《圣歌》評(píng)測(cè):沙漠中一頭被壓垮的駱駝

劇情通關(guān)看到那堵墻的時(shí)候我只有嘆息,很可惜,他難以帶給我新的驚喜了

    提到《圣歌》玩家們會(huì)想到什么?自由的開(kāi)放世界,炫酷的機(jī)甲,絕贊的畫(huà)面表現(xiàn),這些先天的東西賦予了《圣歌》足夠多的關(guān)注度,但是從《圣歌》早期的評(píng)分中大部分玩家卻只能看到失望,中規(guī)中矩的得分和負(fù)面新聞令人出乎意料。之所以選擇正式發(fā)售之后再進(jìn)行評(píng)測(cè),是希望那時(shí)的《圣歌》能少一些惡性BUG和各種讓人崩潰的設(shè)定,希望她還有回天之力,但是正式發(fā)售之后的《圣歌》帶給我是惋惜。

    《圣歌》評(píng)測(cè):沙漠中一頭被壓垮的駱駝

    8-9分的戰(zhàn)斗品質(zhì)

    《圣歌》的戰(zhàn)斗是真的好玩,讓人停不下來(lái)的好玩,我只能說(shuō)爽爆,開(kāi)放式戰(zhàn)斗讓人感覺(jué)像嚼了炫邁根本停不下來(lái),游戲內(nèi)玩家可以空戰(zhàn)和陸戰(zhàn),空戰(zhàn)有更好的視野,陸戰(zhàn)相對(duì)安全,游戲內(nèi)目前擁有四種可自定義的機(jī)甲,內(nèi)容包括兩種槍械,三個(gè)技能和五個(gè)被動(dòng)模塊,每種裝備根據(jù)品質(zhì)不同還會(huì)附加額外的詞條,以上自定義內(nèi)容可以讓玩家選擇自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格,評(píng)測(cè)選擇的是法師甲,基本不存在落地,漂浮在空中向地面上的敵人傾瀉技能的感覺(jué)真的很爽,此外技能之間可以達(dá)成連擊造成更高的傷害,以此鼓勵(lì)隊(duì)友之間的配合。整體而言就是爽到停不下來(lái)。

    《圣歌》評(píng)測(cè):沙漠中一頭被壓垮的駱駝

    戰(zhàn)斗恢復(fù)是《圣歌》做得很有意思的地方,游戲內(nèi)只要擁有護(hù)盾那么角色就不會(huì)因?yàn)橐淮纬惺苓^(guò)高傷害而被秒殺,這是個(gè)很關(guān)鍵的細(xì)節(jié),因?yàn)橛羞@個(gè)細(xì)節(jié)的存在使《圣歌》在容錯(cuò)率和刺激之間找到了一個(gè)平衡。《圣歌》高難度下的容錯(cuò)率非常低,玩家在BOSS戰(zhàn)期間有時(shí)會(huì)因?yàn)槭д`血量瞬間崩潰,又因?yàn)檫@個(gè)設(shè)定而不會(huì)死亡,這時(shí)玩家的神經(jīng)和戰(zhàn)斗節(jié)奏會(huì)急轉(zhuǎn)直上,這個(gè)過(guò)程在BOSS戰(zhàn)期間會(huì)反復(fù)很多次,大部分時(shí)間都是“血皮”作戰(zhàn),一邊讓玩家覺(jué)得自己處于險(xiǎn)境,另一邊又給予玩家保護(hù),永遠(yuǎn)在刺激玩家的神經(jīng)。

    《圣歌》評(píng)測(cè):沙漠中一頭被壓垮的駱駝

    “大部分時(shí)間都是這種血皮作戰(zhàn)”

    但是信息獲取是一個(gè)問(wèn)題,這個(gè)分為兩方面,一方面是游戲內(nèi)對(duì)一些名詞的解釋十分的簡(jiǎn)單,比如連擊系統(tǒng)解釋的就比較含糊,你如何開(kāi)啟連擊,連擊需要哪些條件游戲內(nèi)沒(méi)有明確的說(shuō)明,需要玩家自行摸索和看詞條,此外隊(duì)友之間的溝通效率很低,游戲內(nèi)可以語(yǔ)音,但會(huì)碰到語(yǔ)言不通的情況,此外游戲內(nèi)沒(méi)有標(biāo)記,在自由模式下隊(duì)友想去某個(gè)點(diǎn)集合時(shí)這個(gè)問(wèn)題就暴露的很明顯,所以目前在游戲內(nèi)信息交換和獲取是個(gè)問(wèn)題。

