3DM《狂怒》詳細(xì)評(píng)測(cè)第二版:優(yōu)缺點(diǎn)同樣明顯

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2011-10-11

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作者:半神巫妖

評(píng)論:
總而言之,《狂怒》是一款優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)都極其明顯的游戲,近乎完美的畫面,豐富的武器搭配,簡(jiǎn)潔流暢的操作以及絕對(duì)夠勁過(guò)癮的賽車系統(tǒng)足以讓它在超一流游戲大作中占據(jù)一席之地;但是22G的巨大容量,平淡乏味的游戲情節(jié),幾乎沒(méi)有任何自由度的游戲過(guò)程以及最讓..

    鑒于《狂怒》游戲本體的體積過(guò)于巨大,3DM文學(xué)組再次推出第二版的評(píng)測(cè),以便猶豫不決的玩家更好的去權(quán)衡是否下載這個(gè)游戲。

    Id Software,一個(gè)讓無(wú)數(shù)玩家如雷貫耳的名字,從一鳴驚人的《指揮官基恩》到徹底改變電腦游戲產(chǎn)業(yè)的《毀滅戰(zhàn)士》系列,可以說(shuō)Id Software從誕生之日起就書寫著一個(gè)又一個(gè)游戲業(yè)的傳奇。在2011年,Id Software又為它的傳奇歷史添加了濃墨重彩的一筆,采用id Software下一代3D引擎——id Tech 5的第一款作品《狂怒》于2011年10月正式發(fā)售。而在第一時(shí)間對(duì)游戲進(jìn)行全面試玩之后,我必須承認(rèn)《狂怒》并不像前期宣傳的一樣完美,這只是一款將Id Software的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)都發(fā)揮到極致的作品。這款游戲無(wú)與倫比的畫面和眾多讓人忍無(wú)可忍的bug就注定它將成為一款毀譽(yù)參半的爭(zhēng)議之作。

    游戲畫面:9.5分(7.5分)/10分

    眾所周知,Id Software從來(lái)都是游戲引擎和圖像技術(shù)方面的標(biāo)桿,《毀滅戰(zhàn)士3》更是公認(rèn)的電腦硬件測(cè)試必備軟件??梢哉f(shuō),在游戲圖像和引擎方面,Id Software需要追趕和超越的只有自己而已。

    在《狂怒》中,Id Software同樣沒(méi)有讓玩家失望,將自己在游戲圖像上的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮得淋漓盡致,成功的使用新一代的id Tech 5引擎再一次突破了游戲圖像的上限,為玩家打造了一個(gè)幾乎可以以假亂真的游戲世界。

    由于游戲的背景設(shè)定在被隕石撞擊后瀕于毀滅的未來(lái)世界,因此Id Software花費(fèi)了很大力氣為玩家打造了一個(gè)荒涼、破敗、頹廢的未來(lái)世界。在這個(gè)世界里一起都顯得那么真實(shí),不但荒野、巖石、城市廢墟這些大的方面做到了栩栩如生,而且在一些極細(xì)小的地方也精益求精,比如建筑上隨處可見的各種涂鴉、火焰導(dǎo)致的周圍空氣扭曲、城市廢墟里隨風(fēng)飛舞的灰塵、主人公走過(guò)漏水的水管時(shí)屏幕上會(huì)出現(xiàn)水珠、機(jī)車飛馳而過(guò)揚(yáng)起的煙塵等等。這充分體現(xiàn)了Id Software在制作游戲畫面上的深厚功力和新引擎id Tech 5的強(qiáng)大實(shí)力,可以說(shuō),用史上最漂亮畫面游戲來(lái)形容《狂怒》可謂實(shí)至名歸。

    精致的巖石,在整個(gè)游戲中沒(méi)有兩塊相同的巖石,這充分體現(xiàn)了Id Software的實(shí)力和誠(chéng)意。

    破敗的城市廢墟,布滿了各式各樣的敵人,是玩家的主戰(zhàn)場(chǎng)。

    即便是未來(lái)人類聚居的城鎮(zhèn),也是同樣的破敗和頹廢,感覺(jué)不到一絲未來(lái)感和科技感,倒更像是六、七十年代的美國(guó)小鎮(zhèn)。

