中國風(fēng)有點(diǎn)水墨效果吧,感覺上又不像,而且有層奇怪的霧氣;你說是歐美風(fēng)格硬朗剛強(qiáng)吧,有些顏色和圖形又處理得柔弱奇怪模棱兩可;你說這些英雄設(shè)計(jì)是為了和DOTA區(qū)分所以都不一樣吧,但拜托能不能多幾個(gè)帥哥或者美女?
玩家的物品系統(tǒng)還在改進(jìn)中,很明顯的,這個(gè)系統(tǒng)會是收費(fèi)的關(guān)鍵
火女可以有大胸黑游可以很sex大小娜迦可以搞點(diǎn)脫衣舞吧,但對不起暫時(shí)都沒有。
更蛋疼的是所有技能,所有物品的圖標(biāo)都改了,這讓老手也有點(diǎn)無所適從:你說英雄外形和大頭照改了就改了,至少我可以在戰(zhàn)前選好并且適應(yīng),但技能和物品圖標(biāo)都變了,DOTA2的合成又不像LOL那么直觀,你一下子還將所有物品直接塞到兩個(gè)小小的頁面里面,這不是故意為難人么!
大家評評理,你能一眼找到樹枝么,你能一眼找到大紅么,你能一眼找到護(hù)腕么,你能一眼找到龍心和蝴蝶么!
尋找比賽的等待時(shí)間很是合理,第一次排隊(duì)比較長,但假如失敗之后重排,就會很快排到
游戲開始之后,時(shí)間就是金錢,這種改動真是嚴(yán)重影響到玩家前期的游戲體驗(yàn)。
再者,我們還需要考慮語音的問題。有個(gè)情況必須要澄清,語音這個(gè)東西,并不是說越多就越好的。對于這類MOBA游戲來說,語音最大的用處就是讓玩家記住這個(gè)英雄。
就LOL來說,“德瑪西亞萬歲”,“你的劍就是我的劍”,“我還以為你不會選我呢”,“我們?nèi)フ尹c(diǎn)樂子吧”,“一點(diǎn)寒芒先到,隨后槍出如龍”這樣的名句已經(jīng)膾炙人口,讓人一聽到就會心一笑。
只是放到DOTA2里面,大家就暫時(shí)不要期待語音的突出表現(xiàn)了。
于是,Roshan的官方譯名真的是肉山了……
DOTA2語音的觸發(fā)機(jī)制貌似有點(diǎn)復(fù)雜(直接點(diǎn)說就是有點(diǎn)奇怪),你總是不能夠聽到一些有趣的臺詞,甚至可能一盤游戲下來,你可能都沒留意到幾句有意思的語音。
在試玩期間,讓我印象深刻的只有編織者(螞蟻)的嘟囔聲,不過可惜的是,這更多只能算是音效,怎么聽都算不上語音。
還有一個(gè)問題需要著重在意,雖然我這樣的老玩家對DOTA2沒啥改變的游戲內(nèi)核感到異常興奮,但這是并不意味著,所有玩家都是這么認(rèn)為的。
特別是,那些出于一時(shí)興趣,想從LOL轉(zhuǎn)到DOTA2去的輕度玩家。我們知道,DOTA的操作雖然沒有星際或者WAR3那么兇殘,但還是有著一定難度的,而且這個(gè)難度一開始就擺在了新手面前。
載入界面還是很正規(guī),估計(jì)以后會有特色改動
而LOL則不一樣,它入門的幾個(gè)英雄操作起來頗為簡單,雖然后期好些英雄玩起來都十分復(fù)雜,但至少這個(gè)難度曲線就設(shè)計(jì)得十分優(yōu)秀。
在這種情況下,DOTA2能不能夠吸納到LOL的輕中度玩家,至今還是一個(gè)未知數(shù)。中國的MOBA市場雖然很大,但蛋糕就是這么一個(gè)光景,總是會有競爭的,DOTA2如果不迎合市場而堅(jiān)持做原來的自己,那必然會和LOL產(chǎn)生一定的區(qū)隔——
而這個(gè)區(qū)隔是否合理,很有可能就會從核心上影響到兩款游戲未來的成敗。
最后還得吐槽一下
測試期間的更新真是太頻繁了。我寫這個(gè)評測的時(shí)候開著DOTA的主界面,居然先后就自動更新了兩次,一次600多M,一次10多M,更新速度還是抽風(fēng)的時(shí)高時(shí)低。
基于這款游戲能夠調(diào)整的地方還很多,而且雖然內(nèi)核異常優(yōu)秀,但對新手老手來說上手都有一定的問題,所以如果大家不是DOTA系列的腦殘粉(比如我),那就建議大家先緩上一緩,過上一段日子再好好體驗(yàn)改進(jìn)后的國服版DOTA2。
裝備合成界面略顯臃腫,而且容易眼花繚亂
DOTA2延續(xù)了史詩般的內(nèi)核設(shè)計(jì),正反補(bǔ),控制,秒殺,走位都異常講究,可以說是MOBA游戲的進(jìn)階選擇。
但因?yàn)榧?xì)節(jié)上的一些問題,還有對中國市場的把握略有偏差,DOTA2的入門曲線有點(diǎn)強(qiáng)人所難。
同時(shí),因?yàn)楫嬶L(fēng)、語音和難度上的取舍,DOTA2如果不能夠吸納一群輕中度悠閑玩家,那在國內(nèi)環(huán)境下很有可能干不過LOL。WAR3的前車之鑒血凝未冷,DOTA2能不能突破重圍,就看接下來的改進(jìn)和努力了。
希望在大多數(shù)正式玩家涌入的時(shí)候,完美世界會給我們一個(gè)真正完美的答卷。
DOTA2
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