調(diào)查顯示:北美游戲隱含歧視 亞洲人多為反派

四氧化三鐵

2006-07-26

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作者:不死鳥(niǎo)

評(píng)論:
加拿大一名華裔大學(xué)生經(jīng)過(guò)調(diào)查后發(fā)現(xiàn),不少北美大陸流行的電子游戲里帶有歧視亞裔和其他少數(shù)民族裔的色彩。他在對(duì)北美20年來(lái)最流行的4款游戲調(diào)查后發(fā)現(xiàn),亞裔和其他非白人人種在這些游戲中往往是罪惡的化身,而英雄基本都以白人形象出現(xiàn)。

    加拿大一名華裔大學(xué)生經(jīng)過(guò)調(diào)查后發(fā)現(xiàn),不少北美大陸流行的電子游戲里帶有歧視亞裔和其他少數(shù)民族裔的色彩。他在對(duì)北美20年來(lái)最流行的4款游戲調(diào)查后發(fā)現(xiàn),亞裔和其他非白人人種在這些游戲中往往是罪惡的化身,而英雄基本都以白人形象出現(xiàn)。

    現(xiàn)象:4款最流行游戲均帶歧視色彩

    發(fā)布這份報(bào)告的是加拿大英屬哥倫比亞大學(xué)社會(huì)學(xué)系學(xué)生羅伯特·帕潤(rùn)高,這一研究正是他畢業(yè)論文的主要內(nèi)容。

    帕潤(rùn)高說(shuō),他在對(duì)近20年來(lái)北美大陸最流行的4款游戲———《功夫》(KungFu)、《魔獸爭(zhēng)霸3》(Warcraft3)、《影武者》(Shadow Warrior)、《俠盜車手3》(GrandTheftAuto3)———進(jìn)行了為期8個(gè)月的研究后發(fā)現(xiàn),游戲中的黑幫人物都不是白人,他們“(在游戲中的)作用就是作為故事情節(jié)中的障礙,最終由白人英雄戰(zhàn)勝、征服或炸成碎片?!?

    《魔獸爭(zhēng)霸3》被批評(píng)帶有歧視性多少讓人感到意外

    帕潤(rùn)高說(shuō),在已連續(xù)暢銷10多年的“俠盜車手”中,反派角色不是華裔幫派、日本黑幫,就是拉丁裔幫派或黑人流氓。在該游戲的許多場(chǎng)景里,男主角是有型的白人青年,他穿梭在到處都是店鋪的唐人街里,端起AK-47朝華裔黑幫掃射。帕潤(rùn)高還指出,一些游戲開(kāi)發(fā)商還使用混合的設(shè)計(jì)手法,令人難以分辨出反派角色的具體族裔。

    如在“影武者”游戲中,一反派人物以中文取名為“老王”(LoWang),但當(dāng)“老王”開(kāi)始用火箭發(fā)射器朝人開(kāi)火時(shí),他大叫的口音又像是日本人。這樣做,也許就是為了淡化游戲的種族色彩。

    主張:政府對(duì)游戲內(nèi)容應(yīng)加強(qiáng)管理

    有一半華裔血統(tǒng)的帕潤(rùn)高本身就是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的電子游戲迷。他為完成研究,逐一對(duì)上述4款游戲的故事情節(jié)和人物角色進(jìn)行了分析,還花了100個(gè)小時(shí)親自去玩。最后,研究得以完成,并作為他的畢業(yè)論文。

    帕潤(rùn)高認(rèn)為,美國(guó)政府最近加強(qiáng)了對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商的管理,要求他們限制游戲中日益頻繁的性和暴力內(nèi)容,但游戲中明顯的種族主義內(nèi)容卻在很大程度上被忽視了。在加拿大,35%的家庭有游戲機(jī),而在美國(guó),這一比較達(dá)到50%。每年,全世界電子游戲的銷售額達(dá)到300億美元。

    有色人種總是成為被歧視、誤解對(duì)象

    帕潤(rùn)高說(shuō),政府和社會(huì)對(duì)影視產(chǎn)品中有損于少數(shù)族裔及其形象的管理較為嚴(yán)格,但對(duì)電子游戲中出現(xiàn)這樣的內(nèi)容則較少干涉,這值得注意。另外,電子游戲不只是孩子們的玩具,還是整個(gè)社會(huì)的縮影,同樣具有教育功能。

    不過(guò)帕潤(rùn)高也承認(rèn),并非所有的電子游戲都含有種族歧視的內(nèi)容,但那些在美國(guó)和日本設(shè)計(jì)、發(fā)行的游戲中,這種情況比較普遍。

    聲音:恐怕與“地緣”有關(guān)

    記者就此現(xiàn)象采訪了幾位游戲玩家。一位游戲玩家表示,這種現(xiàn)象可能和“地緣”有關(guān),“就像我們國(guó)家做的游戲主角多數(shù)是亞洲人一樣”。

    他認(rèn)為,美洲歷史上有一個(gè)白人征服其他族裔的過(guò)程,如在美國(guó)西部片中,印第安人往往是搶劫者的形象,雖然其實(shí)白人才是破壞印第安人家園的人。在這一過(guò)程中,白人成了征服者和正義的化身,并在以后影響了很多文藝作品。

    另一位玩家認(rèn)為,這和文化有關(guān),游戲設(shè)計(jì)者基本上都會(huì)把自己社會(huì)中的主要人群當(dāng)成正面形象。

    也有玩家認(rèn)為,少數(shù)族裔成為電子游戲中的反派,可能和這些族裔的犯罪率有關(guān)系。“聽(tīng)說(shuō)美國(guó)社會(huì)里非洲后裔和拉美裔的犯罪率比較高,不知道是不是和這有關(guān)系?!?

    專家:這是種“刻板印象”

    上海復(fù)旦大學(xué)心理學(xué)系教授孫時(shí)進(jìn)認(rèn)為,電子游戲中的這種現(xiàn)象可能確實(shí)存在,但不必輕易以種族歧視定義。社會(huì)心理學(xué)上有種理論叫“刻板印象”,指人們對(duì)某一類人或事物產(chǎn)生比較固定、概括而籠統(tǒng)的看法。其形成原因是,人們?cè)谌穗H交往中,往往沒(méi)有時(shí)間和精力去和某個(gè)群體中的每一成員都進(jìn)行深入的交往,而只能與其中的一部分成員交往,因此,往往“由部分推知全部”,由所接觸到的個(gè)體,去推知這個(gè)群體的全體。

    孫時(shí)進(jìn)說(shuō),這種“以偏概全”的思維定勢(shì)往往會(huì)產(chǎn)生偏見(jiàn),并增強(qiáng)人們對(duì)陌生群體的防衛(wèi)心理。

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