3DM《使命召喚10:幽靈》詳細(xì)評(píng)測(cè):對(duì)手只有自己

半神巫妖

2013-11-04

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作者:3dm

評(píng)論:
當(dāng)一年一部的“使命召喚”系列再一次來到玩家面前時(shí),不管是引擎落后也好,水槍手感也罷,任何理由都已經(jīng)改變不了《使命召喚》的巔峰王者地位,因?yàn)椤笆姑賳尽钡奈ㄒ粚?duì)手只有“使命召喚”自己。

    從《使命召喚》的“主視角戰(zhàn)爭(zhēng)電影”實(shí)踐來看,游戲畫面不再是最主要的因素,而一個(gè)可信的、連貫的、“戲劇上有意義的”(使玩家代入角色)故事才可以吸引更廣泛的玩家,可以使玩家保持對(duì)較長(zhǎng)游戲的興趣。

    很少能有像《使命召喚》這種可以吸引玩家一口氣打通關(guān)的游戲了(本人11月1日下午通關(guān)普通難度,用時(shí)大概6小時(shí)左右),當(dāng)硬件提升到一定程度后,制作者開始借鑒電影的過場(chǎng)和鏡頭來填充游戲劇情,而很多受電影啟發(fā)制作游戲的典故也是耳熟能詳;

    而電影可能會(huì)擴(kuò)大游戲中的某一效果,或者是表現(xiàn)游戲和現(xiàn)實(shí)交互產(chǎn)生的困惑,或者是對(duì)游戲發(fā)展前景的展望和反思?!妒姑賳?0:幽靈》雖然游戲劇本依舊荒誕離奇,游戲流程依然逃不過強(qiáng)攻,潛入,堅(jiān)守,逃亡這些已經(jīng)用爛的橋段,強(qiáng)攻時(shí)必然無可阻擋,潛入時(shí)必然悄無聲息,堅(jiān)守時(shí)敵軍必然蜂擁而至,逃亡時(shí)則一路上必然伴隨著無數(shù)的爆炸和塌陷。

    但是制作組用這個(gè)老瓶為玩家獻(xiàn)上了新酒,無論是火爆式好萊塢大片腳本設(shè)定,成熟的游戲敘事鏡頭視角,壯觀宏大氣勢(shì)磅礴的關(guān)卡設(shè)計(jì)體驗(yàn),豐富多彩的游戲內(nèi)容和游戲節(jié)奏的一張一弛舒緩有度,人物形象設(shè)計(jì)和劇情的煽情程度綜合起來,給玩家?guī)砹艘粓?chǎng)全新的“快餐化”游戲巨作。

    當(dāng)一年一部的“使命召喚”系列再一次來到玩家面前時(shí),不管是引擎落后也好,水槍手感也罷,任何理由都已經(jīng)改變不了《使命召喚》的巔峰王者地位,因?yàn)椤笆姑賳尽钡奈ㄒ粚?duì)手只有“使命召喚”自己。

    當(dāng)一個(gè)游戲品牌走到“使命召喚”的高度,決定其銷量的已不再單純是游戲的質(zhì)量,而是玩家是否開始對(duì)“使命召喚”這類游戲感到膩味,而每年都能打破自己保持的FPS類游戲銷量紀(jì)錄的“使命召喚”則告訴消費(fèi)者:“或許我們永遠(yuǎn)都不會(huì)感到厭煩!”

    友情提示:游戲結(jié)局峰回路轉(zhuǎn),制作人員名單放完后的結(jié)尾小彩蛋同樣不要錯(cuò)過!

