《紀(jì)元1800》評(píng)測(cè):一封來自19世紀(jì)的明信片

沼雀

2019-04-22

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作者:沼雀

評(píng)論:
曾有那么一刻,我希望時(shí)代停步不前

    十九世紀(jì),人類文明一個(gè)里程碑式的紀(jì)元,一方面是以美英法為代表的工業(yè)革命促成了世界經(jīng)濟(jì)和技術(shù)的巨大進(jìn)步使各類自然學(xué)科逐漸成形,另一方面則是藝術(shù)界從古典藝術(shù)走向了浪漫主義和現(xiàn)實(shí)主義,例如德拉克洛瓦的《自由引導(dǎo)人民》,莫奈的日出.印象》,梵高的《向日葵》,還有“勃朗特三姐妹”的《簡愛》和《呼嘯山莊》,這些偉大的作品均誕生于十九世紀(jì),而對(duì)這個(gè)奇跡時(shí)代最好的總結(jié)則是英國作家查爾斯.狄更斯在《雙城記》中寫下的那句“這是一個(gè)最好的時(shí)代,這是一個(gè)最壞的時(shí)代”。

    因?yàn)樵缒晟罹狡群秃髞韽氖路珊筒稍L的工作經(jīng)歷,狄更斯最終成為了一名現(xiàn)實(shí)批判作家,除《雙城記》之外,他的作品還有《大衛(wèi).科波菲爾》,《霧都孤兒》等名作,如果想了解十九世紀(jì)的英國,那么狄更斯的小說不可錯(cuò)過,例如本期評(píng)測(cè)的主角《紀(jì)元1800》雖然以奇跡的十九世紀(jì)為背景,但開場(chǎng)卻在一場(chǎng)葬禮上,如同哭泣的奧利弗。

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    路與林蔭

    本作劇情主軸是王子復(fù)仇記,多年在外炸魚的主角忽然接到了妹妹寄來的家書,于是開始回國拯救家族企業(yè)并擊敗幕后真兇洗脫家族的冤屈,在故事的最后諷刺了一下英國王權(quán)達(dá)貴的“何不食肉糜”,典型的英國家族劇風(fēng)格,與之對(duì)應(yīng)的游戲內(nèi)容則是新手教學(xué)。

    模擬經(jīng)營類游戲有幾個(gè)非常明顯的特點(diǎn),第一是下降的難度曲線,開局和上手較難,但后期較為容易;第二是貧瘠的游戲性和豐富的創(chuàng)造性,熟悉系統(tǒng)之后很容易度過難關(guān),所以這類游戲的樂趣在積累資源后的創(chuàng)造,欣賞自己的勞動(dòng)果實(shí)?!都o(jì)元1800》的樂趣同樣在此,所以盡量降低了游戲崩盤的可能性,因?yàn)橥婕覀兘^不想看到自己辛苦建設(shè)了數(shù)十個(gè)小時(shí)的城鎮(zhèn)化為一片廢墟。

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    和其他建設(shè)類游戲相同,即便是開啟新世界之后強(qiáng)調(diào)的始終是合理分配資源和進(jìn)行長遠(yuǎn)規(guī)劃的能力,通過滿足階級(jí)需求獲得生產(chǎn)力和資金,再反過來建設(shè)城鎮(zhèn),需要特別注意的就是轉(zhuǎn)型期供求失衡問題,生產(chǎn)力不足的情況下進(jìn)行大規(guī)模的人口轉(zhuǎn)型比較容易導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)崩盤,為了降低難度游戲內(nèi)加入了降級(jí)的機(jī)制,以此重新分配供求關(guān)系,無疑給了玩家特殊照顧。游戲內(nèi)目前可能使玩家進(jìn)入死局提前結(jié)束游戲的因素就是外交,不慎締結(jié)同盟會(huì)把玩家卷入到不必要的戰(zhàn)爭中。

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    “競爭對(duì)手對(duì)應(yīng)的不同難度等級(jí)”

