去馬賽克乃當(dāng)務(wù)之急!3DM《罪惡少女:誘惑》評測

半神巫妖

2017-01-13

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作者:半神巫妖

評論:
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前言:經(jīng)典作品在PC端的投射現(xiàn)象 筆者很坦率的承認(rèn),最初拿到本作時,我是被名字吸引的。基于一篇直白且實在的游戲評測而言,我愿意相信,很多初次接觸本作的玩家,懷的和我是相同的心情。 有了第一感覺之后,我在上手體驗之前特別留意了本作的定位紳士向的日式傳統(tǒng)RPG游戲。 事實上,看到這行字的時候,我已經(jīng)可以大致想象到作品從畫面到音樂再到戰(zhàn)斗方式上的大體

    前言:經(jīng)典作品在PC端的投射現(xiàn)象

    筆者很坦率的承認(rèn),最初拿到本作時,我是被名字吸引的?;谝黄卑浊覍嵲诘挠螒蛟u測而言,我愿意相信,很多初次接觸本作的玩家,懷的和我是相同的心情。

    有了第一感覺之后,我在上手體驗之前特別留意了本作的定位——紳士向的日式傳統(tǒng)RPG游戲。

    事實上,看到這行字的時候,我已經(jīng)可以大致想象到作品從畫面到音樂再到戰(zhàn)斗方式上的大體框架了。

    等到真正上手去玩游戲時,一股極為熟悉的日式RPG味道撲面而來。定睛一看,原來這正是多年前筆者曾經(jīng)在PSP上鏖戰(zhàn)幾個日夜最終通關(guān)的某部經(jīng)典作品。

    為此,屏幕前的我一邊慨嘆多年情懷回歸,一邊迫不及待的開始了體驗。

    這些年來,基于PC端固有的某些硬件優(yōu)勢,許多過往在小平臺和微硬件模式下誕生的經(jīng)典,正一步步被移植過來。

    當(dāng)然,這也是日式廠商為了更好的消費玩家熱情采取的慣用套路——既然經(jīng)典,那就再來一波吧。

    畫面:色彩層次細(xì)膩,有一定張力

    一般來說,我們似乎不應(yīng)該對一款2D游戲的畫面表現(xiàn)狀況有過于苛刻的要求,只要能滿足游戲的基本表現(xiàn)方式即可。

    不過這次的《罪惡少女:誘惑》可能是因為移植之作的原因,雖未在硬件上有明顯的出彩表現(xiàn),其游戲過程中鮮明細(xì)膩的色彩展現(xiàn)還是讓玩家眼前一亮。

    本作從開始到結(jié)尾一共會有七個日式少女出場,值得注意的是,在色彩的搭配和刻畫上,基本做到了個性鮮明、特點突出,作為玩家,此時最想表達(dá)的兩個字莫過于——難得。

    簡單卻亮眼的色調(diào),明快簡約的小細(xì)節(jié),真實細(xì)膩的畫面感,無論哪一點,似乎都讓這款游戲有了“游戲元素之外”更強的吸引力。

    當(dāng)然,需要指出的是,整個游戲由于受限于整體容量的大小,并不能展現(xiàn)出如同3D大作般真實的表現(xiàn)方式,但在作品本身可控的范圍內(nèi),《罪惡少女:誘惑》可以說已經(jīng)做到了最好。

    劇情:起伏性強的“尋找與解救”模式

    常玩日式RPG的朋友們大概都知道,這類以回合制為主要表現(xiàn)方式的作品,只要熟悉了技巧,往往上手難度不高,且玩家相對容易投入到游戲細(xì)節(jié)中去,繼而被吸引。

    以上是此類游戲吸引玩家的重要方面,同理,本作,或者說傳統(tǒng)日式戰(zhàn)斗化RPG吸引玩家的另一個重要節(jié)點,便是其劇情獨有的起伏性。

    故事本身往往擁有一個龐大且神秘的背景體系,同時采用經(jīng)典到有些爛俗的“尋找與解救——讓新成員加入戰(zhàn)斗順便獲得更多游戲元素和可操作性”流程。

    很明顯,作為經(jīng)典再現(xiàn)的《罪惡少女:誘惑》同樣采取了這一流程。

    對玩家來說,這種簡單直白的劇情體驗起伏性十足,看起來就像網(wǎng)絡(luò)小說的固定套路一般,體驗者一邊被角色們的各種經(jīng)歷牽動,一邊放肆吐槽表示“這套路太俗了,我們倒背如流”。