    游戲簡(jiǎn)介

    《使命召喚10:幽靈》的劇情講述了近未來美帝的天基軌道轟炸衛(wèi)星“奧丁”被敵對(duì)勢(shì)力奪取并導(dǎo)致美國全境遭遇毀滅性打擊,而主角將扮演“幽靈”特種部隊(duì)成員,誓死捍衛(wèi)美利堅(jiān)的最后榮耀的故事。

    而游戲的開場(chǎng),自然就是引領(lǐng)已熟悉《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》和《黑色行動(dòng)》的玩家們熟悉這一全新的故事劇情線。

    10年前,雖然特工Mosley與Baker犧牲性命守衛(wèi)美國天基衛(wèi)星武器“奧丁”,但最終這一戰(zhàn)略武器還是被敵方勢(shì)力所奪取,對(duì)全美進(jìn)行了毀滅性的打擊,而《幽靈》故事的兩位主角,兄弟倆Hesh和Logan也親身經(jīng)歷了這一慘劇。

    10年后,兄弟二人成為了“幽靈”小隊(duì)的骨干成員,展開了捍衛(wèi)美國的故事旅程。

    總結(jié):該游戲由曾獲奧斯卡金像獎(jiǎng)的編劇斯蒂芬·加漢(Stephen Gaghan)參與單人模式的編劇,講述的是一支關(guān)于“幽靈小隊(duì)”的故事,而并非是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》里的“幽靈”角色。

    游戲故事發(fā)生在近未來,同時(shí)動(dòng)視方面宣稱再也不發(fā)制作關(guān)于“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的游戲作品,因此本作跟現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中“幽靈”沒有任何關(guān)聯(lián)。

    同時(shí)文中為了照顧大部分玩家,依然將《使命召喚:幽靈》統(tǒng)一稱呼為《使命召喚10:幽靈》。

    游戲畫面

    游戲畫面這個(gè)元素,絕對(duì)不僅僅是一個(gè)硬件機(jī)能的體現(xiàn),更不是所謂主機(jī)黨和PC當(dāng)互相對(duì)噴謾罵的G點(diǎn)。更多時(shí)候游戲畫面反映了游戲制作組對(duì)引擎的駕馭能力,對(duì)游戲畫面構(gòu)圖和角色設(shè)定的理解。我們都知道電影會(huì)利用簡(jiǎn)短的預(yù)告片和華麗的大幅海報(bào)去吸引影迷。

    新書和新的音樂專輯上市后也要依靠精美的封面包裝去吸引陌生的讀者。同樣對(duì)于大多數(shù)玩家選擇游戲時(shí)來講,游戲畫面的表現(xiàn)力絕對(duì)是玩家是否進(jìn)行游戲的第一道門檻,這也是廠商們推出某產(chǎn)品時(shí)要大肆宣傳畫面的原因。而事實(shí)上,畫面的優(yōu)劣好壞,也在很大程度上代表了游戲的品質(zhì)。

    而《使命召喚》系列的畫面似乎一直是絕大多數(shù)玩家和專業(yè)人士一直所詬病的關(guān)鍵因素之一,無他,惟引擎爾。

    《使命召喚10:幽靈》采用Infinity Ward新開發(fā)的升級(jí)引擎制作(“引擎架構(gòu)還是id Tech 3, 代碼當(dāng)然早就面目全非了. 這不是一款全新的引擎, 也不是一款完全的次世代引擎. 這是一款經(jīng)過高度修改和優(yōu)化的魔改引擎. 擁有次世代游戲應(yīng)該具備的大部分功能和技術(shù)”——摘自402原文),主機(jī)版總體畫面較之現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3和黑色行動(dòng)2進(jìn)步有限。

    但在光影效果和爆破特效上有了很大的進(jìn)步。本時(shí)代主機(jī)版和Wii U版的《使命召喚10:幽靈》將以880X720的分辨率運(yùn)行,即沒有達(dá)到720P的高清水平,PS4版本分辨率為1080P(1920X1080),Xbox One版本則為720P(1280X720)。

    游戲整體畫面效果礙于本時(shí)代主機(jī)機(jī)能所限,已經(jīng)處于嚴(yán)重的瓶頸階段而無法提高,但制作組可以通過改良引擎代碼,優(yōu)化貼圖特效,以犧牲玩家肉眼察覺不到的畫面效果來換取更好的視覺體驗(yàn)。