    外交系統(tǒng)確實(shí)給這款游戲增色不少,在自訂模式中玩家可以自由選擇自己的競爭對(duì)手,他們性格迥異,有慈善家,膽小鬼,將軍和滿清的公主,每個(gè)人都有自己的行事風(fēng)格,外交相性和背景故事,影響他們的發(fā)展策略,玩家做出違反他們價(jià)值觀的行為會(huì)降低關(guān)系,例如清和公主就不喜歡發(fā)布虛假的媒體報(bào)道,反之,當(dāng)關(guān)系發(fā)展到一定程度時(shí)可以締結(jié)同盟和接受劇情任務(wù),幫助玩家了解每個(gè)人物的故事。游戲內(nèi)根據(jù)不同的人物性格劃分了難度,高難度的對(duì)手意味著更強(qiáng)烈擴(kuò)張欲和野心,在他們面前可沒有共同發(fā)展這個(gè)選項(xiàng),低難度的對(duì)手性格更加隨和。

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    “不同的人物劇情會(huì)涉及到同時(shí)代的世界背景”

    除外交之外游戲內(nèi)還加入了其他的玩法,例如遠(yuǎn)征和任務(wù),遠(yuǎn)征采用文字冒險(xiǎn)的形式,玩家做出選擇并通過概率影響結(jié)果,遠(yuǎn)征成功可以獲得一些特殊物品,例如專家和特殊設(shè)備,這些物品可以裝備在城市內(nèi)諸如工會(huì)和市政廳一類的核心建筑里,從而提供增益屬性,玩家當(dāng)然可以倒賣文物和動(dòng)物來建成自己的動(dòng)物園以及博物館獲得更多的吸引力,提高旅游收入。

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    “選項(xiàng)上會(huì)顯示艦船裝備提供的收益和成功率”

    任務(wù)是游戲中比較重要的一部分,一方面可以獲得物品獎(jiǎng)勵(lì),另一方面則可以很好的緩解經(jīng)濟(jì)壓力,同時(shí)還關(guān)系到了外交結(jié)果,所以在難度調(diào)節(jié)中加入了“任務(wù)頻繁度”的選項(xiàng),任務(wù)刷新頻率越高意味著游戲難度更加簡單,由于執(zhí)行任務(wù)并不需要花費(fèi)資源,所以這部分內(nèi)容再次降低了玩家們前期的經(jīng)營難度,目的是讓玩家可以順利過渡到創(chuàng)造階段。

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    “玩家可以打造屬于自己的動(dòng)物園”

    不難看出以上的內(nèi)容和系統(tǒng)構(gòu)建都是保留模擬經(jīng)營游戲特色的同時(shí)給玩家留退路,只要你不作死,《紀(jì)元1800》深知模擬經(jīng)營游戲的主要的樂趣在于創(chuàng)造,所以極大程度地給普通玩家留退路,一方面是因?yàn)檫@類型游戲的失敗代價(jià)太高,一次失敗可能直接勸退,另一方面是為了讓玩家們能順利的體驗(yàn)到游戲的核心樂趣,你在前期積累的資源越多,那么后期你創(chuàng)造的可能性就越多,過于簡單的白給會(huì)讓玩家覺得這一切毫無意義,難度太高又會(huì)勸退玩家,所以最后采取的策略是讓玩家盡可能地認(rèn)為自己目前的成就來之不易。

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    噴泉花園

    關(guān)于如何讓玩家“更好的欣賞勞動(dòng)果實(shí)”,《紀(jì)元1800》采取的策略是更多的細(xì)節(jié)和模擬,盡可能地讓城市精致,滿足玩家做“上帝”獲得的成就感。

    你可以在蘋果樹下看到采摘蘋果的居民,可以在公園里看到推著老人漫步的少女,可以在鄉(xiāng)間看到聊天的路人,可以看到坐在公園喝下午茶的貴婦,可以在堤岸旁看到水手,可以在動(dòng)物園里看到和猩猩互動(dòng)的孩子,可以看到在路邊拍照的攝影師,可以看到在花園里寫生的畫家,當(dāng)然,海里的游魚,被圈地嚇跑的野鹿還是高空的飛鳥,這一切都在游戲內(nèi)得以展現(xiàn),更重要的是這一切都符合游戲內(nèi)的規(guī)則。

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    “其實(shí)從藝術(shù)圖看得出來,這款游戲大概的方向在哪里”

