《巫師之昆特牌》真正做到了卡牌游戲的競技性,你會在這里,體驗到什么才是真正的——競技。
歷史沿革
以筆者的評判標(biāo)準(zhǔn),目前是沒有任何一款卡牌游戲的評分能夠達到9分以上,都或多或少存在一些問題。所以,8.3分,可以說是非常高了,至少在卡牌游戲領(lǐng)域,《巫師之昆特牌》已經(jīng)達到了頂尖水準(zhǔn),尤其是,它還是一款剛開始不限號測試的游戲。
筆者對于卡牌游戲向來沒有什么抵抗力,當(dāng)然,這里的卡牌不是手游通行的“偽卡牌”,而是真正的卡牌對戰(zhàn)游戲。
從童年的盒裝桌面游戲,從后來的《游戲王》再到《三國殺》、《狼人殺》再到《爐石傳說》,筆者花了大量時間投入到卡牌游戲當(dāng)中。
在《爐石傳說》漸漸步入休閑向,筆者也開始棄療的時候,《巫師之昆特牌》的到來,應(yīng)該說給了筆者一個非常大的驚喜。
《巫師之昆特牌》起源于《巫師3:狂獵》中的《昆特牌》玩法,在《巫師3》的世界中,《昆特牌》是各個國家通行的娛樂卡牌游戲,它在游戲中的影響力,更盛于中國古代的象棋和圍棋,這是《昆特牌》在《巫師3》中的基本設(shè)定。
你不會覺得這個設(shè)定存在違和感,中國古代的象棋和圍棋,其實入門門檻不算低,無法做到高度普及,筆者對棋類游戲也是鐘愛頗多,但現(xiàn)在都不敢說做到了圍棋入門。
但《昆特牌》不一樣,在《巫師3》的世界中,它的普及度非常高,從酒館老板到村口李鐵匠,從公爵到小公務(wù)員,都會打《昆特牌》。
《昆特牌》的入門門檻非常低,玩法簡潔易懂,你只需要在三局對陣中,戰(zhàn)斗力高出對手兩局,就能夠獲得比賽的勝利,因此能夠放之四海而通行。
在《巫師3》當(dāng)中,有一百多張卡需要玩家打敗NPC,從他們手里拿到,或者從酒館老板那里買下一部分的卡。有的卡牌還會藏在支線任務(wù)或者主線任務(wù)當(dāng)中,尤其以支線任務(wù)居多,這就吸引了很多玩家放棄主線,滿世界找人打牌集卡,于是《巫師3狂獵》獲得了另外一個齊名的外號——《巫師3:狂賭》。
《巫師之昆特牌》目前已經(jīng)邁入了第三個大版本,第一個版本,也就是從《巫師3》當(dāng)中提取出來的初版《昆特牌》,這個版本玩到的玩家不多,更多是CDPR在研發(fā)游戲之時使用到的版本,也算是游戲的初期概念版。
在加入了一百多張卡之后游戲進入了第二個版本,也就是國服《山岳試煉》之前的一個版本,許多玩家已經(jīng)可以在國際服的《昆特牌》以及國服《青草試煉》玩到這個版本的游戲。
這個版本和初版不同的是,改掉了許多領(lǐng)袖的技能,比如《巫師3》當(dāng)中怪獸的技能是隨機留下一名隨從,尼弗迦德的效果是,在平局的情況下獲得勝利,北方的效果是獲勝之后抽一張卡。
第二版將怪獸的技能改變?yōu)榱粝伦詈笠幻情g諜單位,尼弗迦德的技能也變成了第二第三局可以換掉一張卡,北方的則是為金卡提供2點戰(zhàn)斗力。
第三版本,也就是6月6日的國服的《山岳試煉》版本,卡牌數(shù)量增加到了600多(包括閃卡)。這個版本移除掉了陣營技能,領(lǐng)袖卡將會直接登場并具備戰(zhàn)斗力,天氣也從前兩個版本的“受天氣影響的一排的單位戰(zhàn)力變?yōu)?”,效果變成了根據(jù)不同的天氣,每回合開始穩(wěn)定削弱戰(zhàn)斗力。這個版本可以說是大刀闊斧的改革,游戲的核心玩法都有了巨大的改變。
《巫師之昆特牌》的競技性
聊完基本訊息之后,我們來聊一聊《巫師之昆特牌》的競技性。
《巫師之昆特牌》的玩法前面也提到了,三局兩勝制,雙方用一副牌對陣三個回合,每回合戰(zhàn)斗力最高者獲勝,獲勝兩局的玩家獲得比賽的勝利。
