COD的第15個(gè)年頭,由T組給我們帶來了其15代正統(tǒng)續(xù)作黑色行動4。
作為一個(gè)經(jīng)久不衰的傳奇IP,單憑“最爽的快節(jié)奏FPS游戲”一點(diǎn)便吊打各路英雄,坐擁千萬粉絲,Twitter直播第一天的觀眾數(shù)量超第二名三倍還有余,這個(gè)游戲的神奇之處我可能永遠(yuǎn)理解不了,但這并不妨礙我給它一個(gè)很高的評價(jià):「本世代最優(yōu)秀的FPS游戲之一,且實(shí)至名歸」。
不過因?yàn)楸咀魉尸F(xiàn)的內(nèi)容的不協(xié)調(diào),筆者不得不先拋出一個(gè)這樣的觀點(diǎn)站穩(wěn)立場(以防讀者斷章取義低估了本作),再去對其各方各面進(jìn)行一個(gè)評斷,因?yàn)樵谙挛闹泄P者的行文會赤裸裸的顯露出對本作各方面的不滿,但觀點(diǎn)及立場非常堅(jiān)定(游戲素質(zhì)和玩家想法是兩碼事,所以觀點(diǎn)用詞是“優(yōu)秀”而非“好玩”)。
COD系列作為年貨,但經(jīng)手三家工作室,所以幾乎每一部都有讓人煥然一新的感覺。BO4也不例外,首當(dāng)其沖的便是取消單人模式劇情。乍一聽似乎很有沖擊力,沒了劇情還是我們玩的《使命召喚》嗎?言辭激動者偏執(zhí)派甚至認(rèn)為這是一種赤裸裸的“背叛”。但細(xì)細(xì)一想也便明了,前作COD的單人劇情完成率不足20%,且在IW核心成員相繼離開后的幾部續(xù)作中臺本幾乎成毀滅狀態(tài),在核心玩家口中其劇情佳作的形象早已崩壞。
T組知道自己擅長的東西不是劇本,而是IW和錘子社皆不具備的聯(lián)線模式,索性干脆砍掉傳統(tǒng)去在多人模式上玩點(diǎn)花樣,這一點(diǎn)難說功過但至少以目前的局勢,數(shù)字版又創(chuàng)銷量最高來看,成功了。
玩過現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列的讀者肯定都清楚那個(gè)聯(lián)機(jī)體驗(yàn)有多糟糕,土豆都甘拜下風(fēng),而T社的黑色行動系列卻穩(wěn)定異常,本作依然。筆者在當(dāng)天解鎖游戲后一直暢玩到16號未出現(xiàn)明顯網(wǎng)絡(luò)問題,且匹配機(jī)制大體上合適,游戲流暢度相當(dāng)滿意。
但本作UI之簡陋也算歷屆之最,誠然這不影響游戲游玩體驗(yàn),但考慮到其價(jià)格、品牌等因素,筆者還是認(rèn)為這所謂的“極簡風(fēng)”有待商酌,至少T社并未將UI做到符合COD其品牌定位的高度,大多數(shù)信仰玩家掏了800進(jìn)去看到自己最愛的游戲是這樣一個(gè)界面,說不難受是不可能的。
《黑色行動4》
而模塊化,極簡風(fēng)的UI在行業(yè)內(nèi)也并不算少數(shù),Activision的老對頭EA旗下也有幾個(gè)類似的設(shè)計(jì)風(fēng)格。
《戰(zhàn)地1》
《泰坦隕落2》
好壞屬于主觀說辭,但BO4的UI設(shè)計(jì)確實(shí)不討好、不討喜,不會被大多數(shù)玩家覺得好看(覺得小眾掌握真理的玩家,我問你COD是小眾游戲嗎?)至少同樣的設(shè)計(jì)在行業(yè)里是有人可以拿得出手的。
同自家作品相比,新穎的UI設(shè)計(jì)理念并未得到粉絲認(rèn)同,還不如BO3的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)。
不過這并不是什么大的問題,UI可以以后改,甚至不改也沒什么,游戲內(nèi)容素質(zhì)過硬才是最重要的地方,所以這里僅僅是值得一說的毛病,淺顯的問題。
初玩本作的第一天,我在公司略顯倉促的試玩下被內(nèi)容完成度所震驚,甚至考慮是不是要將本評測分為上中下三篇,將僵尸模式和“吃雞”模式獨(dú)立出來評斷,因?yàn)槠鋬?nèi)容完整度已經(jīng)完全可以自立門戶成為一個(gè)新的IP,成為像《生化危機(jī)》和《鬼武者》一樣的佳談。