    游戲中提升了多紋理混合技術(shù),水紋特效處理(被水淋在頭上時(shí)視線會(huì)出現(xiàn)短暫的動(dòng)態(tài)波紋效果,仿佛玩家真的被水當(dāng)頭潑下一樣),光照系統(tǒng),鏡頭光暈特效,高動(dòng)態(tài)光照渲染,反射光,動(dòng)態(tài)自我陰影,爆破效果。

    而PC版本最高分辯率最高特效下的DX11也會(huì)給玩家?guī)硇碌捏@喜。

    游戲中整體配色依然是以昏黃和黑暗為主,昏黃黑暗的畫面充滿刺激的快感和支配的欲念——強(qiáng)烈、大膽、極端。象征著人類最激烈最陰暗的感情:憤怒、仇恨、欲望、發(fā)泄......緊張的游戲節(jié)奏在黑暗的游戲風(fēng)格和無處不在的大場(chǎng)面爆破轟炸下扼住玩家咽喉的同時(shí)揪緊玩家們的心臟,讓你喘不過氣。

    危機(jī)四伏的昏暗場(chǎng)景中,著力突出了對(duì)主人公心理的刻畫,人性在戰(zhàn)爭(zhēng)面前是如此的丑陋和不堪一擊?。ㄔ诖诵⊥敢幌?,對(duì)于部分可能會(huì)誘發(fā)癲癇病狀的玩家,某關(guān)有破壞電力系統(tǒng)后用強(qiáng)光手電突襲敵人的流程,雖然不長(zhǎng)但是光源強(qiáng)刺激、閃光刺激等引發(fā)視覺刺激確實(shí)不算好受)

    游戲建模平穩(wěn)過渡,沒有長(zhǎng)足進(jìn)步。人物模型中規(guī)中矩,雜兵都長(zhǎng)一個(gè)樣,隊(duì)友們和boss倒是刻畫的個(gè)性鮮明、栩栩如生(幽靈小隊(duì)的面部涂裝很帥很酷?。?/p>

    衣物皺褶方面礙于主機(jī)技能所限,表現(xiàn)不出太多的優(yōu)勢(shì)。槍模一出既往的優(yōu)秀,不但數(shù)量繁多,而且每種槍械上的細(xì)節(jié)都能一一表現(xiàn)出來。裝彈,掛栓,子彈傾瀉時(shí)的火舌,熄火后的槍口煙等都表現(xiàn)得十分完美。敵我雙方在移動(dòng)奔跑,攀爬翻滾等各項(xiàng)運(yùn)動(dòng)以及被擊中后的受傷倒地也借由真實(shí)的物理引擎表現(xiàn)得淋漓盡致。

    不過物體和掩體依然屬于部分可破壞,玩家可以破壞掉一些事先做好腳本的墻壁, 柵欄, 木板門, 等等。同時(shí)玩家可以利用這些物理破壞達(dá)到擊殺敵人, 制造掩體, 開辟新的地圖路線等有趣的功能。

    可互動(dòng)的場(chǎng)景也都是預(yù)先設(shè)定好的。游戲中的細(xì)節(jié)倒是表現(xiàn)的非常出色,只舉一個(gè)例子,游戲中注意觀察狗狗Riley的一舉一動(dòng),包括隊(duì)友用小球逗Riley玩耍,給Riley喂食,Riley代表不同情緒的吠叫,憤怒的低沉,興奮的高吼,受傷后的嗚咽。

    Riley行動(dòng)時(shí)甩動(dòng)的尾巴和抖動(dòng)的耳朵更是借用真實(shí)的動(dòng)態(tài)捕捉進(jìn)行了完美還原。印象最深的地方在某關(guān)完成任務(wù)后主角一行和Riley乘坐坦克回到基地,路邊有人對(duì)Riley打招呼,Riley則用叫聲進(jìn)行回應(yīng)。

    最后值得一提的本次游戲中的過場(chǎng)動(dòng)畫,用類似黑色晶體雕像感和白色乳膠質(zhì)體的建模打造出一個(gè)關(guān)于破壞毀滅和重生的視覺特效。

