《周刊少年JUMP》,這個日本發(fā)行量最高的連載漫畫雜志自1968年正式機(jī)創(chuàng)刊以來,不論是少女、都市還是機(jī)甲、熱血,大量的優(yōu)質(zhì)題材為游戲圈提供了大量的優(yōu)質(zhì)作品。然而在眾多的漫改作品中,「熱血」依舊是最能直接擊穿皮膚和骨骼,深入人心的代表。從1986年的《圣斗士星矢》開始,《龍珠》、《城市獵人》、《北斗神拳》等經(jīng)典漫畫,開辟了熱血格斗的先河,結(jié)束了難忘的20世紀(jì)。此后,21世紀(jì)的今天,以《海賊王》、《火影忍者》、《死神》三大民工漫為代表的新一代繼續(xù)將熱血發(fā)光發(fā)熱……50年來,這些作品中令人印象深刻的角色們,在屬于各自的時空里演繹著不朽的傳奇對抗邪惡。如今,「安布拉斯立方」打破空間的阻隔讓各路豪杰齊聚一堂,最大的邪惡終于促成了《JUMP FORCE》的誕生。然而,這個誕生好像并不是那么的讓人瘋狂,那么的讓人熱血。
細(xì)數(shù)萬代的「大亂斗」可以看出,14多個GB的容量的確超越以往的所有同類作品。在開始游戲后最直觀的感受應(yīng)當(dāng)是超一流的建模——真實(shí)的可怕。不管九喇嘛身上的金黃絨毛,還是路飛4檔后猿王槍上的橡膠質(zhì)感……你不得不佩服萬代在這個方面的技術(shù)水平,確實(shí)在世界上已達(dá)到了超一流的水準(zhǔn)。不過萬代畢竟不是電影公司,當(dāng)優(yōu)秀的3D效果凸顯出來后,自然就把不自然的地方放大的更加顯而易見——沒有靈魂。該作目前可選擇角色共有42名,雖然聲優(yōu)全為原配,但進(jìn)入神之領(lǐng)域的日本聲優(yōu)好像也無法拯救這張僵硬、厚實(shí)的「腱子臉」。看上去五官工整,可當(dāng)喜、怒、哀、樂在這樣一張高額的光滑面孔上施展它們的才華時,好像并不能實(shí)現(xiàn)自身的價值,完善身體的完整性。
還是一樣的打斗感覺,還是一樣的快、高、強(qiáng)。盡管FTG已經(jīng)進(jìn)入了一個從方方面面來討論、評價的年代,但不可否認(rèn)的是,「Fight」仍舊是它長久以來的最大魅力所在。而《JUMP FORCE》的招式選擇與打擊感依然走在業(yè)界的前沿地帶。除去打擊感技術(shù)層面的東西不談,之所以萬代在這方面這般成功,最重要的還是他了解角色勝過玩家,究其原因應(yīng)與《周刊少年JUMP》的鼎力相助密不可分。黑胡子的暗暗果實(shí)、亞斯塔的黑色隕墜、我愛羅的沙漠大封印等等,正確的招式選擇加近乎完美的3D特效著實(shí)秀出了高度。然而在目前登場的42名角色中,人物的選擇不免的會引起部分玩家的不滿:符合自己內(nèi)心的角色沒有出現(xiàn)?!盀槭裁窗缀永系秃\姶髮]有?”、“前代五影和傳說忍者一個都沒有哎?!?
