來自廣受好評的策略游戲《超越光速》廠商Subset的新作,《into the breach(陷陣之志)》于2月末正式上架Steam。沉寂五年多,當眾人都快遺忘Subset之時,他們用《陷陣之志》再次喚回了廣大玩家對策略游戲的熱愛,充分印證了啥叫“慢工出細活”。
本作采用了中規(guī)中矩的科幻風格,背景設計很容易讓人聯(lián)想起電影《環(huán)太平洋》:同樣是地球遭到外星怪獸入侵,同樣是人類駕駛巨型機甲進行戰(zhàn)斗。不同的則是《陷陣之志》引入了更加玄乎的概念:時間跳躍,這就涉及到游戲中一個設定,咱們后邊說。
“像素版環(huán)太平洋”
游戲承沿Subset熟捻于心的策略玩法,而這次的表現(xiàn)形式是戰(zhàn)棋,如果用最直觀的感受來給本作評價,那就是“難”,一度讓人想起被《火焰之紋章》支配的恐懼。是的,難度不低的作品總是會將一部分玩家拒之門外,有時我們絞盡腦汁、極盡微操仍然無法過關,確實令人沮喪。但如果這些作品有著成熟的玩法,經過打磨的優(yōu)秀系統(tǒng),那么與高難度相對應的心理反饋也就能給得十分到位,相信真正的玩家總是樂于接受挑戰(zhàn),而《陷陣之志》正屬于這類。
相比很多策略游戲,《陷陣之志》沒有華麗的畫面,機甲和特效也不夠酷炫,就連場景地圖都是顯得有些“寒酸"的8x8,獨立游戲體量小無可厚非。其實,丟掉了無數(shù)可能產生干擾的因素,《陷陣之志》在像素外殼下呈現(xiàn)出的核心樂趣非常純粹。游戲以怪獸肆虐、人類瀕臨滅絕的未來為開場,僅存的人類借助先進的科技結晶——時間跳躍技術,回到過去以圖改變現(xiàn)狀。
《陷陣之志》是典型的策略戰(zhàn)棋類游戲,敵我雙方按回合制規(guī)則來行動,至多可進行一次移動行為和攻擊行為。但我方的可操作單位在大多數(shù)情況下只有三個,以初始機甲為例,分為格斗機甲、火炮機甲以及高射炮機甲,對應近戰(zhàn)、遠程直線以及跨地形射擊三種攻擊方式,此外每種機甲都會擁有一名駕駛員,可以理解成為機甲提供額外屬性加成的存在。游戲共有9種可選的機型系列(包含隱藏的一種怪獸機甲,成就解鎖),每種系列包含的三款機甲都有著完全相異的攻擊方式與特殊效果。為了方便大家理解,以下內容就以上手簡單的初始機甲為前提來介紹。
在方格劃分的8x8地圖中,玩家將操控三部機甲與數(shù)量遠勝于我方的蟲群戰(zhàn)斗,而敵人不光數(shù)量占上風,有些種類更是帶有非常強力的特效,乍一看就已經讓人倍感棘手。游戲每一關都會設定倒計時回合數(shù),在回合數(shù)結束前不失敗即為過關。相應的,失敗的判定機制也很特殊:“能源”是人類賴以反擊的根本,也是驅動機甲的必要物,在游戲中呈現(xiàn)為各種人類建造的設施。這些設施每次受到怪物的攻擊,能源槽都會-1,降到0時游戲就會宣判當前時間線下的人類失敗,當前時間線的進度會全部丟失,玩家將進行時間跳躍,穿梭到另外一個時間線上從頭開始。這過程中你能帶走的東西只有三位駕駛員中的一位,剩下的一切就徹底消失在毀滅的時間線中了,說來這種與背景相融的設定還是挺帶感的。
失敗的時間線
除了現(xiàn)有的四個主地圖區(qū)域之外,剩下大部分內容,諸如關卡生成、怪物配置、特殊事件等元素都遵循隨機規(guī)則。Roguelike元素的引入使得本作足夠硬核,嚴厲的死亡懲罰不由地推動玩家更加謹慎的思考。在有驚無險的過了幾關之后你就能明白,游戲鼓勵的是玩家多思考如何降低損失,而非全殲敵人。這也使得作品傳達的思想頗為真實,畢竟當末日來臨之時,顧此失彼才是現(xiàn)實,不一定總能兩全其美。