徹夜難眠,在純白色且無暇還略顯粘稠的整晚寂寞后,第二天的“吃雞”模式試玩讓我意識到我犯了一個(gè)老毛?。簩π┰S創(chuàng)新和完成度的欣喜及未深入完整嘗試的武斷,忽視了一些細(xì)膩甚微的“玩感”。
所以在此我決定分為上下兩篇,足以。
首先聊聊“吃雞”模式。T組將其命名為“Black Out”毫不掩飾這將是本作的主打內(nèi)容,我想后續(xù)更新也會以此為主。
如果你抱著能有全新體驗(yàn)的想法,可能這會令你失望。雖然這游戲出自T組更有COD之大名,但本模式還是更接近市面上的一般的的大逃殺游戲——“殺死所有你的對手獲得勝利?!辈惶氖窃撃J街驴梢允褂萌宋锛寄?,雖然達(dá)不到飛檐走壁倒也可以快速上壘。
但在短暫的“快樂就完事了”以后,冷靜思考其實(shí)飛爪的應(yīng)用沒有想象中那么多,蹩腳的射擊點(diǎn)之下也很難在交火中以此達(dá)到快速精準(zhǔn)近身的效果(但絕非無用,這是個(gè)實(shí)用道具不是噱頭),只是無法像蜘蛛俠一樣隨心所欲。
另外空投資源周圍會刷“財(cái)寶守衛(wèi)?!眰鹘y(tǒng)吃雞玩家在追夢的終點(diǎn)要面對無數(shù)的尸潮,不再能慢條斯理的拾取槍械。
本作的載具中還有一些帶“翅膀”的加入,在天上飛了許久以后我得出一個(gè)結(jié)論:打飛機(jī)還是最有意思的。
也因?yàn)檫@個(gè)模式,BO4取消了“喘氣回血”大法,轉(zhuǎn)而改為按“X”扎針,不影響行動。在傳統(tǒng)模式中扎針后持續(xù)回血到滿血/受傷為止。(吃雞模式繃帶動作合并到扎針)
盡管這些元素的加入和改動并沒有將這個(gè)遭人詬病的老套模式(T組說砍掉傳統(tǒng)單人劇情做點(diǎn)新東西,好新)推向一個(gè)新高度,但已足以讓這個(gè)陳舊的思路變得有趣,生動一些。
盡管我不熱愛“吃雞”模式,也因此我不會偏愛哪一部作品,行業(yè)里大大小小好的壞的也都因?yàn)槁殬I(yè)原因玩了不少,我很明確的可以說「BO4的吃雞模式是目前地表最強(qiáng),沒有之一」。原因無他,就是FPS游戲的核心內(nèi)容“射擊”。
雖然思路模式腐朽,但同類游戲模式的大火說明這個(gè)模式的市場前景很好,對于這樣一個(gè)基數(shù)龐大的玩家群體來說,本作有一個(gè)碾壓眾生的東西,叫做“屬于15年FPS游戲制作經(jīng)驗(yàn)”的槍械手感。無愧于大廠名號,本作的槍械手感一流,危言聳聽一點(diǎn)我甚至能感覺到每顆子彈出膛的律動,這種最樸實(shí)的優(yōu)秀讓我認(rèn)為本作足以立足于這個(gè)COD未曾嘗試的盲區(qū)。別的花樣再多,敵不過射的爽,《ROE》優(yōu)秀的設(shè)計(jì)理念也因?yàn)闃屝凳指性馊嗽嵅。退鉚witter上由一眾FPS老炮(甚至你們熟悉的Shroud)帶頭試玩依然有無數(shù)的人質(zhì)疑。
本作不敢說是COD系列中最棒的手感,但于這個(gè)模式里,我還找不到一個(gè)能和它平等對打的。
這有些像鼠標(biāo)行業(yè)里的“卓威”,你說它溢價(jià)嚴(yán)重也好,品控稀爛也罷,吊打終生的仿IE3.0魔幻手感足以征服眾人,鼠標(biāo)最本源的要素是握感,F(xiàn)PS游戲最根源的東西就是槍械手感。
但說句實(shí)在的,至少這兩年也全靠同行襯托(我曾經(jīng)吹了一波毛子的《恐懼狼群》,已經(jīng)成了我的黑歷史)。
雖然我話都說到這份上了,但還是希望“吃雞”模式的愛好者有幾點(diǎn)要慎重考慮。曾經(jīng)《賽博朋克2077》的視角問題被無數(shù)人討論,本作有一個(gè)比較重要卻順理成章的地方很少有人提及,那就是你能接受只有FPP視角的“吃雞”嗎?我想很多《PUBG》入坑的玩家都是TPP玩家,本作你能否習(xí)慣第一人稱視角呢?