    一根根稻草最后壓垮了駱駝

    《圣歌》的戰(zhàn)斗除了偶爾會(huì)遇到BUG之外,其余一點(diǎn)毛病都沒(méi)有且十分優(yōu)秀,目前來(lái)說(shuō)《圣歌》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)在同類(lèi)型游戲中是最好的,多樣,平衡,刺激,爽快......等等詞匯,你都可以在她的身上看到。但是即使有著如此優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)《圣歌》在一些問(wèn)題上卻非常致命,可以說(shuō)除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,《圣歌》其他的地方大多有問(wèn)題,就像是一根根不斷堆疊的稻草。

    首先從開(kāi)放世界聊聊,《圣歌》的世界探索很累而且并不是完全開(kāi)放的,在兩個(gè)目標(biāo)點(diǎn)之間玩家不能直接的跨越地形依然需要繞路,游戲內(nèi)沒(méi)有直觀(guān)的小地圖,平時(shí)導(dǎo)航靠羅盤(pán),不能添加標(biāo)記,而且沒(méi)有類(lèi)似于快速旅行的設(shè)定,想橫跨地圖時(shí)需要頻繁打開(kāi)菜單看地圖確認(rèn)自己的位置,非常難受,一方面要時(shí)不時(shí)打開(kāi)地圖確認(rèn)方位,另一方面還要想辦法冷卻飛行,總結(jié)就是體驗(yàn)很不連貫節(jié)奏經(jīng)常被打斷。

    《圣歌》評(píng)測(cè):沙漠中一頭被壓垮的駱駝

    “另一種方式可以實(shí)現(xiàn)快速旅行但需要連續(xù)讀條”

    小地圖的問(wèn)題只是《圣歌》整體問(wèn)題的縮影,執(zhí)行任務(wù)時(shí)《圣歌》設(shè)計(jì)了很多路徑點(diǎn),其實(shí)這種設(shè)計(jì)在開(kāi)放式世界中本身就有些不合適,你不如直接告訴玩家任務(wù)點(diǎn)在哪里,玩家自行選擇路徑過(guò)去,而且《圣歌》為了讓玩家按照自己的路徑走,甚至加入了一個(gè)很無(wú)語(yǔ)的系統(tǒng):有任何玩家到達(dá)路徑點(diǎn)后所有玩家會(huì)在一定時(shí)間內(nèi)被“讀取”到那名玩家身旁,當(dāng)你的隊(duì)伍里有“急先鋒”時(shí)你就會(huì)頻繁的讀條,這當(dāng)然培養(yǎng)了一批懶人的出現(xiàn),與其在飛行中被傳送破壞體驗(yàn),不如找一個(gè)帶路的幫我傳送。

    《圣歌》評(píng)測(cè):沙漠中一頭被壓垮的駱駝

    “目標(biāo)點(diǎn)近在咫尺依然會(huì)被提示讀條”

    《圣歌》諸如此類(lèi)的小問(wèn)題還有很多,整體失控最后轉(zhuǎn)化成了一個(gè)現(xiàn)象:頻繁讀取。你飛的正爽時(shí)忽然開(kāi)始讀取倒計(jì)時(shí),想要看新的裝備得在任務(wù)完成結(jié)算后去熔爐查看,《圣歌》的戰(zhàn)斗很用心很好玩,但是目前來(lái)看《圣歌》缺乏的是整體的規(guī)劃,這些細(xì)節(jié)雖小,但是也在不斷地影響玩家們的游戲體驗(yàn),模糊的整體規(guī)劃是壓垮《圣歌》的點(diǎn)之一。

    倒在墻下

    通關(guān)后我興沖沖的去看解鎖了什么新的內(nèi)容時(shí)卻只看到了一堵墻,讓我覺(jué)得這一切都不值得。

    《質(zhì)量效應(yīng)》,《龍騰世紀(jì)》都是Bioware的口碑大作,但是這次的《圣歌》表現(xiàn)的并不好,原因在于Bioware這次沒(méi)有很好的發(fā)揮出他們的特長(zhǎng),前兩者的共同點(diǎn)在于這兩作都是通過(guò)長(zhǎng)篇故事為我們展現(xiàn)了一個(gè)史詩(shī)的世界,雖然有聯(lián)網(wǎng)要素,但是主軸是單機(jī)游戲,但是這一作《圣歌》卻不同以往,更多的讓我覺(jué)得Bioware自己對(duì)《圣歌》的定位很模糊。

