Marvin
2025-04-23
今天是索菲被“抹煞”的日子。
“晦日照殘紅。”
這是死前的索菲給第二天的報紙寫的頭條,記者西里爾說這當中有著壯美與死亡的反差,既感慨生命的逝去,也感慨美的消亡。
索菲今年33歲,風華正茂。但在她的世界里,這卻是個倒霉的年紀。
她所居住的盧明城位于一個很奇特的世界,疑似神靈一般的存在“繪母”,在每年的這一天都會在世界盡頭的“歷石”上寫下一個數(shù)字,最開始是100,逐年遞減,每次減1。在繪母寫下這個數(shù)字后,世界上年齡超過這個數(shù)字的人類就會被“抹煞”,化作紛飛的花瓣,歸于虛無。
這個過程已經(jīng)持續(xù)了67年,今年的數(shù)字,是33。
奇特的世界衍生出奇特的風俗,這個設(shè)定脫胎自法國“美好年代”的世界,在如此灰暗的災難倒計時下,卻仍然保持著明媚且艷麗的色彩。
每逢“抹煞”到來,盧明城的人們都會走上街頭,舉辦一年一度的慶典。即將被“抹煞”的人會買上幾簇鮮花,談天、跳舞、演奏,享受人生最后的時光。隨后,他們會齊聚盧明城的碼頭,看著世界盡頭的繪母改變歷石上的數(shù)字,在孩子們的目光中互相道別。
然后死去。
在他們死后的第二天,第33號遠征隊啟程討伐繪母。
出發(fā)前,他們說——
明日將至。
在壯美的死亡氛圍烘托下,《光與影:33號遠征隊》的故事拉開帷幕。
作為Sandfall Interactive的首作,本作在宣傳階段就已經(jīng)展現(xiàn)出了相當獨特的氣質(zhì),少見的美術(shù)風格表達與新穎的世界觀設(shè)定,構(gòu)成了本作與眾不同的底色。雖然在表現(xiàn)上本作明顯受到了“最終幻想”“女神異聞錄”等經(jīng)典JRPG系列的影響,但其本身,并不能完全被歸類為傳統(tǒng)的JRPG作品。
《Fami通》對Sandfall Interactive的采訪
事實上,雖然在前期采訪中Sandfall Interactive一直都在表達著對傳統(tǒng)JRPG的喜愛與致敬,但《光與影:33號遠征隊》的實際體驗,卻與傳統(tǒng)JRPG有著不小的區(qū)別,無論是敘事主題、情感表達,還是在具體的玩法設(shè)計上,本作都在這群法國人洋溢的創(chuàng)作欲望下,衍生出了許多變化。
這些變化帶來的體驗改變極為巨大,使得我對《光與影:33號遠征隊》的游玩過程,有了起伏不定的觀感。
它是個制作規(guī)格很高,風格相當華麗的怪東西。這種怪既體現(xiàn)在敘事上,也體現(xiàn)在玩法上,它是Sandfall Interactive有意為之的結(jié)果,也讓這部作品會因為玩家喜好的不同,而產(chǎn)生差異極大的評價——
某種意義上,你可以認為這部作品在挑戰(zhàn)傳統(tǒng)JRPG的玩法范式。
本作的獨特從故事一開頭,便出色地展示了其吸引力。
一方面,Sandfall Interactive在演出方面有若炫技一般的投入,讓本作在視聽語言的體驗上具備了豐富的韻味。
過場動畫中,電影級別的鏡頭語言應用,以及恰到好處的場景與文本編排,使得本作的劇情過場演繹不僅僅是劇情信息的載體,觀賞其本身也成了游戲體驗的一環(huán)。尤為讓人驚訝的是,本作對角色面部表情的雕琢,在一些場景中已經(jīng)到了渾然天成的程度。開場劇情里,本作主角之一古斯塔夫與索菲在碼頭告別的劇情,雙方那寥寥數(shù)語間豐富的表情變化,是在許多以“愛情”為主題的影視作品中,都難得一見的細膩表演。