如果雙方各自贏下一局,第三局出完牌的情況下,戰(zhàn)力持平,就算平局。
《山岳試煉》版本,加入了更加優(yōu)秀的引導(dǎo)機制,你可以在五分鐘之內(nèi),就基本掌握《巫師之昆特牌》的玩法,非常簡單。
然后,你就會體會到,什么才是真正的——競技游戲。
不久前《昆特牌》外媒Gwentdb刊登了Lifecoach的采訪,他認為《昆特牌》是非常具有前景的卡牌競技游戲。
熟悉《爐石傳說》的玩家,應(yīng)該對Lifecoach不會陌生,Lifecoach曾經(jīng)參加過2014年的中歐對抗賽,在第三順位代表歐洲對抗Eason,聯(lián)合其它歐洲代表讓中國隊遭遇滑鐵盧,才有了后來丁磊個人出資贊助法拉利以示鼓勵。
它也是《爐石傳說》有名的“燒繩帝”,以幾乎在比賽的每回合都在燒繩中打出牌而聞名,他也在去年年底受暴雪邀請,參與設(shè)計《爐石傳說》的卡牌。
不過,就是這樣一個業(yè)界資深的職業(yè)選手,選擇了在今年2月退出了《爐石傳說》職業(yè)賽事。
然后他加入了《巫師之昆特牌》,并在五月份的昆特挑戰(zhàn)賽奪得《巫師之昆特牌》首個世界冠軍,拿下6萬美元的獎金。
其實許多《爐石傳說》的職業(yè)選手,都在轉(zhuǎn)戰(zhàn)《巫師之昆特牌》,包括小魚魚大仙人在內(nèi),都對《巫師之昆特牌》保持著密切的關(guān)注,作死帝Noxious也在此前的挑戰(zhàn)賽當(dāng)中獲得了亞軍的成績,拿走了兩萬美金。
曾經(jīng)的世界第一隨手拿亞洲前三自證實力超過運氣
這一切都源于,《巫師之昆特牌》是一款真正意義上的競技卡牌游戲,因此能得到愛好競技性,或者說真正意義上懂得卡牌游戲的玩家的青睞。
任何一個行業(yè)往深入發(fā)展都是大勢所趨,比如學(xué)習(xí),從乘法口訣表到二元方程到函數(shù)到微積分,這是一個不斷深化的過程,沒有人會在掌握了高等數(shù)學(xué)之后,還有興趣重拾乘法口訣表背個幾十遍;一如許多玩過十幾款3A游戲的玩家,對垃圾手游不屑一顧,持萬分鄙視的態(tài)度一般。
《爐石傳說》自2014開測以來,大量的玩家其實已經(jīng)熟悉了游戲的基本玩法,但《爐石傳說》依然在不斷地降低游戲的難度和門檻,強調(diào)隨機性和娛樂性,最終導(dǎo)致了核心玩家乃至職業(yè)選手主動退出的情況,如果在《地精大戰(zhàn)侏儒》版本之后,適時收手強化競技性,那么游戲的核心玩家會不斷上升,不會出現(xiàn)現(xiàn)在的局面。
《荒野之息》的游戲性評論遠超其畫面
在游戲設(shè)計領(lǐng)域有一個基本的原則,那就是輕度用戶會更容易受優(yōu)秀的畫面效果所吸引去玩游戲,核心玩家,更加青睞游戲的游戲性,這也是任天堂多年來一直做游戲性,而不在畫面方面投入過多資源的主要原因。
《爐石傳說》為了擴大用戶群體,畫風(fēng)溫暖宜人,相對舒適休閑。
《巫師之昆特牌》的畫風(fēng),基本上沿用了游戲原版的人物設(shè)計,更偏向于寫實,它并沒有為了降低門檻去削弱游戲的游戲性元素,筆者通過小道消息得知,游戲的卡牌“孽鬼”還有血液墓地等特效在過關(guān)之時吃了不少苦頭。
所以,CDPR的目標(biāo)是相當(dāng)明確的,他們希望把《巫師之昆特牌》打造成一款競技性卡牌游戲,并且這個目標(biāo),目前來看不會輕易動搖。
No Blood,No Skeleton
《巫師之昆特牌》基本玩法