    首先《圣歌》的劇情很短而且跳躍性較強(qiáng),這和Bioware擅長(zhǎng)的長(zhǎng)線(xiàn)劇情展現(xiàn)世界不同,通關(guān)后我甚至覺(jué)得《圣歌》浪費(fèi)了這么好的世界觀(guān)設(shè)定,你要想更深入的了解這個(gè)世界,需要去讀大量的詞條。其次在一關(guān)任務(wù)中推進(jìn)劇情的條件是用大招擊殺多少人等類(lèi)似于解鎖成就設(shè)定,哪怕設(shè)計(jì)一個(gè)BOSS需要提高技巧和裝備都沒(méi)問(wèn)題,這種設(shè)計(jì)給玩家的感覺(jué)就是官方?jīng)]招了。

    《圣歌》評(píng)測(cè):沙漠中一頭被壓垮的駱駝

    “某一關(guān)推進(jìn)劇情的條件”

    為什么說(shuō)《圣歌》的定位模糊?我們不妨用《圣歌》和《Warframe》做個(gè)對(duì)比,兩者同為刷裝備需要肝的游戲《Warframe》在展現(xiàn)劇情的方式像是灑調(diào)味品,玩家到達(dá)劇情解鎖條件后會(huì)接到劇情任務(wù),《圣歌》采用的是前半段完全的講劇情,后半段的完全網(wǎng)游化,造成的后果就是劇情講得不好網(wǎng)游部分沒(méi)內(nèi)容,只能像上述的一樣,強(qiáng)制玩家填充游戲時(shí)間。

    通關(guān)前感覺(jué)在玩一款可以聯(lián)機(jī)的單機(jī)游戲,通關(guān)后感覺(jué)在玩一個(gè)純肝的網(wǎng)游,甚至完全沒(méi)有劇情?!妒ジ琛泛罄m(xù)需要的是調(diào)整這種節(jié)奏,將兩者融合在一起。這個(gè)問(wèn)題一方面表現(xiàn)在上文提到的解鎖成就推進(jìn)劇情,另一方面是通關(guān)后的那堵嘆息之墻,看到了那堵墻我默默地關(guān)了游戲。

    《圣歌》評(píng)測(cè):沙漠中一頭被壓垮的駱駝

    “當(dāng)時(shí)心情猶如看到嘆息之墻的圣斗士”

    總結(jié)

    寫(xiě)評(píng)測(cè)時(shí)一直在想,到底怎樣的一個(gè)標(biāo)題比較符合這款游戲,后來(lái)我想到了游戲里的大型代步工具“游蕩者”,那是一種四腿步行機(jī)械,肩負(fù)著帶著居民四處旅行的使命,游戲中有一幕是遍體鱗傷的“游蕩者”轟然倒下的場(chǎng)景。

    《圣歌》像什么?像一只漫步于沙漠中的駱駝,給她足夠糧草是希望能走得更遠(yuǎn),Bioware一方面想讓《圣歌》的單機(jī)劇情能為我們展現(xiàn)一個(gè)世界,另一方面又希望《圣歌》具有很強(qiáng)的網(wǎng)游潛力,但最后兩部分內(nèi)容完全割裂,游戲中一些設(shè)定更是不明所以,缺乏規(guī)劃和失調(diào)最終壓垮了這只駱駝。

    《圣歌》好玩嗎?答案是肯定好玩,無(wú)論是畫(huà)面表現(xiàn)還是戰(zhàn)斗手感都是絕對(duì)的上乘,按道理其余的部分為核心服務(wù)那么《圣歌》絕對(duì)會(huì)成為新的口碑大作,但是就目前而言,這部分內(nèi)容拖了《圣歌》的后腿,這還不算平臺(tái)“加持”,下載速度慢,下載完反復(fù)更新,更新完沒(méi)法進(jìn)游戲等等問(wèn)題頻出。我寫(xiě)評(píng)測(cè)時(shí)不喜歡特別提出這種的問(wèn)題,但是這次我不得不把這一點(diǎn)寫(xiě)進(jìn)評(píng)測(cè)中,因?yàn)檫@一點(diǎn)實(shí)在是令人反感。

    我對(duì)《圣歌》的態(tài)度是不舍和惋惜,可惜了這么好的戰(zhàn)斗,可惜了這么好的世界觀(guān),最后《圣歌》后期劇情內(nèi)容匱乏,虎頭蛇尾,實(shí)在令人唏噓。不過(guò)《圣歌》才發(fā)布不久,他的核心還是很優(yōu)秀的,而且還有很大潛力,希望接下來(lái)的調(diào)整可以做得更好,希望這款游戲能真正在游戲界唱響屬于自己的《圣歌》。

    《圣歌》評(píng)測(cè):沙漠中一頭被壓垮的駱駝

    3DM 評(píng)分:7.4

    圣歌

    Anthem
    • 開(kāi)發(fā)者:BioWare
    • 發(fā)行商:EA Games
    • 支持語(yǔ)言:英文
    • 上線(xiàn)時(shí)間:2019-02-22
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE

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