    城市廢墟里的灰塵。

    走過(guò)水管時(shí)屏幕上的水滴。

    機(jī)車飛馳而過(guò)掀起的煙霧。

    足以以假亂真的天空。

    然而,要體驗(yàn)這樣完美的畫質(zhì)并不是一件輕松的事情,玩家要為此付出巨大的代價(jià)。

    首先,玩家接觸這款游戲最直觀的印象并不是畫質(zhì)的精美,而是它的另一個(gè)特征——巨大。整個(gè)游戲共有22G大小,其中絕大多數(shù)是游戲的材質(zhì),而在以下載游戲?yàn)橹髁鞯慕裉欤?2G的大小對(duì)于絕大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō)無(wú)疑就是一個(gè)噩夢(mèng)。

    其次,由于Mega虛擬紋理技術(shù)的出現(xiàn),使得游戲可以在完美復(fù)制現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的同時(shí)維持著相當(dāng)穩(wěn)定的運(yùn)行效率,為保證流暢的幀顯率,游戲引擎會(huì)堅(jiān)持使用中低檔分辨率的紋理。這在家用游戲機(jī)上算不上什么問(wèn)題,但在PC上就是一個(gè)巨大的缺陷,雖然可以通過(guò)自定義配置文件來(lái)調(diào)整畫面品質(zhì),但這需要一塊頂級(jí)顯卡來(lái)支撐。通過(guò)自定義文件將紋理由4K級(jí)別強(qiáng)行提升到8K需要1.5G顯存,如果想提升到16K級(jí)別則需要有3G顯存。雖然16K紋理在超高分辨率配合下得到的畫面清晰程度令人咋舌,但是我相信對(duì)于絕大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),相對(duì)于3G顯存顯卡,入手一臺(tái)家用游戲機(jī)是更現(xiàn)實(shí)的選擇。

    最后,也是最讓人深惡痛絕的是,這款游戲?qū)τ贏卡的兼容差到極點(diǎn),幾乎所有的A卡玩家都經(jīng)歷過(guò)辛辛苦苦幾十個(gè)小時(shí)下好游戲,卻發(fā)現(xiàn)由于顯卡問(wèn)題不能進(jìn)入游戲的尷尬。好不容易進(jìn)入游戲,又要面對(duì)著貼圖錯(cuò)誤,貼圖延遲等等一系列BUG,面對(duì)著這個(gè)22G的巨大游戲,廣大的A卡玩家既不能正常游戲,又舍不得刪掉,真是欲哭無(wú)淚。

    本人也不幸的是A卡玩家中的一員,在這次的慘劇中當(dāng)然也未能幸免,在與電腦經(jīng)歷了4天的殊死搏斗以后才終于進(jìn)入游戲。試玩結(jié)束以后,我也不得不感嘆,游戲也從最早時(shí)的買來(lái)就能玩,發(fā)展到玩家之間比拼硬件,再發(fā)展到玩家之間比拼電腦知識(shí),要熟練掌握各種軟件故障的原因和解決方案,最后發(fā)展到今天玩一個(gè)游戲玩家間竟然還要拼一拼人品,誰(shuí)

    想到幾年之前買電腦時(shí)一個(gè)不經(jīng)意的決定竟然能讓幾年后的我們面對(duì)一款游戲痛不欲生呢?都說(shuō)消費(fèi)者是上帝,可是現(xiàn)在的玩家哪還有一點(diǎn)上帝的樣子,簡(jiǎn)直成了游戲開發(fā)商的游戲測(cè)試員,而且還得食宿自理,工資更是想都不要想。我衷心的希望現(xiàn)在的游戲商除了賺錢以外也要多承擔(dān)一點(diǎn)責(zé)任,起碼應(yīng)該把一款游戲徹底完成再讓它面世吧。

    綜上所述,《狂怒》的畫面雖然從純技術(shù)角度來(lái)講可以說(shuō)完美無(wú)缺,不要說(shuō)9.5分,就是給到10分滿分也不算過(guò)分,但是相對(duì)的,玩家要體驗(yàn)到這樣的畫面付出的代價(jià)實(shí)在太大。而現(xiàn)在的游戲業(yè)早已經(jīng)不是十幾年前一家獨(dú)大的時(shí)代了,各大游戲廠商只要認(rèn)真制作,其實(shí)游戲畫面上的差距并不很大,因此如果按照性價(jià)比來(lái)講,《狂怒》的畫面就只能得到7.5分。

    游戲音效:8分/10分

    本作的音效與畫面相比可以說(shuō)并不遜色,室外場(chǎng)景的音樂(lè)偏于深沉渾厚,與荒涼的大地和破敗的建筑完美契合,給人強(qiáng)烈的滄桑感。室內(nèi)場(chǎng)景音樂(lè)則偏重陰森緊張,配合著不知何時(shí)突然傳來(lái)的各種怪聲和主角隱隱約約的喘息聲,完美的烘托出了游戲的恐怖氣氛。

