《往日不再》通關(guān)后的糟糕體驗久久不能平復(fù),他或許在一些問題上處理的不錯,但是整體而言他還是有些糟糕,整個游戲最大的問題就是制作組掉進(jìn)了他們的主觀漩渦,或者說用力過猛,導(dǎo)致整個游戲過于的個人化,或許這就是制作周期太長不好的地方,這個問題的重災(zāi)區(qū)就在整體的任務(wù)和劇情框架上,但是不得不說的是《往日不再》對于生存游戲的開放式世界處理的相當(dāng)不錯,最后綜合考慮給出了6分,而且這6分完全是靠這款游戲?qū)﹂_放式世界的處理方式拿到的,如果這款游戲的任務(wù)以及劇情比重沒有那么大的話他的評分會更高。
先講講好的一面,《往日不再》對開放式世界的處理非常到位,在很多問題上都權(quán)衡的非常好,例如快速旅行的利弊,旅行中如何解決枯燥的趕路問題以及更好的環(huán)境互動,這個部分我們聊聊《往日不再》在這些方面都是如何做的。
首先是快速旅行的問題,經(jīng)常玩開放式世界的玩家一定會對快速旅行又愛又恨,愛是因為快速旅行提供的便捷服務(wù)真的不能少,恨則是因為快速旅行確實會抵消玩家因為旅行而獲得的樂趣,比較典型的例子就是《上古卷軸V》,幾乎每一個地標(biāo)都可以快速旅行,雖然這很便捷,但是這也導(dǎo)致了玩家們過分依賴這個功能,最后冒險就變成了一次次讀條以及讀條后的“掘墓”,這個問題不僅困擾玩家,同樣困擾游戲制作人。
在解決這個問題上不同廠家的方法各有不同,以《巫師3》為例他們采用的是節(jié)點制,在地圖上布置一些節(jié)點供玩家快速旅行,這樣做的好處是一方面提供了便捷服務(wù)一方面又讓玩家必須徒步一段路程,這也就給玩家們探索世界留下了可能性,《巫師3》不是第一個提出這個做法也不是做得最好的,實際上很多老派的RPG早就這么做了,放到這里僅僅是舉個例子。但是這個做法并不是最好的,因為這屬于傳送而不是旅行,沒有特別強(qiáng)的旅行代入感。
《往日不再》的快速旅行就比較不錯,雖然主要采用的也是節(jié)點制,但是與之不同的地方在于《往日不再》的節(jié)點不是傳送節(jié)點,而是真正意義上的旅行節(jié)點,游戲中有感染區(qū)的存在,路線如果途徑這些區(qū)域就無法快速旅行,加上旅行的長短會決定油耗,在距離過遠(yuǎn)時同樣不能快速旅行,所以玩家們需要擬定路線和規(guī)劃補(bǔ)給,如果真的很遠(yuǎn)那么就需要玩家在徒步旅行的途中尋找油箱,并且這期間會發(fā)生很多隨機(jī)事件,使得整個旅程變得更加危險。
“會清晰的標(biāo)注出路線,耗時以及油耗”
《往日不再》對于隨機(jī)事件的處理方式非常到位,在路過相同的路段時你可能被不同的方式伏擊,例如被樹上狙擊手打下車,被路間的鋼索攔住脖子,被野狼或者僵尸撲下車,或者干脆被地雷炸翻,這些事件的種類,發(fā)生時間和地點是完全隨機(jī)的,相同的路段進(jìn)行一次SL都會導(dǎo)致事件的發(fā)生,又因為游戲中經(jīng)常需要親身旅行,所以這種隨機(jī)事件和游戲中獨特的旅行方式結(jié)合的效果非常好,對快速旅行的條件進(jìn)行了一些限制使其更加貼近旅行,這個做法值得鼓勵。
“奪命鋼索”
另外一點值得說的就是天氣系統(tǒng)和環(huán)境系統(tǒng),晝夜帶來的的區(qū)別不用聊的太多,很多游戲都有涉及,而天氣作為一種環(huán)境因素對游戲的影響非常微妙,影響太高怨聲載道,影響太低就成了一層遮罩,《往日不再》的天氣系統(tǒng)找到了屬于他的平衡點,例如起霧的黑夜玩家有時候會因為看不清路況直接沖進(jìn)喪尸群里,或者雨天一個打滑直接飛下懸崖,加上游戲內(nèi)非常好的天氣表現(xiàn),使得游戲內(nèi)的天氣真的是在從環(huán)境的角度影響游戲,非常值得稱贊的是因為使用了新的技術(shù)所以動態(tài)環(huán)境表現(xiàn)得非常好,下雪時玩家可以看到周圍環(huán)境在緩緩變化。
“比較尷尬的是有時候一讀條雪又沒了,時間變化?”