對卡牌游戲來說,它的游戲性由競技性和娛樂性組成,兩者都需要占據(jù)一定的比重。娛樂性是任何一款游戲必須具備的基本屬性,而競技性,則是卡牌游戲區(qū)別于其它娛樂型游戲的核心元素,因此競技性應(yīng)該要強于娛樂性。
《巫師之昆特牌》的基本玩法比較簡單,前面提到的三局兩勝比戰(zhàn)力大小就完全概括了它的基本玩法了。
上手只需要五分鐘,十分鐘你就不會遇到游戲勝利機制方面的問題,后面唯一需要的就是熟悉卡牌以及對戰(zhàn)了。
通關(guān)挑戰(zhàn)模式可以拿到部分金卡及全部領(lǐng)袖
《巫師之昆特牌》目前有四種模式,挑戰(zhàn)模式、休閑模式、競技模式、好友對戰(zhàn)。
挑戰(zhàn)模式是玩家使用卡組對陣電腦AI,這是必須玩的一個模式,因為官方將全職業(yè)的領(lǐng)袖放到了這個模式當(dāng)中,還會贈送許多卡牌以及用于制作卡牌的資源“布”,推薦玩家在打完教學(xué)之后,花半個小時左右用基本卡組打通挑戰(zhàn)模式。
游戲的等級有兩種,一種是經(jīng)驗等級,一種是天梯等級。休閑模式和競技模式都可以獲得經(jīng)驗,隨著經(jīng)驗的提升,在20級和30級,你會獲得分別獲得一張金卡(后續(xù)等級目前尚不清楚是否贈送),在這期間每級提升,都可以獲得一張藍白卡。天梯等級的提升也有獎勵,有的時候是卡牌,有的時候直接贈送卡桶,等級越高,卡桶數(shù)量越多,可以說非常良心。
而且天梯等級不會降低,比如你達到2800分到達了15級,即使被打回0分,你的天梯等級依然是15級,不用擔(dān)心上分反而掉下來會影響你的賽季收益!
每局對陣之后,你可以給你的敵人“點贊”,得到點贊的人將會獲得一點點額外的獎勵,5點“布”資源,你的對手也可以給你點贊,這是個雙贏的機制。當(dāng)然,如果你輸?shù)膶嵲诤鼙锴?,不服,那么選擇不送福利也是可以的。
豐厚的天梯等級賽季結(jié)算獎勵完全不擔(dān)心無卡可用
天梯的等級和經(jīng)驗等級,幾乎是無關(guān)的,筆者天梯等級14,排名9300,但排名前十的玩家基本都在30-40級之間,甚至有20級的玩家,對陣數(shù)比筆者還要少的,也大有人在。
這是不是意味著,新手可以憑借氪金獲得巨大優(yōu)勢乃至排名到達世界前列呢?
那你就大錯特錯了,《巫師之昆特牌》是一款對氪金需求極低的卡牌,筆者目前沒有氪過一分錢,但已經(jīng)拿到了一套完整的T1卡組。
其它卡組的藍白卡,也基本都全了,唯一缺的就是金卡和銀卡,這個需要時間積累,集卡的過程也是玩家不斷成長的過程,一步到位,反而違背了游戲的初衷。
筆者前日的排名
《巫師之昆特牌》每套卡組的數(shù)量不低于25張,最多40張,在這個區(qū)間內(nèi)不做強制限定。每套卡組最多四張金卡(不包括領(lǐng)袖)六張銀卡,這是硬性限制,直接卡死了你想要通過金卡堆疊拿到游戲勝利的想法,游戲的平衡性得到了保證。
在限定金卡和銀卡數(shù)量的情況下,每套卡組的打造成本,大約在5000布到6000布之間,你只需要做完兩周的每日任務(wù),這個數(shù)量的資源是完全可以拿到手的。
然后憑借這個卡組不斷提升天梯等級,拿到卡桶獎勵,也能夠快速成長。
所以,《巫師之昆特牌》在氪金需求方面,真的很低,在不頻繁更換卡組的情況下,你的卡組可以快速成型,適應(yīng)游戲節(jié)奏。
核心玩法與游戲性
筆者最常用的卡組是天氣流控制流怪獸卡組,《巫師之昆特牌》排名前十的玩家,總場次也很少有破八百的,有的人總場次甚至比筆者還少。因此筆者的水準(zhǔn)大概在中等偏上,雖然說不上精通,但絕對是了解的。