同時,以“繪畫”為核心的創(chuàng)作主題與法國“美好年代”的時代風格相結(jié)合,配合本作風格更偏向古典與歌劇的配樂,使得本作在氛圍營造上便相當貼合我們對“浪漫”的印象。而鮮明的色彩運用,科技元素與自然元素的融合,也在故事中的諸多場景中展示出了豐富的變化。
但華美卻只是本作表現(xiàn)的一部分,或者說,是本作“靜態(tài)”表現(xiàn)的一部分。
當玩家進入到戰(zhàn)斗場景,會隨角色充能而改變的身體部位等細節(jié)、豪放的各種特效粒子效果,以及被定格、加速等鏡頭語言賦予卓越表現(xiàn)力的招式動作,卻又呈現(xiàn)出了張揚且躁動的“時髦炫酷”風格。
在我翻閱主創(chuàng)團隊采訪時,他們提到了一個讓人意料之中的名字,叫《女神異聞錄5》,也提到了一個讓人意料之外的名字,叫“鬼泣”。
《Fami通》對Sandfall Interactive的采訪
動與靜兩種風格的反差,在本作中并未出現(xiàn)沖突,反而格外融合。近些年新生代JRPG的潮流匯入,以及主創(chuàng)團隊在法國文化浸潤下而產(chǎn)生出的美學表達,構(gòu)成了本作獨特的視聽語言,也是本作的核心魅力之一。
視聽語言的出色難以被文字準確的傳達,但對游戲的體驗影響卻十分直觀——本作在這方面的長板,足以支撐玩家興致盎然地品味游戲前期的內(nèi)容。
但當玩家逐漸習慣了這部分表達后,《光與影:33號遠征隊》本身的“怪”,便會形成一道對玩家喜好的挑戰(zhàn)。
本作的戰(zhàn)斗玩法部分中,有比例相當高的動作屬性。在主動釋放技能時,玩家能夠通過QTE環(huán)節(jié)來提升技能的效果,比如增加輸出、增加攻擊段數(shù)、增加增益效果施加目標數(shù)等。
同時,在玩家面對敵人的攻擊時,也需要通過主動按鍵來應對。雖然本作的玩法機制是回合制RPG游戲,但本作并無傳統(tǒng)回合制玩法中的“防御指令”,或可以賦予角色“反彈”傷害的技能。所有的敵人攻擊,玩家都需要通過“閃避”“防御”“跳躍”“靈墨反擊”這四個主動按鍵指令來應對,應對時機正確,玩家則可以無視這次傷害,甚至完美應對還能派生出反擊動作,但如果應對失敗,玩家則只能完整地吃下這次傷害。
在回合中通過主動按鍵來改變戰(zhàn)局的設(shè)計,并不是個罕見的設(shè)計。自1996年發(fā)售的《超級馬力歐RPG》以來,許多回合制RPG都采用了這一設(shè)計,像《異度神劍2》的“打球”設(shè)計便相當獨特,而近年來的《星之?!芬差H為著名。
《星之?!?
但與這些“前輩”們不同的是,《光與影:33號遠征隊》對主動指令的依賴,已經(jīng)到了近乎泛濫的程度,以至于游戲可以被視為半個“動作游戲”。
Sandfall Interactive很顯然對這部分動作玩法寄予厚望,針對玩家的主動指令,他們設(shè)計了大量的變化與挑戰(zhàn)。
從游戲中期開始,僅僅是一些道中敵人,就有可能有兩三種攻擊模式,以及多達四五次的單次攻擊,偶爾這些攻擊還會穿插必須以“跳躍”或“靈墨反擊”這類特定指令來應對的“變招”。如果想要順利地應對敵人,那么每一個回合,每一個敵人的每一次動作,都需要玩家付出巨大的精力來“快速反應”——或“背板”。
這毫無疑問是對傳統(tǒng)JPRG式戰(zhàn)斗玩法的“逆反”,它并非ATB這種對回合制本身做改動的變化,而是在根本上改變回合制底層戰(zhàn)斗邏輯的玩法設(shè)計。
回合制戰(zhàn)斗意味著玩家面對的敵人一定會行動,玩家必須具備策略去應對敵人的攻擊。傳統(tǒng)回合制對這方面的設(shè)計,已然深入人心且變化多樣,先手強攻、防御動作、反擊動作、治療行為、增益狀態(tài)、控制技能等等,都是讓玩家在回合制中面對“敵人必定會攻擊”這一狀況的解法。