有時還會出現(xiàn)打過的關卡又出現(xiàn)敵人的狀況
前面說的都是一些設定上的內容,戰(zhàn)斗內容才是本作的大頭,也是游戲的核心樂趣所在。這是因為本作的戰(zhàn)斗方式不局限于你打我一下,我打你一下的直接傷害,大多數(shù)情況下機甲的攻擊造成傷害之外還會產生額外的效果——位移。位移在游戲中是極其重要的一個設定,也可以說對位移效果的合理利用才是玩家有效降低損失,提高攻擊效率的關鍵。
這次攻擊還會“推”一下敵人
初始的三部機甲都可以通過攻擊促使敵人朝一個方向位移,位移會引發(fā)相鄰單位間的碰撞并使兩個單位都多受到1點傷害,而這1點傷害,有時就能一箭雙雕;其次由于游戲會提前告知怪獸的攻擊意向,所以有時令怪獸位移可以讓友方單位免收攻擊;再者位移也是造成地形殺的關鍵,將敵人推到類似海洋、發(fā)射井甚至其他敵人的攻擊位置之類的地形上就會產生意想不到的效果。從地形角度看,森林受到攻擊后會燃燒,對站在其上的單位造成持續(xù)傷害;山地會抵擋部分形式的攻擊,也能讓與其發(fā)生碰撞的敵方單位受到傷害;地雷則會直接秒殺經過它的單位...豐富的地形效果與位移組合,便創(chuàng)造出游戲多樣化的策略選擇,玩家要做的就是發(fā)揮奇思妙想,在其中尋找最優(yōu)的解法。這樣看來,8x8的地圖仿佛都不再狹小,而是是像下棋一般產生了千變萬化的魅力。
潮汐會吞噬遇到的單位
也可以利用空襲區(qū)域來擊殺敵人
尤其是越到后面的關卡,位移的作用就會愈發(fā)重要。當你面對數(shù)量眾多且功能各異的蟲族大軍時,一次攻擊僅造成單次傷害已經遠遠無法滿足撐到對應回合數(shù)的要求。在觸發(fā)高效的連鎖反應之前,你需要考慮到很多方面:對地形效果的利用、對敵人下次行動的預判處理、對機甲和保衛(wèi)設施之間的平衡取舍等等,一切的一切都體現(xiàn)了策略性在游戲中絕對核心的位置。
一次攻擊產生更多效果
毋庸置疑,《陷陣之志》是一款優(yōu)秀的策略戰(zhàn)棋類游戲,Subset把像剝水果一樣把外層的皮幾近全削掉,把最好吃的果肉呈給了玩家。策略戰(zhàn)棋游戲的核心樂趣在《陷陣之志》中展露無遺,沒了多余的因素干擾,唯一要求就是玩家的思考思考再思考。不過,它也是一款獨立作品,現(xiàn)有的可玩內容并不算多,連續(xù)游玩下半天即可通關,好在多種機甲和隨機生成的關卡為游戲提供了高度的可重復游玩性,但前面也說到了,本作有些難,或者說在憑直覺玩游戲的筆者眼中算是中等偏上的難(普通難度的感受,困難難度不敢想),尤其越往后打,看著地圖中不斷突破地表的怪獸增援,再看看畫面上方見底的能源槽,那種前途堪憂的絕望感更甚??梢哉f,《陷陣之志》的難度會澆滅一些玩家的熱情,除思考外幾乎沒有其它路徑的游玩體驗、樸實的畫面也一定程度上限制了作品的受眾面。我們鼓勵大家去嘗試,但這款游戲可能無法對上你的胃口。
多種升級項目與成就(會飛的坦克見過嗎?)
Subset在暌違五年后為玩家獻上了一份質量出眾的試卷,問題不簡單但讓人做完很有成就感。在SLG游戲前景不明朗的今天,《陷陣之志》這種渾身散發(fā)著“小作坊”氣息的作品依舊展現(xiàn)出了對SLG的優(yōu)秀理解,樸實不失精致。如果你是策略游戲的愛好者,這款作品絕對值得收入囊中。
陷陣之志
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