游戲中每個陣營都有多種套路組合,玩法不盡相同,有時候多出一兩張卡,一套卡組的核心玩法就完全不同了,所以一個陣營衍生出很多種流派非常常見。
游戲目前一共有五個陣營,尼弗迦德、怪獸、松鼠黨、北方領(lǐng)域、史凱利杰,目前還不能確定《血與酒》中的陶森特公國是否會加入到游戲中,不過概率還是蠻高的。
對陣三寒鴉看牌流帝國
當(dāng)前的天梯環(huán)境中,怪獸流有艾瑞汀冰霜控場流,也有長者吞噬流,還有達岡霧妖流,還有達岡天氣怪獸流。以上幾套牌之間,沒有明顯的克制關(guān)系,卡牌順序、出牌抉擇決定了你能否獲得勝利。
松鼠黨主要有天氣流和堅韌流,天氣流比較克制單位較多的卡組,堅韌流可以通過本局單位留存到下一局,獲得雙回合戰(zhàn)力的優(yōu)勢,各有優(yōu)劣,松鼠在當(dāng)前版本處于T3到T2之間。
北方領(lǐng)域有弗爾泰斯特單位加強召喚流派,也有拉多維德三寒鴉天氣控制流,還有亨賽特強盜召喚流,各卡組也各有優(yōu)劣。
弗爾泰斯特可以給卡組中的非金單位+1戰(zhàn)力,加上單位之間互相召喚的效果,可以達到戰(zhàn)力堆疊的目標(biāo);拉多維德在對抗北方狼人流的時候,封鎖加上三寒鴉能夠大幅度壓制狼人斧兵,優(yōu)勢較大,不過如果三寒鴉吃了一個阻魔金鎖鏈,也會一臉懵逼。
領(lǐng)袖牌全免費
尼弗迦德目前最主流的是蒂博爾三寒鴉過牌流,第一回合借助禁軍和間諜快速過牌壓縮牌庫拿下勝利,第二或者第三回合,蒂博爾觸發(fā)效果增幅15點戰(zhàn)力,加上不受三寒鴉影響,利用三寒鴉消滅場上的高戰(zhàn)力敵方單位,拿下比賽。
筆者還遇到兩局雷索帝國卡組:第一回合拼命虧卡過牌堆疊戰(zhàn)力,接監(jiān)工堅韌,第二回合接雷索自我放逐變金勸退的流派,不過兩局筆者都有阻魔金鎖鏈,接致幻蘑菇或者杰洛特伊格尼,再來一句“Who taught to play like this”,然后我就再也沒有遇到過這套卡組,那一刻感覺整個世界都明亮了。
版本公敵——群島狼人
史凱利杰目前主要的流派有奎特狼人斧兵流,以及女王衛(wèi)隊復(fù)活流,還有哈爾嗎坎畢放逐流,狼人斧兵是目前的T1卡組。女王衛(wèi)隊也比較難于針對,不過如果你玩怪獸流,帶上吞噬者和掘墓人,吃掉一個女王衛(wèi)隊再復(fù)活一個,對面就可以跑路了,所以也存在一定的隨機性成分,看看能不能在第一回合抽到這兩張應(yīng)對衛(wèi)隊流的核心卡。
《巫師之昆特牌》的魅力在于,在對手或者你出完最后一張牌之前,沒有人知道誰會獲勝,因為一張杰洛特伊格尼就可以燒的你家破人亡,一張“灼燒”也可以讓雙方戰(zhàn)斗力對比瞬間逆轉(zhuǎn)。
一張蒂博爾可以讓尼弗嘉德瞬間增長25點戰(zhàn)力,作為壓軸金卡非常穩(wěn)健,但代價就是讓你的對手抽一張卡。如果你的對手恰巧抽到了阻魔金鎖鏈,并且他手中還有一個灼燒、致幻蘑菇或者杰洛特伊格尼,那么你就會眼睜睜地看著你的戰(zhàn)力瞬間崩塌,那一刻你就會明白什么叫搬石砸腳。
三寒鴉帝國流卡組
競技性游戲的魅力在于,雙方站在同一起跑線上,并且結(jié)局難以預(yù)料,體育比賽還有RTS游戲尤其如此,在最后一刻來臨之前,沒有人知道結(jié)局是怎么樣的,這才是競技游戲的魅力。
玩家在《巫師之昆特牌》中通過組牌策略以及出牌的抉擇獲得游戲的勝利,運氣在這個過程中,只占據(jù)很小的一部分,筆者開局拿到四張不想要的卡(只能換三張),鬼抽到極限的情況下,依然可以憑借出牌策略拿下比賽。
