《為了吾王》評(píng)測(cè):不是為了saber,而是為了好游戲

ChunTian

2017-07-17

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作者:楓丹白露

評(píng)論:
【前言】 我是安吉麗娜花木蘭,我是一名女鐵匠,當(dāng)我沉著地拿起一柄祖?zhèn)鞯蔫F錘,在燙紅灼人的刀刃上擊打出燥人的旋律時(shí),征兵官來了,他扯起如娘們兒般尖銳的喉音:現(xiàn)妖魔紛紛,虐侵神土。女王仁愛,恩澤廣施。現(xiàn)詔諭萬民,凡敬戴陛下,勇略兼?zhèn)湔?,?yīng)及時(shí)束革羈馬,籌聚資財(cái),早圖英雄之事! 說人話就是愛女王的都得參軍!我愣了一下,隨即回復(fù):可我是女的啊。沒

    低面建模:叛逆的過程藝術(shù)

    《為了吾王(For The King)》是由IronOak Games開發(fā)制作并發(fā)行的一款回合制的策略戰(zhàn)棋游戲。在游戲中玩家將控制三位響應(yīng)女王征召的準(zhǔn)英雄,去捍衛(wèi)祖國(guó)保護(hù)女王,阻擋魑魅魍魎。

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    最容易引起玩家注意的是本款游戲的“低面建?!?low poly)的風(fēng)格,它與傳統(tǒng)的3D建模風(fēng)格可謂反其道而行。傳統(tǒng)3D建模只是把多邊形作為達(dá)成圖像完整、立體、生動(dòng)的最終效果的工具,方法則是通過增加多邊形的量、柔化多邊形的邊緣、潤(rùn)滑多邊形之間的銜接來達(dá)到。

    等到建模完成后,你看到的是圓潤(rùn)有致、表面光滑、平坦無縫,而不會(huì)看到制作過程中的分割線、多邊形體與各種坑坑洼洼,這就是典型的“上屋抽梯”。

    例如所謂的美女描寫,古人都是用 “媚眼含羞合,丹唇逐笑開。風(fēng)卷葡萄帶,日照石榴裙。”或是“輕羅小扇白蘭花,纖腰玉帶舞天紗。疑是仙女下凡來,回眸一笑勝星華”這樣的詩(shī)來描述的。由“丹、葡萄帶、石榴裙、輕羅小扇”等意像來裝填美女的形象,但是真的等到大家都明白詩(shī)人是在描寫美女時(shí),又會(huì)有誰會(huì)再次回眸顧盼那些元素呢?

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    然而低面建模仿佛是要對(duì)這種傳統(tǒng)的藝術(shù)后果主義(即完全看重藝術(shù)手段達(dá)到的結(jié)果,而不看重藝術(shù)手段本身)進(jìn)行嘲諷,低面建模的設(shè)計(jì)者使用較少的多邊形來建模,但是卻推崇單個(gè)模型的細(xì)節(jié)化刻畫,很可能幾塊模型就構(gòu)成一座山、一片沙漠和一汪清泉。

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    例如上圖,在游戲中低面建模給人的感覺顯得特別夸張化,樹木顯得比現(xiàn)實(shí)更尖銳,人物臉龐顯得更方正、頭盔則在棱錐與圓錐中取舍,所以為了區(qū)別不同的物體場(chǎng)景,顏色之間的對(duì)比非常明顯??梢钥吹揭黄G地過去就是一片深藍(lán)之海或是一片亮黃草地,層次清晰,對(duì)于玩家來,游戲的辨識(shí)度非常高。

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    我們來一幅宏觀俯視圖,在這幅俯視圖中,我們可以看到幾大不同的區(qū)域,即左邊的紅樹林,上方的黃草原以及中間的綠平原,在游戲中任務(wù)的觸發(fā)地點(diǎn)、怪物的等級(jí)分布、事件的類型分布都是圍繞場(chǎng)景分布來布局的,可以說這種對(duì)場(chǎng)景的層次分割的設(shè)計(jì)與低面建模對(duì)比明顯的特點(diǎn)相得益彰。

    對(duì)于IronOak Game而言,那些原本該匿去的不和諧圓潤(rùn)的部分都被放大,尤其是對(duì)邊邊角角的放縱,都可以看成一種叛逆。這種叛逆正是游戲設(shè)計(jì)者們對(duì)審美的一種不妥協(xié),為什么要放棄我們?cè)谟螒蛑械撵`感?為什么要放棄多邊形?我們?yōu)槭裁匆邮芗榷ǖ膶徝澜Y(jié)果?這種藝術(shù)風(fēng)格是在創(chuàng)作過程中發(fā)現(xiàn)的,姑且稱之為“過程藝術(shù)”以區(qū)別于“后果藝術(shù)”,當(dāng)然兩者的關(guān)系我就不在說多了。