另外可以順帶提一下的就是這款游戲的資源系統(tǒng),分工明顯并且種類不多,一種資源起到很多功能,加上游戲內(nèi)除了靴刀之外均是消耗性的裝備,就需要玩家不斷地尋找諸如廢鐵一類的資源,《往日不再》用一種非常巧的方式解決了生存游戲中資源過剩的問題:簡單的系統(tǒng)加上大量的需求,使玩家需要不斷地囤積資源并在這個過程中消耗部分資源,形成了一種循環(huán)。
“貨幣在營地之間相互獨立,增加代入感而且資源更好分配”
本作的生態(tài)系統(tǒng)并不復(fù)雜但是較為完整,放在游戲里倒也顯得非常合適,例如晝伏夜出的喪尸群,病狼和野狼狩獵方式的區(qū)別等等都非常契合游戲本身的世界觀。所以《往日不再》的開放式世界單獨拎出來打分的話,最低也會得到7分,因為可以明顯地看到《往日不再》對之前開放式世界中問題的理解和思考,并提出了行之有效的解決方案,對于一些細(xì)節(jié)的把握也非常得當(dāng),至少在我們聊到劇情和任務(wù)之前,這款游戲還存在邏輯這個東西。
為什么最后只有6分,如果我在玩這款游戲時還處于探索的狀態(tài),那么我會給7-8分,因為那個時候這款游戲的獨到之處還非常的具有吸引力,但是隨著時間的推進(jìn)就不難發(fā)現(xiàn)這款游戲在節(jié)奏,任務(wù)以及劇情上存在的一些嚴(yán)重問題,這個問題的根源或許就在他特殊的任務(wù)系統(tǒng)中。
“防劇透截圖,下面寫著對其他任務(wù)線的影響”
《往日不再》的任務(wù)系統(tǒng)比較特殊,他沒有明確的主線任務(wù),玩家需要推進(jìn)不同的支線任務(wù)來推動劇情,聽起來是不是很有新意,實際上的表現(xiàn)依然是公式化的開放式世界,當(dāng)這款游戲讓玩家輾轉(zhuǎn)于不同的任務(wù)中緩緩?fù)七M(jìn)劇情時就已經(jīng)生成了主線任務(wù)的概念,例如老婆線,這么看是不是還不具有什么負(fù)面作用,甚至非常符合一個“賞金獵人”一邊工作一邊找老婆的實際情況,但是問題就在這里。
“因為故事第二部分的截圖太容易劇透了,所以之后截圖就以風(fēng)景照為主”
在這個模式下會同時打開很多的任務(wù)線,并且這些任務(wù)自成體系又互相交織,通常是互相推動的關(guān)系,例如老婆線本身就包含了自己的支線任務(wù),在推動一些劇情的同時也會影響到老婆線的進(jìn)度,單看一條任務(wù)線是這個樣子,一旦任務(wù)多起來就讓整個故事的節(jié)奏非?;靵y。大部分任務(wù)對應(yīng)游戲中的人物,前期的故事線還分別對應(yīng)著不同玩法,如果玩家整體的任務(wù)進(jìn)度過低甚至在通關(guān)時都無法了解到很多主要人物及相關(guān)劇情?,嵥榍覜]有必要的劇情穿插在主線劇情中,諸如此類的體驗實在太糟糕了,這個問題直到劇情進(jìn)行到第二個部分才得以緩解,因為在第二個部分有明顯的故事主軸,在敘事上也更容易一些。
“數(shù)字表示天數(shù),有助于玩家整理時間線,但實際游戲里時間的概念不是很好”
這個任務(wù)系統(tǒng)做好了會極大程度增加游戲的沉浸感和代入感,因為這是非常貼近日常行為的任務(wù)模式:生活中的每一個事件都不是互相獨立的,我們通常需要在不斷解決眼下問題的同時推進(jìn)自己更長遠(yuǎn)目標(biāo)。但這次《往日不再》顯然讓我們看到了這個模式玩砸的下場:讓整個故事變得臃腫,瑣碎和令人乏味。