前面提到的帝國刷牌流,通過壓縮牌庫,也將運氣的成分降低到了最低,如何在游戲中做出更好的抉擇,才是你獲勝的最關(guān)鍵因素,這也是實力的象征。筆者相信看《巫師之昆特牌》的比賽,你看到的更多的是職業(yè)選手憑借實力和幾乎零失誤的操作拿下比賽,不會看到運氣在比賽中占據(jù)主導(dǎo)地位。
一些問題
作為一款開測不久的游戲,說實話,筆者在上手《巫師之昆特牌》之后驚訝不已,因為它的完成度已經(jīng)非常高了,而且在《山岳試煉》版本,CDPR做出了大刀闊斧,甚至可以說是革命性的改革之后,游戲的平衡性沒有受到太多的影響,在經(jīng)過兩三周的卡組調(diào)整之后,天氣也不再成為游戲平衡性的破壞因素,利用好天氣,以及如何出牌騙出對手的天氣可以有效提高卡組勝利,智商的切磋會讓你感受到游戲帶來的極致體驗。
筆者目前發(fā)現(xiàn)的一個BUG,就是艾瑞汀召喚狂獵單位,狂獵戰(zhàn)士是被隱藏在最后一格的,需要拖一下才能選擇它為召喚目標(biāo),如果沒有見到對手從我從來沒有見到過的艾瑞汀選擇欄里掏出了一張狂獵戰(zhàn)士,那么我可能也不會發(fā)現(xiàn)這個BUG,其它的BUG暫未發(fā)現(xiàn)。
終末之戰(zhàn)開始很強是因為不熟悉它的弱點
一些有爭議的機制,是官方在游戲設(shè)計之時做出的權(quán)衡。比如艾瑞汀召喚的狂獵騎士,如果沒有觸發(fā)聯(lián)軍,將不具備堅韌效果,被封鎖的單位,在復(fù)活之后將會自動解鎖。
一開始備受爭議的天氣金卡“終末之戰(zhàn)”,在兩周過后,也基本上沒什么卡組會帶它,所以“超模”,也在玩家熟悉了它的弱點并有效針對之后,消失掉了。
《巫師之昆特牌》目前還存在的問題就是,一些平衡性還有系統(tǒng)設(shè)計還需要進一步調(diào)整,筆者跨越了三個大版本來到當(dāng)前的版本,確實感覺到游戲目前的平衡性比《巫師3:狂賭》要優(yōu)秀很多,至少不會出現(xiàn)一套間諜殺遍天下無敵手的情況。
此外就是游戲的機制,比如“英勇”機制,筆者花了兩周時間,才發(fā)現(xiàn)觸發(fā)機制是你在上具備“英勇”的卡牌之后,戰(zhàn)力依然比對面小,那么這個單位可以獲得額外的戰(zhàn)力增益,這就是英勇,但它的機制不太容易發(fā)現(xiàn),且沒有明顯的提示。
組建套牌的界面不提供合卡功能算是硬傷
卡牌組建界面以及卡牌制作界面相互獨立,比較傷,因為在組卡組的同時,你對卡牌制作的需求也很高,如果需要來回切換,太耗時間了。這個問題貌似得到了全球玩家的一致贊同,以CDPR的更新速度,這個問題應(yīng)該很快就可以得到解決。
游戲的頭像框和頭像,目前比較單調(diào),而且是官方贈送,可以加入一些獎勵機制,提高獲取難度,以及酷炫程度。
這些都是小問題,總的來說,《巫師之昆特牌》在游戲玩法方面已經(jīng)非常成熟,在游戲測試階段,就明確了做競技卡牌游戲的目標(biāo),目前來看CDPR非常熟悉如何把一款游戲做的更好,他們也知道什么樣的游戲,才是玩家更需要的。
做滿一周日常約等于兩張金卡
《巫師之昆特牌》就是如此,游戲沒有任何強制付費的內(nèi)容,你只需要投入不多的時間成本,熟悉游戲玩法,組建套牌就能夠來一局驚險刺激的昆特比賽。
如此良心不講運氣,不談貧富差距,沒有高門檻,只關(guān)注游戲性,只希望帶給玩家優(yōu)秀的內(nèi)容與快樂的游戲,你還有拒絕的理由嗎?
加入《巫師之昆特牌》,成為一名卡牌大師吧!
巫師之昆特牌
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