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    低面建模與童話敘事:貂蟬與赤兔馬

    接下來的問題是游戲設(shè)計(jì)者采納的這種風(fēng)格合適嗎?要回答這個(gè)問題還是必須回到游戲設(shè)計(jì)最根本的問題,游戲的美工是為了什么,毫無疑問游戲的美工是盡量服務(wù)于游戲敘事與游戲機(jī)制,如果在此之上能再體現(xiàn)藝術(shù)感那自然是值得鼓勵(lì)的。

    可惜的是,本作的劇情用囊中羞澀來形容毫不為過,一個(gè)連軍隊(duì)都沒有的女王愣是征召了三個(gè)無產(chǎn)階級(jí),然后任務(wù)就是要你去打敗怪物,中間的一系列任務(wù)其實(shí)都不能說是優(yōu)秀的任務(wù)。比如讓你去破壞礦山,但是當(dāng)你破壞了之后沒見得從這個(gè)任務(wù)中得到多么大的反饋.

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    游戲主打的是為國(guó)除妖的英雄敘事,而這種英雄敘事又被簡(jiǎn)化,可見IronOak Game毫不避諱這種故事的童話傾向。為了塑造英雄敘事的童話傾向,IronOak Game不僅采用低面建模來夸張化人物與場(chǎng)景,而且顏色明暗分布明顯。游戲還有白日與夜晚之分,白天日光晴朗畫面清晰柔化,晚上天色沉暗畫面恐怖如斯,各種藝術(shù)美工都服務(wù)于這種童話傾向中。

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    最后不得不跟大家分享的是戰(zhàn)斗畫面,在上圖中當(dāng)我們給予敵人最后一擊時(shí),敵人會(huì)碎裂崩飛,聽著瘆人,但其實(shí)敵人就像積木一樣被碎裂飛去,除了嘎嘣脆的音效聲,還不帶血液。嘎嘣脆的音效聲是為了給玩家的反饋,給于玩家擊敗對(duì)手的滿足感。

    除此以外,每打敗一個(gè)敵人另外兩人都會(huì)用各自的方式予以鼓勵(lì),例如拿魔法琴的魔法師會(huì)掠彈小曲,而鐵匠則會(huì)揮劍慶賀,這些行動(dòng)的持續(xù)時(shí)間都非常短,幾乎只是一個(gè)小動(dòng)作。也就是說,游戲設(shè)計(jì)者想要以最有效率的方式鼓勵(lì)玩家,但絕不會(huì)讓這種鼓勵(lì)影響玩家的連續(xù)性體驗(yàn),這種細(xì)節(jié)上的設(shè)定著實(shí)令人感佩。

    而怪物像積木一樣可碎化且去血化,也是為了掃脫某種真實(shí)感,為的就是打造游戲敘事的童話傾向。你擊敗的怪物并不具有生物屬性,它只是純粹承載邪惡的對(duì)象,擊敗它就如打碎物體一樣不附帶任何的倫理負(fù)擔(dān)。

    游戲宏觀機(jī)制:克服隨機(jī)化與面面俱到的困難

    在游戲中,玩家的角色有屬性傾向,例如鐵匠屬性成長(zhǎng)傾向是力量,獵人屬性成長(zhǎng)傾向是洞察,而魔法師屬性傾向則是智慧。那么這些屬性傾向不僅與角色的裝備、成長(zhǎng)屬性、技能習(xí)得掛鉤,還會(huì)與各種隨機(jī)系統(tǒng)掛鉤。

    盡管很多玩家都抱怨游戲中的隨機(jī)系統(tǒng),但游戲的隨機(jī)性還絕沒達(dá)到部分玩家口中所說的“天命難違”這種份上。游戲的隨機(jī)系統(tǒng)包括移動(dòng)系統(tǒng)、攻擊系統(tǒng)與隨機(jī)事件解謎系統(tǒng)。譬如,當(dāng)角色做出移動(dòng)時(shí)只考察角色的敏捷屬性,攻擊時(shí)考察角色相應(yīng)的攻擊屬性(獵人是洞察,法師是智力,鐵匠是力量),在隨機(jī)事件中遇到的解謎考察角色的智力。角色對(duì)應(yīng)隨機(jī)系統(tǒng)的數(shù)值越大,則對(duì)應(yīng)的成功率也越大。

    除以此外角色還可以利用有限的專注值來提升幾率,這確實(shí)是一個(gè)蠻雞肋的設(shè)定。

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    如果以上還只是讓你覺得與《暗黑地牢》這樣的roguelike游戲相差無幾的話,那IronOak Games可能會(huì)換個(gè)花樣告訴你他們自己并不喜歡“成敗在此一舉”的高隨機(jī)性。

    我曾在《暗黑地牢:血色庭院》與《埋葬》的評(píng)論中談起過隨機(jī)化是一柄雙刃劍,尤其是把主要的劇情推進(jìn)全都付諸隨機(jī)化中。《暗黑地牢:血色庭院》中的吸血鬼請(qǐng)柬與《埋葬》中的要件搜集都犯了這個(gè)錯(cuò),我實(shí)在很難說這是個(gè)正確的設(shè)計(jì),我也沒有找到多少玩家承認(rèn)這些設(shè)計(jì)是無可替代的,反而有大量的玩家覺得這些設(shè)計(jì)不是設(shè)計(jì)方的偷懶就是設(shè)計(jì)方的惡意。我把這種隨機(jī)化方式稱為“隨機(jī)化依賴癥”。