    兼具死亡黑暗的殘酷和宏大的藝術(shù)氣息,不建議玩家跳過。當(dāng)然游戲不可不提的各種低級(jí)貼圖錯(cuò)誤,粗糙的馬賽克紙片化模糊貼圖效果也一向是爭(zhēng)議的焦點(diǎn)。

    畫面效果,特效和物理效果有部分提升,特別是光影效果、爆破特效做得尤為出色。

    游戲音樂

    一款成功的游戲,除了它有標(biāo)志性的畫面操作方面的卓越,還有相當(dāng)重要的一點(diǎn),那就是用眼睛欣賞不到的原聲。想必大家依然忘不掉FC時(shí)代的《魂斗羅》《超級(jí)瑪麗》等BGM吧,雖然只是單調(diào)的模擬音卻讓人過耳難忘。 正如好電影有它的好配樂一樣,游戲也需要有符合它主題的好音樂。

    既令情節(jié)推導(dǎo)發(fā)展又能襯托場(chǎng)景環(huán)節(jié),令玩家更加投入其中。對(duì)于這一點(diǎn)來講,《使命召喚》系列從來沒有落過下風(fēng),不管是游戲原聲,人物配音還是游戲中的擬音音效等。

    《使命召喚10:幽靈》的游戲原音依然以搖滾風(fēng)格的交響混音為主,現(xiàn)代樂器的強(qiáng)勁,戰(zhàn)斗時(shí)的緊張,激動(dòng),大氣都不敢喘上一喘,烘云托月般的渲染氣氛,雖然時(shí)間不長(zhǎng),但是卻畫龍點(diǎn)睛,突出了戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷性。

    子彈爆破的聲音,槍栓撞擊產(chǎn)生的金屬音效(全是真槍實(shí)錄),四周炮彈爆炸的轟鳴,耳邊滿是機(jī)槍的嘶吼和層層聲浪的回音、戰(zhàn)友拼命的叫喊,那一刻,在這種立體化的戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)力面前,絕對(duì)會(huì)讓玩家覺得端著AK47的自己是多么的弱不經(jīng)風(fēng)……

    其實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)大約就應(yīng)該是這樣的感覺——舞一曲華麗的死亡探戈。不過游戲中槍聲永遠(yuǎn)是COD的硬傷,跟戰(zhàn)地系列真槍實(shí)錄不能對(duì)比,COD永遠(yuǎn)就是“啪啪啪”“噗噗噗”“突突突”這幾種聲效,所幸真實(shí)不足但爽快有余,不過在爆炸聲效方面COD不落下風(fēng),真實(shí)震撼的臨場(chǎng)爆破感通過大屏幕傳遞給玩家,猶如身臨其境。

    只說一句,游戲片尾主題曲為姆爺霸氣獻(xiàn)聲不解釋。

    游戲操作

    游戲操作脫離不了基本的FPS操作。在流暢度和打擊感方面《使命召喚》系列從來都是處于領(lǐng)頭羊地位。其之所以能給我們流暢爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也跟簡(jiǎn)單的操作和高度集成的劇本化流程有關(guān)。

    載具作戰(zhàn),近身格斗,繩索攀巖,滑翔,跳傘,潛入,暗殺,狙擊,慢動(dòng)作破門等等這些該有的都有,不該有的也都具備了,什么飛天潛水,零重力狀態(tài)和水下高壓強(qiáng)狀態(tài)下突突突,開直升機(jī),開坦克,操作無人轟炸機(jī)、戰(zhàn)斗機(jī)、航母的炮臺(tái)等等,甚至可以在近地軌道空間控制“軌道炮”。

    全新的翻越動(dòng)畫,將會(huì)使玩家在翻閱低矮障礙物時(shí)不再失去動(dòng)能,從而需要停下才能翻越,新作中玩家可以直接翻越低矮的障礙物,在翻越或者滑鏟的同時(shí)仍然可以自由的射擊。

    側(cè)身功能不再需要按鍵,當(dāng)玩家靠近墻壁,點(diǎn)擊瞄準(zhǔn)后,系統(tǒng)自動(dòng)識(shí)別靠玩家最近的墻壁邊緣進(jìn)行側(cè)身瞄準(zhǔn)。出刀和收刀的動(dòng)作也做了全新的制作,類似于Halo和BF3的近戰(zhàn)攻擊,會(huì)有較為復(fù)雜的動(dòng)作,但速度較快,不會(huì)有太多手感上的影響。