    無論是怎樣的游戲玩家們索求的一定是正反饋,關(guān)心自己的期望有沒有實(shí)現(xiàn),《紀(jì)元1800》很好的將這種期望和正反饋轉(zhuǎn)化到了游戲內(nèi)對(duì)細(xì)節(jié)的處理上,隨著工業(yè)革命帶來的生產(chǎn)力發(fā)展,人類的活動(dòng)和思想被不斷的擴(kuò)充,游戲內(nèi)也是如此,從漁村到投資者,隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,游戲內(nèi)市民的活動(dòng)越來越豐富,這不僅僅表現(xiàn)在越來越復(fù)雜游戲系統(tǒng)中,在表現(xiàn)在了這些街頭巷尾的細(xì)節(jié)里。

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    玩家在放下建筑的同時(shí)一方面希望能獲得游戲性上的反饋,另一方面則希望能看到更多的細(xì)節(jié)反饋,例如當(dāng)我放下劇院時(shí)城市內(nèi)會(huì)不會(huì)出現(xiàn)演員,當(dāng)我放下大學(xué)時(shí)會(huì)不會(huì)出現(xiàn)學(xué)生等等,在游戲機(jī)制上的反饋是冰冷的數(shù)值,而在這些細(xì)節(jié)上的反饋才是模擬經(jīng)營游戲的樂趣,玩家建成公園時(shí)會(huì)希望有人能坐在長椅上聊天,建造雕像時(shí)會(huì)希望有人來圍觀,建造迷宮希望有居民能來挑戰(zhàn),對(duì)于這部分反饋內(nèi)容的處理是《紀(jì)元1800》最為成功的地方,更積極的反饋,更多的細(xì)節(jié)不斷滿足玩家對(duì)創(chuàng)造的渴望并以此激勵(lì)玩家去做得更好,同時(shí)也不斷地深化這款游戲的魅力。

    實(shí)際上模擬經(jīng)營游戲發(fā)展到如今,尤其是對(duì)于《紀(jì)元》這種老牌游戲來說,這類型游戲的核心系統(tǒng)始終圍繞著資源和分配展開,對(duì)于這種完全不刺激的游戲方式很多玩家早已厭倦,那么究竟是什么吸引玩家不斷地經(jīng)營自己的城市和事業(yè)?又如何擴(kuò)大這種吸引力?《紀(jì)元1800》交出了一份令人滿意的答卷。

    《紀(jì)元1800》評(píng)測(cè):一封來自19世紀(jì)的明信片

    封泥

    雖然《紀(jì)元1800》整體來看還是有一些細(xì)節(jié)上的瑕疵,例如船只的索敵系統(tǒng)和后期頻繁的新舊世界切換等等。但是對(duì)于一款上手難精通易的模擬經(jīng)營游戲,《紀(jì)元1800》沒有用復(fù)雜和龐大經(jīng)營體系難倒玩家,反而不斷地給玩家留后路,盡可能地降低玩家失敗的可能性,并將之前的一切努力都鋪墊給最后創(chuàng)造反饋出的樂趣,可以說《紀(jì)元1800》深知模擬經(jīng)營玩家的樂趣在哪里,并想辦法發(fā)散屬于自己的獨(dú)特魅力將其做到了系列內(nèi)最佳。

    《紀(jì)元1800》評(píng)測(cè):一封來自19世紀(jì)的明信片

    她太美了,看著城市里的居民們散步在林蔭路下,看著他們和自己親手打造的城市產(chǎn)生互動(dòng),曾有那么一刻,我希望時(shí)代會(huì)停步不前,這種成就感在其他游戲里都無法獲得滿足,但當(dāng)我看到海平面上其他國家的艦隊(duì)時(shí)想起了一句話:沒有人愿意變成大人,只是沒有辦法繼續(xù)當(dāng)小孩子了,就像人類歷史進(jìn)程中的十九世紀(jì)一樣,或許有一天《紀(jì)元》的游戲條目會(huì)從模擬經(jīng)營變成模擬創(chuàng)造,那么那一天一定是從十九世紀(jì)開始的。正如游戲內(nèi)明信片模式所呈現(xiàn)的那樣。

    《紀(jì)元1800》:一封來自十九世紀(jì)的明信片。

    《紀(jì)元1800》評(píng)測(cè):一封來自19世紀(jì)的明信片

    3DM 評(píng)分:8.5

    紀(jì)元1800

    Anno 1800
    • 開發(fā)者:Blue Byte,Mainz
    • 發(fā)行商:Ubisoft
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2019-04-16
    • 平臺(tái):PC

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