這些解法對應傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗玩法的兩個核心——數(shù)值成長與策略,即考慮讓敵人打得不痛,或讓敵人打不出來。
《八方旅人》
但《光與影:33號遠征隊》的玩法設(shè)計,卻直接把玩家大部分的生存壓力,壓在了很少在回合制游戲中出現(xiàn)的“操作”與“反應”上。這是相當動作游戲的設(shè)計思路,也是必然導致玩家游玩體驗出現(xiàn)差異化的思路。
這相當于把原本豐富多樣的解法,砍得只剩一種解法——雖然游戲中也提供了一些增加防御以及減傷率的手段,但在實際戰(zhàn)斗中,一旦戰(zhàn)斗達到一定強度,那么QTE按得準不準,就是玩家能不能過的唯一標準。
如果這方面的玩法設(shè)計強度不算高,只是用以調(diào)節(jié)戰(zhàn)斗體驗,那么接受起來或許并不那么難。但正如前文所言,本作中的QTE強度,很高——
后期有不少敵人,每一段出手都有可能是個長達5秒的慢刀,或者是一個穿插在各種假動作里的復雜攻擊,在一些野外BOSS挑戰(zhàn)中,你甚至能夠看到開局領(lǐng)先你3個回合,單回合輸出段數(shù)達到10次以上的離譜BOSS。
底層玩法的改變,必然導致操作精準、反應快的玩家,能夠享受“戰(zhàn)神”一般的體驗,用更低的數(shù)值攻克更難的BOSS,同時在游戲華麗的戰(zhàn)斗演出中,獲得極強的正反饋。
相對的,動作游戲苦手則必然面對只要戰(zhàn)斗強度稍高,就舉步維艱的窘境。
過強的動作性使得《光與影:33號遠征隊》有著突出的性格,或許是為了改變傳統(tǒng)JRPG只能被動挨打的局面,又或許是因為近些年來許多玩家對主動性更強的高難挑戰(zhàn)的追捧,本作變成了一個模仿了JRPG玩法,卻特立獨行的怪咖。
但嚴格來說,玩家并不是個會被單一標簽圈死的群體,對這部分的接受程度,會更多地被劃分到“喜好”范疇。
只是,在強化作品性格時,Sandfall Interactive的做法其實仍有些不成熟之處。在戰(zhàn)斗上,這部分主要體現(xiàn)在他們對游戲策略機制設(shè)計的不健全上。
《光與影:33號遠征隊》的養(yǎng)成部分并不算單一,數(shù)值成長與資源給予也稱得上慷慨。除了常規(guī)的升級加點外,本作還有著具備相當特色的武器與符紋系統(tǒng)。
本作的武器并不存在嚴格的上下級區(qū)分,每一把武器都可以通過消耗資源強化到滿級,它們的差別主要體現(xiàn)在功能性上。
游戲中每個角色都具備獨特的個人機制,在常規(guī)的用以施法的“行動點”資源外,這些角色的個人機制往往會使得他們有截然不同的使用體驗——古斯塔夫的“過載”機制,會讓他在釋放技能時獲得過載層數(shù),從而強化一些特定技能的效果;瑪埃爾的“姿勢”機制,會讓她在釋放不同技能時進入“進攻”“防御”“高手”等不同姿勢,享受不同的加成,同時強化不同的技能——這方面大家能夠類比《殺戮尖塔》中“觀者”這個角色的機制。
而這些角色所使用的武器,除了提供數(shù)值加成外,則更多是在強化角色機制的不同方面,比如瑪埃爾有一把名為“告捷”的刺劍,能夠讓她開場便進入“高手”姿勢,憑借200%的傷害加成,獲得極高的開局爆發(fā)。
如果說武器提供的是專屬加成,那么符紋提供的便是通用加成。符紋可以簡單理解成一種角色裝備,每個角色可以裝備三個,每個符紋會有一個獨立的機制效果,以及不同的屬性增幅。游戲中的符紋數(shù)量多達一兩百個,提供的機制也都五花八門,有的能夠增加攻擊的段數(shù),有的能給予額外的“行動點”,還有的能讓角色死亡后原地復活。