    戰(zhàn)斗過(guò)程中快節(jié)奏的打擊樂(lè)配合敵人的呼喝讓玩家時(shí)刻處在一種緊張亢奮的狀態(tài)之中,但是游戲中的各種槍支聲音略顯單薄,不夠逼真。

    而作為本作另一個(gè)重要特色的汽車音效可謂相當(dāng)出色,無(wú)論是馬達(dá)的轟鳴,還是汽車從高處落地和撞擊的聲音都非常真實(shí),甚至玩家在汽車加速時(shí)都能清晰的感覺(jué)到發(fā)動(dòng)機(jī)聲音的變化,在賽車比賽中玩家更可以聽到節(jié)奏感強(qiáng)烈的背景音樂(lè)和觀眾的歡呼。美中不足的是,賽車的背景音樂(lè)沒(méi)有變化,顯得比較單調(diào)。

    另外幾乎每位可以對(duì)話的NPC都提供真人語(yǔ)音對(duì)白,每個(gè)NPC的配音都相當(dāng)專業(yè),各有特色,能很好的反應(yīng)NPC的身份和性格,在這一點(diǎn)上《狂怒》做得并不比任何RPG大作差。

    游戲操作:8分/10分

    游戲操作上依然延續(xù)著傳統(tǒng)的FPS操作方式,上手無(wú)難度。而且《狂怒》對(duì)于新手玩家非常親切,每新到一地,或出現(xiàn)新武器、新道具、新配方,游戲畫面上都會(huì)自動(dòng)彈出相關(guān)提示說(shuō)明,讓玩家不至于陷入茫然。按TAB鍵可以打開主角檔案界面,內(nèi)有道具、工程制造、武器彈藥、任務(wù)和角色統(tǒng)計(jì)5項(xiàng)子菜單,工程制造可以通過(guò)獲得的圖紙?jiān)斐龊芏嘤杏玫牡谰?,比如一次性開鎖器,以及救苦救難的蜘蛛炮塔,讓戰(zhàn)斗難度瞬間減一半。槍械管理中可將背包中最多4件武器指定到快捷欄中,以便戰(zhàn)斗中快速切換。換子彈什么的只要長(zhǎng)按Ctrl鍵即可點(diǎn)選。室外場(chǎng)景才會(huì)出現(xiàn)的雷達(dá)地圖以虛線清楚指明了當(dāng)前任務(wù)關(guān)鍵點(diǎn)的路徑,玩家只需要專心跑路殺怪即可,如果想改變當(dāng)前任務(wù),打開任務(wù)列表界面中雙擊要做的任務(wù)即可切換當(dāng)前追蹤任務(wù)。游戲中所有的菜單選項(xiàng)極盡簡(jiǎn)潔,除了與NPC的對(duì)話,幾乎沒(méi)有任何長(zhǎng)篇文字說(shuō)明,對(duì)于新人玩家而言很容易上手。

    物品欄

    工程欄

    武器彈藥

    任務(wù)欄

    統(tǒng)計(jì)欄

    本作的AI也相當(dāng)強(qiáng)勁,從最初的廢土強(qiáng)盜、變異人到后期的權(quán)威重步兵,全都是極具個(gè)性的對(duì)手。無(wú)論是遠(yuǎn)程還是近戰(zhàn),本作中的敵人都相當(dāng)狡猾、真實(shí)。

    持槍的敵人不會(huì)看見主角就亂沖亂打,而是會(huì)先找掩體躲好后只伸出手來(lái)向主角射擊,決不輕易露頭,一旦中槍更會(huì)縮在掩體后邊半天不出來(lái),非要主角主動(dòng)出擊,而且敵人如果落單或主角逼近還會(huì)自行后撤轉(zhuǎn)移陣地,只要手里有槍,這幫家伙絕不會(huì)主動(dòng)沖到主角的槍口前自尋死路。

    近戰(zhàn)敵人個(gè)個(gè)更是跑酷高手,飛檐走壁不在話下,總能夠出其不意的出現(xiàn)在主角背后。而在接近主角的過(guò)程中,他們也會(huì)左躲右閃,竭盡全力躲避主角的進(jìn)攻。一旦被擊中,他們甚至?xí)簳r(shí)后退躲避,調(diào)整好后再進(jìn)攻。權(quán)威幫的步兵有好幾種難纏的類型,飛行背囊兵神出鬼沒(méi),如果能在天上擊中可以打爆他們的噴氣背囊,人也自然完蛋;盾牌兵一手持防