類似的言論不計(jì)其數(shù)。當(dāng)然這種情況是無法一一滿足的,作為一款FTG游戲的初始版本,42名的登場角色已經(jīng)“突破天際”,不過從50年的熱血亂斗史來看,這個數(shù)量好像又少了很多。從不同的角度出發(fā),對待問題的看法和得出的結(jié)果必然不同。然而這種歷經(jīng)數(shù)個版本后的重復(fù)、不變的打斗模式,從《龍珠超》的空戰(zhàn)回歸如今的陸戰(zhàn),戰(zhàn)斗框架「萬變不離其宗」,這個味道確實(shí)已經(jīng)淡的差不多了。不過,從總體來看,萬代基于主流漫畫的主流角色的這一選擇還是較為滿足了大部分玩家的一致胃口。值得一提的是,這也同樣是日韓、歐美大廠對后續(xù)版本的更新與否、DLC內(nèi)容的選擇等方面的主要考慮點(diǎn)之一。
雖然該作幾乎已經(jīng)雷的外焦里嫩,但不得不說,萬代在此次的亂斗中確實(shí)加入了一些新新東西。《JUMP FORCE》吸收了MMO「創(chuàng)建角色」的玩法。每個玩家都可使用42名角色的不同外觀自由組合;同理,在招式方面亦可通過戰(zhàn)斗獲取的金幣購買「招式」自由搭配,確實(shí)在游戲的自由度玩法上有了創(chuàng)新;人物互動方面,數(shù)十種特定動作與多種語音的選擇,讓玩家在亂斗之外多了一些別樣的樂趣;天氣系統(tǒng)方面,不同場景的晝夜中,角色衣著外觀的明暗處理效果著實(shí)一流,黑胡子黑絨大衣上的絨毛、悟空靴子上的真皮質(zhì)感表現(xiàn)十足。亂斗中,角色血量較少時傷痕累累的身體展示,皆源于經(jīng)典戰(zhàn)役中的經(jīng)典造型,沙魯與悟飯對決時頭上的斷角、弗利薩與悟空在那美克星戰(zhàn)斗時的斷尾……42名明星,42場經(jīng)典,42種造型,表現(xiàn)幾近完美。然而當(dāng)這種十二分的用心,在與重復(fù)的游戲玩法、僵硬的面部表情、乏味、尷尬的主線劇情等重要模塊的組合后,終究還是沒能真正引出玩家血管中的那股熱血。
從《龍珠超》和《究極忍者風(fēng)暴》開始,「更高、更快、更強(qiáng)」的格斗理念讓玩家耳目一新,卻又埋下了一個隱患——太過完整,創(chuàng)新受阻,后繼無力。好的游戲性總是讓玩家欲罷不能,雖然漫改給了萬代極為優(yōu)質(zhì)的先天資源,但是對于FTG來說,持續(xù)不斷的版本創(chuàng)新才是不斷爭取新玩家的最優(yōu)方法。從團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn),合擊技、完美格擋到忍具、覺醒、連擊暴氣,幾乎所有關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的對決方式都被一一挖掘。然而在其它系統(tǒng)方面來說,任務(wù)、主線、商店等「大眾系統(tǒng)」已經(jīng)越發(fā)地審美疲勞。當(dāng)創(chuàng)造性思維跟不上美學(xué)審美的腳步時,畫質(zhì)、建模等技術(shù)硬實(shí)力被持續(xù)擴(kuò)大,成為了游戲體積與內(nèi)容的主要成分。
在《JUMP FORCE》中,脫機(jī)對戰(zhàn)的COM難度,沒能對玩家造成多少傷害,使玩家感到熱血沸騰的感覺。除了追求「關(guān)鍵任務(wù)」解鎖更多的角色,體驗(yàn)不同的招式外,其在聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的存在下,活生生的成為了一根雞肋,而「自由任務(wù)」這種賺取額外金錢和道具的「邊緣玩法」,并沒有為游戲帶來多少吸引力,理所當(dāng)然的被玩家直接無視。漫改游戲作品好像從來都是扣準(zhǔn)了粉絲這個特定群體,新玩家的引入方面與其它游戲類型相比差距極大,當(dāng)年的熱血少年早已長大,這種延用前作,微小改動下的特效流熱血,究竟還能持續(xù)多久呢。
雖然說了很多《JUMP FORCE》的不足之處,但如果您一直是「JUMP」的鉆石桿粉絲的話,那么這款游戲真的很不錯。于情于理您也應(yīng)該買下它,等待后續(xù)更多的角色加入。從1968年到2018年,無數(shù)的漫畫角色深深烙印在了我們的心中,然而漫改后的好游戲真的不是很多。懷念《究極忍者風(fēng)暴》的酣暢淋漓,懷念《龍珠超》那個令人興奮的小時代。
Jump大亂斗
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