    雖說FPS游戲中的打擊感不像ACT那么重要,但作為左右玩家感受中的最重要的一個(gè)要素,槍械射擊手感至關(guān)重要。不同重量火力的武器射擊在敵人的不同位置所獲得的力反饋,配合不同的硬直和火力輸出冷卻,再加上手柄游戲時(shí)特有的震動(dòng),效果杠杠的!

    槍械種類也非常豐富,從機(jī)槍手槍步槍到RPG毒刺火箭,從紅點(diǎn)光學(xué)消音ACOG該有的也都有了。

    本作新增的控制狗狗Riley的關(guān)卡讓人眼前一亮,Riley能用來偵察,輔助攻擊,或者分散敵人注意力。你可以親自扮演Riley咬擊敵人的喉部。

    還能汪汪汪的叫來吸引敵人。Riley背后立起的那根棍子實(shí)際上是個(gè)攝像頭,好比人類士兵的肩膀上架著一臺(tái)小攝像機(jī),能讓指揮部看到士兵所看到的一切。主角也可以通過這臺(tái)攝像機(jī)看到狗所看到的一切。因此Riley可以鉆進(jìn)人類進(jìn)不去的狹小空間然后傳回畫面。同時(shí),軍犬Riley的耳朵上還戴著一副耳機(jī)。主角可以用它給軍犬發(fā)號(hào)施令。

    如果戰(zhàn)情需要主角一行保持隱蔽,Riley的脖子上也配備了可以震動(dòng)的通訊儀器??刂破飨衿桨咫娔X(強(qiáng)大細(xì)節(jié)部分再次得以還原,右上角的電池消耗量會(huì)隨著控制時(shí)間的進(jìn)行而慢慢減少),來自真實(shí)海豹突擊隊(duì)的裝備。這樣主角一旦按下向右的按鈕,儀器就會(huì)向右擺動(dòng),然后Riley就會(huì)知道要向右移動(dòng)。按下向左,Riley就會(huì)向左,這就像是在遙控操縱Riley一樣。

    總結(jié):下一部的“戰(zhàn)地”系列作品會(huì)不會(huì)也增加一個(gè)控制操作扮演其他動(dòng)物的關(guān)卡呢?讓我們拭目以待。

    游戲風(fēng)格和系統(tǒng)

    玩家在《使命召喚10:幽靈》單人模式中中除了在近地軌道空間站和主角老爹的回憶部分,其他時(shí)候只能控制一個(gè)角色Logan,游戲中會(huì)出現(xiàn)不同的任務(wù),它們有不同的要求,一些強(qiáng)調(diào)潛行,另一些則強(qiáng)調(diào)速度。多人模式新增滅絕模式,游戲難度較高,支持1-4人的合作模式,對(duì)戰(zhàn)波次進(jìn)攻的外星生物。

    完全的團(tuán)隊(duì)合作。接近僵尸模式一樣的游戲體驗(yàn)。該模式有目的地/終點(diǎn),不像僵尸模式是無限波次。完成該模式必須不斷從敵人手中逃脫,并且到達(dá)撤離區(qū)。

    自帶四個(gè)技能,可以安裝陷阱。彈藥和裝備獲取和僵尸模式一樣。有職業(yè)選擇(坦克,醫(yī)療兵,武器專家,工程師)。網(wǎng)戰(zhàn)模式地圖變得更加復(fù)雜,移動(dòng)速度變慢,刀客被嚴(yán)重削弱。

    總結(jié):滅絕模式值得一玩。

    3DM 評(píng)分:9.0

    使命召喚10:幽靈

    Call of Duty: Ghosts
    • 開發(fā)者:Infinity Ward
    • 發(fā)行商:Activision
    • 支持語言:英文
    • 上線時(shí)間:1970-01-01
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360 Wiiu

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