當(dāng)然對于那些FPP模式的愛好者,本作真的就是一個(gè)福音,這里沒有了卡視角等細(xì)節(jié)操作,而優(yōu)點(diǎn)如上所說,實(shí)至名歸的「地表最強(qiáng)的“吃雞”模式」。
當(dāng)然800塊買一個(gè)豪華吃雞模擬器是不劃算的,俄區(qū)標(biāo)準(zhǔn)版250也不劃算(跨區(qū)有風(fēng)險(xiǎn)啊各位)。所以我必須得玩玩這僵尸模式,第四天我進(jìn)入到了這一奇幻世界當(dāng)中。
前2個(gè)小時(shí)和第一天初體驗(yàn)相同,富有律動及節(jié)奏感的循序漸進(jìn)不時(shí)將我推向高潮,但在第三個(gè)小時(shí)第無數(shù)次身體一抖全身癱軟在地后,我進(jìn)入了一種空前的賢者狀態(tài),開始思考“我玩這個(gè)圖個(gè)什么?我能一瞬間想到無數(shù)與之相比好玩很多的同類游戲,盡管任何純喪尸類游戲都會在短時(shí)間迅速膩味,但其獲得的快感都比本作要高一些。”實(shí)際上這個(gè)想法并不是空穴來風(fēng),也并不是貶低其內(nèi)容匱乏,說心里話這模式還是很成熟的。
完成度很高,我思來想去就只能復(fù)讀這個(gè)評價(jià),對我來說COD僵尸模式的原罪就是并不怎么好玩,很樸實(shí)且純粹的理由——不好玩。
尤其是在“殺地板2”剛好打折沒多久,剛好帶很多朋友入坑以后的一個(gè)窘境。大家都意識到了和“殺地板”一樣很大的問題就是重復(fù)度高,乏味的速度每日俱升,卻又不是《無主之地》那樣通過刷刷刷得到道具獲得快感的游戲,也不具備“殺地板”繼承《DOOM》神韻般的只要射爆就是爽到。
COD的僵尸模式很難讓人覺得玩的爽,遠(yuǎn)不及同類作品的發(fā)泄程度,其關(guān)卡設(shè)計(jì)又達(dá)不到精妙一說,真的只是完成度很高而已。
理論上解密搭配尸潮以及BOSS挑戰(zhàn)應(yīng)該能呈現(xiàn)出一個(gè)富有緊張感且刺激無比的游戲體驗(yàn),但實(shí)機(jī)操作久了以后,本質(zhì)上卻是毫無成就感的枯燥解謎和重復(fù)機(jī)械動作般的無止境射擊,潤色方面并沒有在該模式本該令人沉迷的地方上下功夫,比如體液、殘肢、交互。
你不能從解謎中獲得滿足因?yàn)槠洳⒉挥腥?,只是單純的晦澀、難,而射擊僵尸更是無聊,其原因不外乎糟糕的射擊反饋和死亡動作,盡管射擊手感真的非常優(yōu)秀,但COD一向偏軟的反饋射在僵尸身上就像射到了木頭渣子里,掉了幾顆碎屑便再沒有漣漪,完全展現(xiàn)不出痛擊僵尸,噴滿屏幕碎肢、體液的快感。
兩相疊加,沒有成就感的解謎和糟糕的射擊反饋?zhàn)屛矣X得純粹是在做一件流水線的事,對于《L4D》《殺地板》《消逝的光芒》類的喪尸游戲粉絲來說,各種細(xì)節(jié)的展現(xiàn)在對比下讓這個(gè)游戲變得不那么好玩,雖然它的完成度還是高,要什么有什么,且都完整展現(xiàn)了出來,但對于喜好轟殺僵尸的老辣玩家來說,T組并不是很清楚這些玩家最想要的東西是什么。