    本作亦是如此,游戲初始階段會有四個少女作為歷險過程中的幫手,之后隨著劇情的推進擴展到七個,最終達(dá)到生命的大和諧。

    最大亮點:游戲元素豐富,戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)獨特

    作為一款RPG游戲,想要踏實的吸引玩家,顯然必須在游戲元素的內(nèi)核上下足功夫,熟悉游戲格局的玩家都明白,這很大程度上取決于游戲本身的定位。

    讓我們回到開頭的問題上來,本作是以“激勵和調(diào)教系統(tǒng)”為軸心,輔以諸多游戲元素和豐富道具,從而最大限度提升玩家的“紳士模式代入感”的作品。

    對此筆者想說的是,本作玩到一定程度,老司機們大概會發(fā)現(xiàn),所謂玩的是否爽快并不那么重要,能否踏踏實實的弄到一個去霧霾的補丁,才是各位心頭牽系之所在。

    至于原因,宅男們應(yīng)該都懂。

    這里著重提一下本作最有特色的兩個系統(tǒng),一個是激勵系統(tǒng),玩家扮演的角色可以通過它對少女們進行激勵,激勵的好處在于,角色們可以隨著等級的提升獲得各種加成以及習(xí)得技能。

    激勵的方式和流程類似我們常見的打地鼠游戲,之后的調(diào)教流程同樣以類似方式體現(xiàn)。

    實際上,無論是調(diào)教還是激勵,正是本作在定位上區(qū)別于其他常規(guī)日式過關(guān)流RPG的最大不同,也是本作之于游戲主題的最直接展現(xiàn)。

    也正是在這兩個系統(tǒng)中,我們能夠看到本作豐富的道具展示,簡單細(xì)致的場景設(shè)計,以及最能體現(xiàn)可玩性的戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)。

    換句話說,剝離了這兩大核心系統(tǒng),本作將和一切傳統(tǒng)的同類RPG游戲沒有任何區(qū)別,游戲的最大賣點也會因此消失。

    從這個角度來說,開發(fā)商在考慮將本作移植到PC平臺時,顯然已經(jīng)對此做了充分考量。

    除此之外,本作的另一個重點就是戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)了。坦白說橫版回合式交互戰(zhàn)斗這類模式,在如今的各類大作面前,已經(jīng)基本算是被淘汰的傳統(tǒng)套路。

    只不過,什么樣的游戲表現(xiàn)方式便適合什么樣的游戲內(nèi)核,對《罪惡少女:誘惑》這樣的PSP經(jīng)典移植作品來說,這種方式可謂是兼顧情懷和操作性的最優(yōu)解。

    至于具體細(xì)節(jié),無論是幸運一擊,魔力賦予還是薩滿技能,抑或是不同戰(zhàn)斗屬性之間的博弈,都成為玩家在體驗本作時最值得挖掘的豐富要素所在。

    固有缺憾:2D橫版模式略顯生硬,消遣之作意味明顯,整體游戲性有限

    說完了優(yōu)點,我們再來談?wù)勅秉c,事實上本作的缺點很大程度上并不是由游戲本身的質(zhì)量決定——游戲類型的局限性才是這些缺點真正存在的根源。

    說到這里相信很多玩家已經(jīng)明白了——無論劇情再怎么動人,畫面再如何細(xì)膩,戰(zhàn)斗再如何細(xì)膩,2D回合制戰(zhàn)斗游戲始終是2D回合制戰(zhàn)斗游戲,它從來不會因為其他任何要素變得更加高大上。

    如今這個時代,這種“類2D橫版模式”在游戲細(xì)節(jié)的表現(xiàn)方式上,其實已經(jīng)略顯生硬。

    至于更深層次的游戲性和游戲表現(xiàn)力,顯然不是這類作品能夠囊括和駕馭的。

    誠然,游戲本身作為經(jīng)典重現(xiàn),有著如此明晰的可玩性已是不易,更加上了廣大宅男玩家喜聞樂見的游戲要素來提升游戲的整體訴求,可謂是招招到位,誠意十足

    然而,即便有著這樣那樣的優(yōu)勢和亮點,本作依舊更像是一款懷舊效應(yīng)下的消遣之作,其整體的游戲性實在有限。

    分項評比:

    畫面和音樂:8分

    游戲元素和游戲性:8.5分

    AI和操作性:8分

    其他游戲細(xì)節(jié):7.5分

    總評:8分

    3DM 評分:8.0

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