其實這個問題和制作人過于“主觀化”有所關(guān)系,因為他們沒有很好的考慮到玩家的劇情體驗,并將一些“玩家需要知道的信息”認(rèn)為是“玩家之后會知道的信息”,例如游戲一開場沒有任何時間的提示,以至于在知道時間過去多久之前玩家都很難帶入到劇情中,包括迪肯和酒鬼對一些事情的“已知”狀態(tài),實際上這比較符合日常的生活習(xí)慣,但是在玩家的視野里除了酒鬼一切都是未知的,這種闡述劇情的方式雖然貼近生活但是多多少少會影響代入感。
其次是游戲中人設(shè)和塑造的問題,《往日不再》為我們帶來的設(shè)定是:僵尸末世背景下關(guān)于信念和道德的考量,主角迪肯是一個表面看起來是無法無天但是心中依然有道德和正義感的飛車黨,他的基友酒鬼是一個單純但是為朋友兩肋插刀的好光頭。這個人設(shè)是不是很吸引人?但最后游戲把主角塑造成了一個末世保姆,基友成了一個末世巨嬰。
“鐵憨憨和他的好基友”
游戲中大多數(shù)的劇情設(shè)計都不是圍繞迪肯的困境展開但他始終在幫別人的忙,唯一對解決自身困境有所幫助的角色還不在同一陣營。而主角的基友酒鬼在大部分時間不僅沒有幫忙反而表現(xiàn)的像個孩子,不是在添亂就是在添亂的路上,例如主角帶基友執(zhí)行一項高危任務(wù)并讓其在原地等待不要亂跑,回來一看基友為了救狗在不遠(yuǎn)處大殺四方,編劇的本意是凸顯基友愛狗的特點并營造一種基友消失的“緊張感”,但最后不僅讓基友看起來像個孩子還讓之前的緊張氛圍看起來像一場鬧劇,這僅僅是整體人設(shè)的兩個縮影,游戲人設(shè)的問題概括起來就是有設(shè)定但是塑造很差,整體設(shè)計感太強(qiáng),為了凸顯某一個點而忽視了角色本身的行事邏輯。
其實這些問題在劇情進(jìn)行到第二部分的時候有所緩解,因為故事有了一個非常明確的主軸,各個部分變得逐漸清晰,在故事結(jié)構(gòu)上也稍顯合理,但是最后階段的關(guān)卡設(shè)計卻有些糟糕,例如玩家被困在一個昏暗狹小的洞窟里,只能依靠手電照明,此時暴走潮來襲,玩家本可以逃跑但是任務(wù)要求玩家在這里展開一場戰(zhàn)斗,在一個昏暗狹小的洞窟里迎戰(zhàn)喪尸海聽起來是很刺激,但因為視角以及游戲機(jī)制的關(guān)系,你看不清敵人從哪里來,也無法知道自己周圍的情況,整體戰(zhàn)斗非?;靵y體驗也很差,玩家被迫打了一場沒有必要的硬仗。
“點出perk之后可以通過賣血流效率的反殺大狗熊”
作為一款公式化開放式世界游戲,即使是《孤島驚魂》也深知在玩家熟悉了各種套路之后應(yīng)該由劇情帶玩家繼續(xù)走,但是《往日不再》糟糕的劇情編排讓這款游戲玩了一段時間之后的表現(xiàn)非常差勁,人物有設(shè)定但是欠塑造且行事缺乏邏輯,劇情因為受任務(wù)模式的拖累顯得有些混亂,以及在游戲前期部分非常主觀的敘事方式使玩家難以帶入,還有最后那個莫名其妙的結(jié)局。
《往日不再》在一些地方做的還不錯,但是對于這款游戲來說他顯然沒有帶給玩家他們應(yīng)該享受到的游戲體驗,在開場需要將玩家?guī)氲臅r候他們過于個人化,在塑造人物的時候他讓玩家覺得自己像個沒有原則的保姆,在需要劇情出現(xiàn)的時候它卻端出了一鍋亂燉,在最后需要升華的時候又結(jié)束的那么突然,《往日不再》的成敗暫且還沒有定論,在開放式世界的處理上他有所突破,但是劇情以及任務(wù)的部分也確實混亂,這款游戲就像任務(wù)中以身試膽燒尸潮的迪肯,至少他敢做,哪怕雷了也算是一位義士。
往日不再
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