    一手持盾,一手持等離子手槍,只能用炮塔或丟手雷的方法轉(zhuǎn)移他們的視線,讓他們把脊背露給主角,然后擊殺斃命。如果正面硬抗,只能努力瞄準(zhǔn)盾牌兵持槍的那只手射擊,那是他們唯一的弱點(diǎn)。

    正是由于本作AI的強(qiáng)大,才使得游戲不再是簡(jiǎn)單的跑動(dòng)、開槍的循環(huán),而是需要玩家更多的運(yùn)用頭腦,利用各種有利地形有效的保護(hù)自己,同時(shí)用精確的操作用最短的時(shí)間消滅敵人,增強(qiáng)了游戲的策略性和操作性,使游戲更耐玩。

    你們都是波斯猴子變異的嗎??

    游戲可玩性:7分/10分

    作為一款FPS游戲,可以說(shuō)《狂怒》本身的可玩性并不算很高。

    首先,游戲的劇情相當(dāng)老套、乏味。世界末日之后英雄擊敗惡勢(shì)力,拯救地球這個(gè)故事背景早就已經(jīng)被用爛了,而且Id Software在編排故事的過(guò)程中也毫無(wú)故事性和戲劇性可言,整個(gè)故事平鋪直敘,極其平淡。如果說(shuō)在游戲畫面方面Id Software將自己的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮得淋漓盡致,那么在游戲劇情策劃上,它也將自己不善設(shè)定劇情和角色的劣勢(shì)展現(xiàn)得一覽無(wú)余

    當(dāng)然,對(duì)于一款FPS游戲來(lái)說(shuō),劇情并不算非常重要,只要武器夠酷,殺得夠爽,誰(shuí)會(huì)去在乎劇情呢?但是,劇情的單薄平淡不但直接影響了玩家重復(fù)游戲的欲望,而且造成了游戲虎頭蛇尾,在一定程度上影響了游戲的口碑。

    其次,游戲任務(wù)系統(tǒng)存在感薄弱,可有可無(wú)。正式由于游戲劇情的平淡,造成了任務(wù)系統(tǒng)的可有可無(wú),而且《狂怒》中的任務(wù)模式極其單一,只要主角開車到達(dá)任務(wù)地點(diǎn),端起槍一條道跑到黑,消滅所有能動(dòng)的生物任務(wù)就算完成了。主線任務(wù)尚且如此,支線任務(wù)就更不用提了,在這個(gè)賺錢方式相對(duì)豐富的游戲里,恐怕也極少有玩家會(huì)為了賺錢升級(jí)武器去做各種任務(wù)??梢哉f(shuō),《狂怒》的任務(wù)系統(tǒng)在設(shè)計(jì)上是比較失敗的。

    再次,游戲自由度較低。雖然在前期宣傳里,《狂怒》號(hào)稱是高自由度,但實(shí)際進(jìn)入游戲我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)雖然游戲地圖非常大,場(chǎng)景非常華麗,但是實(shí)際游戲中卻沒(méi)有任何自由度可言。每個(gè)場(chǎng)景無(wú)論是任務(wù)區(qū)域還是野外廢土,實(shí)際上都只有一條路可以走,根本不允許玩家走出道路隨意探索,當(dāng)然游戲里除了在唯一的道路周邊散落的一些物品也沒(méi)什么可探索的。

    最后,游戲里無(wú)所不在的各種BUG和莫名其妙游戲崩潰嚴(yán)重的影響了游戲的流暢性,玩家在每一次切換場(chǎng)景之前都會(huì)提心吊膽的先保存好游戲,就算這樣還不是不能避免游戲突然自動(dòng)關(guān)閉的悲劇。對(duì)于任何一款游戲來(lái)說(shuō),游戲流暢性的降低都毫無(wú)疑問(wèn)的會(huì)影響到游戲的可玩性。

    當(dāng)然,《狂怒》作為Id Software的經(jīng)典大作,絕不可能毫無(wú)亮點(diǎn)。

    在FPS游戲最核心的武器方面,《狂怒》就有不錯(cuò)的表現(xiàn)。游戲中主角可擁有9種槍械和7類輔助兵器,表面上看數(shù)量并不多,但算上彈藥種類和升級(jí)模塊的變化能衍生出很多花樣,而且游戲中的每種武器都有自己的特色。玩家可以用左輪手槍一槍一槍的打掉敵人的四肢,也可以用突擊步槍在敵人身上隨意傾斜彈藥,還可以用狙擊步槍遠(yuǎn)距離一槍解決敵人,更可以用回旋鏢悄無(wú)聲息的削掉敵人的腦袋,而且回旋鏢還能回收再利用,實(shí)在是居家旅行,殺人放火的必備利器。如果玩家是一位熱血青年,甚至還可以不用任何武器,赤手空拳的敵人肉搏??梢哉f(shuō),《狂怒》里的武器能適應(yīng)各種玩家的興趣,各位玩家可以根據(jù)自己的口味任意選擇趁手的武器。 