    但是IronOak Games卻盡量杜絕這種隨機(jī)化依賴癥,他們采取的一個(gè)簡(jiǎn)單的方法,就是隨機(jī)的多重性,即增加投擲骰子的數(shù)量,每一個(gè)骰子的成功率單獨(dú)計(jì)算,最后總合呈現(xiàn)計(jì)算結(jié)果,對(duì),這只是小學(xué)數(shù)學(xué)知識(shí),但并不代表這是無用的。

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    這大大提高了隨機(jī)的穩(wěn)定性,但又不至于削減玩家對(duì)命運(yùn)無常的不穩(wěn)定感。要想一敗涂地與一飛沖天的幾率相對(duì)來說有所減少,而且失敗的幾率未必低.

    隨機(jī)性并不是這個(gè)游戲的致命缺陷,相反游戲在利用隨機(jī)性的同時(shí)也在嘗試控制住它,真與當(dāng)年曹操對(duì)關(guān)羽的態(tài)度一樣。在微觀戰(zhàn)術(shù)中這個(gè)游戲展露了設(shè)計(jì)者的才華。

    所以令人感到不適的其實(shí)是游戲的宏觀戰(zhàn)略系統(tǒng)??紤]這樣一種場(chǎng)景,在足球比賽中一個(gè)足球隊(duì)員考慮的要素不能說簡(jiǎn)單,盡管在一個(gè)較小的平面范圍來看,他只需要盯住幾個(gè)隊(duì)友加對(duì)方球員并思考對(duì)策做出行動(dòng)。但是實(shí)際在比賽的過程中,他必須始終以他自己站立的位置為思考點(diǎn),盡管他要面對(duì)還是一個(gè)較小范圍的參考人數(shù)。

    這叫動(dòng)態(tài)的復(fù)雜,即你需要考慮的元素很少,但你必須始終動(dòng)態(tài)的思考那些簡(jiǎn)單因素。因?yàn)橐蛩睾?jiǎn)單才不會(huì)讓你考慮半天,所以足球運(yùn)動(dòng)員才會(huì)在運(yùn)動(dòng)中思考,因?yàn)槭莿?dòng)態(tài)的考慮因素所以運(yùn)動(dòng)員才會(huì)動(dòng)態(tài)地思考它。

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    然而《為了吾王》并沒有這種考慮,在宏觀層面,玩家在行動(dòng)時(shí)要受到如下宏觀考慮的牽絆:

    1、每個(gè)人物都是單獨(dú)行走的,而戰(zhàn)斗時(shí)卻是小范圍內(nèi)發(fā)生戰(zhàn)斗。這意味著保守的玩家會(huì)盡量讓三人挨著走。

    2、游戲的主線任務(wù)要求玩家盡快完成,不然游戲會(huì)隨著時(shí)間增加提高混沌值,當(dāng)混沌值過高時(shí)則會(huì)對(duì)玩家造成極其不利的影響,幾乎可以用寸步難進(jìn)來形容。

    3、每一個(gè)村莊都有支線任務(wù),支線任務(wù)都有各式各樣的獎(jiǎng)勵(lì),并且與主線任務(wù)毫無瓜葛,幾乎是隨機(jī)刷出的。

    4、主線任務(wù)有等級(jí)參考,意味著你最好達(dá)到這種等級(jí)進(jìn)行任務(wù)方才保險(xiǎn)。這就意味著你必須盡量殺敵升級(jí),游戲的升級(jí)其實(shí)非常慢。

    5、戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)每隔一段事件刷出災(zāi)禍?zhǔn)录?,?zāi)禍?zhǔn)录鰜砗髸?huì)給玩家?guī)碚w性debuff(例如全場(chǎng)商店漲價(jià)、全場(chǎng)一個(gè)隨機(jī)格子報(bào)廢)…而處理災(zāi)禍又需要一定等級(jí)才能打敗指定的怪物。

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    綜合以上,不難看出,每一條都在催玩家行動(dòng),玩家每一步都在考慮12345條,但實(shí)際上又如何能讓12345面面俱到?其中2與4還有很大的沖突性,很多玩家最后很可能不是死于隨機(jī)性,而是死于混沌和12345合起來的壓力。

    總結(jié):游戲的整體構(gòu)思非常不錯(cuò),具有很優(yōu)秀的設(shè)計(jì)與美工理念,實(shí)在是一部杰作。最后我只說一句話,貂蟬騎在了赤兔馬上,請(qǐng)大家關(guān)注赤兔馬謝謝。

    3DM 評(píng)分:9.0

    為了吾王

    For The King
    • 開發(fā)者:IronOak Games
    • 發(fā)行商:Curve Digital
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2018-04-19
    • 平臺(tái):PC Switch XBOXONE

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