這個系統(tǒng)最具特色的,是符紋插拔并不強制,玩家在佩戴符紋贏得4場戰(zhàn)斗后,就能夠?qū)W會符紋對應的“靈光”?!办`光”是符紋去除了屬性增幅之后的版本,玩家能夠讓角色消耗“靈光點”后,在沒有裝備對應符紋時,仍能激活其機制。
“靈光”的存在使得角色的養(yǎng)成變得極為靈活,因為游戲中角色的“靈光點”給得相當慷慨,因此每個角色都能學習大量的“靈光”,這就使得每個角色到了中后期,身上都能掛十幾個“靈光”機制?!办`光”本身也是“插拔式”的,玩家能夠隨時調(diào)整角色佩戴哪種“靈光”,故而游戲中的角色養(yǎng)成,便有著濃厚的Build屬性,無論是強化自由射擊,還是強化對應流派的技能,甚至是強化普通攻擊,游戲中都能憑借“靈光”搭配組出一個可用的套路。
只是,《光與影:33號遠征隊》的問題在于,它的養(yǎng)成構(gòu)筑雖然豐富,但不夠全面。
一方面,為了突出動作性在游戲中的地位,游戲中能夠應用于防御端的“靈光”種類與機制都相當有限,基本可以歸類為傷害降低與防御上升兩種。
另一方面,在將生存壓力都轉(zhuǎn)移到操作上后,游戲的策略和養(yǎng)成玩法表現(xiàn),基本體現(xiàn)在進攻端上,但游戲中的進攻強化流派有著許多缺失。游戲中元素屬性有火、冰、光、暗等,但有比較完整強化套路的,卻基本只有火屬性。同時,玩家能夠賦予敵人減益的手段與種類也都相當稀少,基本只有標記、著火與衰弱三種,反倒是敵人擁有的增益與減益種類花樣百出。
通過增強游戲的動作屬性來強化作品本身的性格,并不是一件壞事,但《光與影:33號遠征隊》在對動作屬性進行強化與設(shè)計資源傾斜后,卻并沒有采取相應的“兜底措施”——他們不僅在防御端壓縮了玩家可用的解法,在進攻端的內(nèi)容填充上也做得不夠到位。
若能夠享受游戲的核心戰(zhàn)斗玩法,那么高規(guī)格的制作,仍然能帶來足夠的爽感。但作為JRPG,游戲在策略內(nèi)容上的失色,便讓游戲的戰(zhàn)斗酣暢之余,多了幾分古怪。
奇妙的是,這種古怪和別扭也同時存在于游戲的敘事層面,這部分內(nèi)容讓游戲的體驗出現(xiàn)了相當大的波動,甚至因為Sandfall Interactive刻意的設(shè)計,使得游戲中期很長一段時間內(nèi)的體驗,都讓人感到割裂。
礙于劇透問題,有很多關(guān)鍵信息不便明說,下面這部分更多的是主觀感受。
在看完了三十多分鐘的開場CG后,Sandfall Interactive為這個遠征隊故事賦予了相當悲壯和史詩的色彩。以更成年人的視角和思維,去闡述一群勇士救世的故事,也讓這個王道式的JRPG救世故事別具風味。
但這種史詩感,在玩家走過一兩個副本后,卻很快讓位給了……幽默感和童真。
從玩家找到失散的瑪埃爾開始,本作的主線劇情,便進入了一種很“童話”的氛圍。在討伐繪母這個大目標下,玩家的前行道路,宛若從一個糖果屋到另一個糖果屋——宛若記錄“遠征隊與他們的動物朋友”一般的輕松感,彌漫在旅程里。
玩家所邂逅的可交流對象,要么是“綠皮”(“戰(zhàn)錘”世界觀下的獸人)味道十足,把戰(zhàn)斗當作人生樂趣的“刷頭精”。
要么是長得魁梧壯碩,族群文化卻相當“文藝”,以發(fā)展“語言藝術(shù)”為種族目標,連競技場都只是比拼口才的“巍民”。
又或者,是一只會游泳也會飛,仿佛從“寶可夢”片場穿越而來的快樂大布偶“埃斯基耶”。
全軍覆沒的前67支遠征隊,在討伐繪母的過程中留下了各種信息和故事記錄,是主線故事中大部分情況下除戰(zhàn)斗外最嚴肅的內(nèi)容。