    而說(shuō)道整個(gè)游戲中最大的亮點(diǎn)和驚喜,就非車輛載具莫屬了。由于《狂怒》的世界非常巨大,加上隕石撞擊后地球科技幾乎毀滅,雖然經(jīng)歷了一百多年幸存的人類也沒(méi)研發(fā)出什么新的交通工具,于是越野車就成了《狂怒》世界里唯一的交通工具和娛樂(lè)方式。開始主角只能借用哈格的四輪越野摩托車代步,但很快會(huì)獲得屬于自己的沙漠小子型越野車,此外還有卡普林諾和君王兩種高端車型。各種型號(hào)的車輛操作手感輕靈,反應(yīng)敏捷,轉(zhuǎn)彎倒車行云流水般順暢。除了摩托車,其他越野車都能通過(guò)升級(jí)輪胎、懸掛系統(tǒng)、引擎等部件逐步升級(jí)為強(qiáng)力豪華座騎,在泉水鎮(zhèn)可以買到機(jī)槍和火箭筒等武器武裝越野車。開著武裝到牙齒的越野車出門獵殺敵人的車輛,不但驚險(xiǎn)刺激,更是重要的收入來(lái)源,是整個(gè)游戲中絕對(duì)不可錯(cuò)過(guò)的環(huán)節(jié)。

    重武裝競(jìng)速賽

    總體而言,《狂怒》的FPS部分游戲性一般,缺乏有深度的游戲背景故事容易讓玩家在初期瘋狂殺戮的快感漸漸平復(fù)之后對(duì)游戲產(chǎn)生厭倦。但是游戲豐富的武器搭配種類和出乎人們意料的賽車游戲良好的彌補(bǔ)了游戲性的不足,給整個(gè)游戲的可玩性帶來(lái)了質(zhì)的飛躍。

    我們甚至可以想象,在未來(lái)聯(lián)機(jī)模式開啟后,賽車由人機(jī)對(duì)戰(zhàn)變成人與人的對(duì)戰(zhàn)時(shí), 《狂怒》很有可能被一些玩家開發(fā)成專門的賽車游戲。這樣一款建立在如此強(qiáng)大引擎基礎(chǔ)上的賽車游戲,一定會(huì)為玩家?guī)?lái)前所未有的刺激體驗(yàn)。

    而且如果Id Software如果能夠進(jìn)一步加強(qiáng)游戲的賽車系統(tǒng),使武裝競(jìng)速模式不再局限于賽道,我們就一定能看到無(wú)數(shù)玩家?guī)е约壕母难b的各種武裝越野車在在廢土的槍林彈雨中追逐競(jìng)速的壯觀場(chǎng)景。(這種《死亡飛車》的既視感是怎么回事?)畢竟一旦武器和賽車結(jié)合起來(lái),恐怕沒(méi)有多少人(尤其是男人)能夠抵擋住這種誘惑吧,這無(wú)疑能夠極大的延長(zhǎng)游戲的生命力,甚至可能會(huì)由此衍生出一個(gè)全新的游戲。我期待著Id Software能夠在這方面大有作為。

    總而言之,《狂怒》是一款優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)都極其明顯的游戲,近乎完美的畫面,豐富的武器搭配,簡(jiǎn)潔流暢的操作以及絕對(duì)夠勁過(guò)癮的賽車系統(tǒng)足以讓它在超一流游戲大作中占據(jù)一席之地;但是22G的巨大容量,平淡乏味的游戲情節(jié),幾乎沒(méi)有任何自由度的游戲過(guò)程以及最讓人無(wú)法忍受的無(wú)數(shù)BUG和程序錯(cuò)誤又足以毀掉這款游戲。因此,我對(duì)于這款游戲的建議是:這是一款絕對(duì)值得體驗(yàn)的游戲,但是為了達(dá)到最好的游戲效果,保證玩家擁有最好的游戲情緒,最好在家用游戲機(jī)上體驗(yàn),如果一定要體驗(yàn)PC版,那么我建議可以暫緩一陣,等顯卡驅(qū)動(dòng)更新和游戲BUG修復(fù)完畢再下載體驗(yàn)。

    圖文:3DM文學(xué)組——?jiǎng)㈥?yáng) 文學(xué)指導(dǎo):半神巫妖

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