如果“殺地板”是一個(gè)十分有趣但沒什么內(nèi)涵的小青年,COD本作僵尸模式就是底蘊(yùn)十足,卻刻板、干癟的頑固老頭,這兩者的交友優(yōu)先度都很靠后,有更好的選擇我都不會主動去約他們。
所以我決定將上下兩篇改為一篇,足矣。(僵尸模式攻略能寫無數(shù)篇,評測半個(gè)段落嫌多)
雖然我說了很多壞話,但大多未涉及其比較重要的地方,反而在射擊手感等核心要素對其贊賞有加,因?yàn)楸咀鞯乃刭|(zhì)確實(shí)優(yōu)秀,而好壞這樣的主觀論點(diǎn),只有你親身玩了才能清楚明白,我唯有盡可能的傳達(dá)出某些人可能會在意的某些事。
而未提及的控制模式,是因?yàn)槠鋬?yōu)缺點(diǎn)已經(jīng)在僵尸模式及“吃雞”模式闡述詳盡,傳統(tǒng)模式?jīng)]有特別突出的地方:祖?zhèn)?V6,最好的射擊手感,最差的射擊反饋(最最糟糕的是本作似乎血質(zhì)要稍微厚一些還不得不多射兩槍),有一些不錯(cuò)的元素加入,基本素質(zhì)過硬,雖然平衡性稍差大家都在被槍盾支配,但整體上游戲體驗(yàn)非常不錯(cuò),后續(xù)的一些更新的引入我相信很快就能把本作打磨成一部令人滿意的作品,本作也極有可能成為國內(nèi)受眾最廣的一部COD作品。
最重要的,有“核彈小鎮(zhèn)”就完事了。
至于一些云玩家常議論的所謂“沒有單人劇情”,也不過是以另一種形式出現(xiàn),所以筆者并不會對這個(gè)游戲失望,反而因?yàn)槠淠曦浀奶刭|(zhì)對其刮目相看。
這年頭,再爛的游戲都有人買單,何況這樣一個(gè)均素質(zhì)拔尖的游戲呢?誠然我確實(shí)不太喜歡這個(gè)作品,不太喜歡整個(gè)《使命召喚》系列,太快的節(jié)奏會讓我無所適從,且死亡復(fù)活的形式讓我難以感覺到自身存在感及作用感,但這些是主觀的,我也能很輕易舉出一個(gè)例子:如果你喜歡快節(jié)奏,單人CARRY,討厭看別人視角磨磨唧唧的話,COD就是第一選擇。
好不好玩是主觀的,游戲參數(shù)和素質(zhì)是客觀的。
主觀上大家喜歡的點(diǎn)不同,比如《R6s》是我喜歡的類型,我玩了2000個(gè)小時(shí),但很難認(rèn)同別人口中因?yàn)橛袔讉€(gè)道具就“有點(diǎn)《彩虹六號》的韻味”這樣的觀點(diǎn),我也很難體會其死了活,活了死,視野里沒人就跑到有人為止的行動方式,但其對于射擊手感的調(diào)教就足以讓我認(rèn)同欽佩(這個(gè)槍械手感對于非FPS玩家來說,你可以直接代換成RPG/Galgame游戲的劇本要素,軌跡/女神異聞錄系列的暢銷就是這個(gè)理)。
多元素的花樣無非是對不同玩家的篩選,而射擊手感是所有FPS玩家所共通認(rèn)同的死規(guī)定。
盡管只要這游戲叫《使命召喚》就一定有人買單,但也絕對不是躺著就能千萬銷量這樣張口就來。
綜上,《使命召喚·黑色行動4》我給8.7分。
使命召喚15:黑色行動4
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