為了尋找出海的方法,主角們?nèi)チ怂㈩^精的村莊,在“熱情桑巴”的氛圍里打競技場;為了說服埃斯基耶,主角們跑去幫他教訓鄰居的臭脾氣烏龜。閑暇之余,玩家還可以在巍民的聚集地跟他們吟詩作對,或者在刷頭精的游樂場里玩上十幾分鐘的高血壓《ONLY UP》。
是真的《ONLY UP》
主線劇情里文本量最足的是主角團之間的家長里短,最大的謎團以及主角們前行的最大障礙,是某個重要角色與大BOSS之間的家庭糾紛。
整個主線故事所貫徹的主題,宛若四十多年前達斯·維達對盧克·天行者說的那句震撼臺詞的精神延伸。
并非我刻意用戲謔的口吻來描述這段時間內(nèi)的劇情體驗,而是Sandfall Interactive對這部分劇情內(nèi)容的刻畫,的確傾注了相當多詼諧的筆調(diào)。在這個過程中,游戲的劇情體驗宛若進入了一個偏離主線干道的迷霧場景中,大量的“家庭倫理劇”戲碼,與遠征本身的史詩感相當割裂的歡樂氛圍,對繪母的行為動機、世界觀設(shè)定等關(guān)鍵內(nèi)容絲毫不去提及的詭異做法,以及某個與《情熱傳說》的宣傳事故類似的關(guān)鍵劇情,都讓游戲的主線故事體驗,在很長的一段時間內(nèi)充斥著乏味與別扭。
直到故事走向表層的結(jié)局,Sandfall Interactive在顯露出來他們在劇本創(chuàng)作上,與開場劇情同等的水平。此前十幾個小時流程中產(chǎn)生的所有疑惑,都在結(jié)局極具沖擊力的揭秘與演出中,被串聯(lián)起來。
這個故事所有的違和感與不合理之處,在結(jié)局到來時,都成了一條條草蛇灰線,每一個前期流程中產(chǎn)生的“為什么”,都會增強一分結(jié)局的沖擊力。
只是,Sandfall Interactive的故事撰寫,在結(jié)構(gòu)上頗有幾分“為一碟醋包了盤餃子”的意味。為了那個極具沖擊力的故事結(jié)局,他們有意地將玩家游玩過程中產(chǎn)生的諸多疑惑置之不理,甚至為了強化故事的違和感與割裂感,有意地改變了主線劇情中后段的故事氛圍。
這種做法相當冒風險。從效果上看,《光與影:33號遠征隊》的故事結(jié)局,很大幅度地挽回了游戲的劇情體驗。
但這種挽回,也只是挽回。它回收了主線故事中后段的種種伏筆,卻很難拯救這部分乏味且割裂的劇情,所帶來的負面體驗。這是他們選擇的故事結(jié)構(gòu)與敘事手法,必須付出的代價。
效果華麗,特色鮮明,《光與影:33號遠征隊》這個從JRPG體系里發(fā)展出的怪東西,因為性格問題,理所應當?shù)貛砹讼喈敹嗟摹肮煮w驗”。
可以預見的是,本作必然會迎來一些關(guān)于“JRPG本質(zhì)”的大范圍討論。
但于我個人而言,有性格是一件好事。JRPG作為一個游戲界元老級別的玩法類型,對它不同玩法方向的探索,在過去幾十年中,早已發(fā)生過無數(shù)次。時至今日,拘泥于什么才是“JRPG的醍醐味”,或許并不是那么有意義的事情。
《光與影:33號遠征隊》本身問題更多的,還是它在貫徹自身性格的同時,沒有發(fā)揮出他們故事主題中想要強調(diào)的那份……成年人的成熟。
在長板上,本作的表現(xiàn)仍足夠突出,但在負面體驗上,本作也并不少。
這多少有些挑人的游戲特質(zhì),或許會讓各位讀者大人在玩了游戲后,回頭來罵我是個傻逼。
但正如游戲劇情結(jié)局所書寫的故事那般——有時候,雖然可能帶來糟糕的后果,但循環(huán),總是需要打破的。
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