《貓咪斗惡龍2》評(píng)測(cè):獨(dú)立游戲中的日式RPG典范

春希

2019-10-06

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作者:春希

評(píng)論:
它風(fēng)格討喜,裝備、戰(zhàn)斗和任務(wù)等系統(tǒng)對(duì)玩家來說也格外親民,已經(jīng)足以支撐起它成為一個(gè)受人關(guān)注的IP,并繼續(xù)開發(fā)下去。

    《貓咪斗惡龍2》,這個(gè)標(biāo)題給我的直觀感受就像《獵天使魔男》和《劍客信條》。

    《貓咪斗惡龍2》評(píng)測(cè):獨(dú)立游戲中的日式RPG典范

    并不是說它有濃重的山寨味,而是它會(huì)透露出一種小作坊的獨(dú)立游戲氣質(zhì),又帶點(diǎn)粉絲向,反應(yīng)出來就是作品有想法,亮點(diǎn)突出,大體提前劃定了受眾群體。但受制于制作方資金和人力等因素,作品往往體量不大,且某些設(shè)計(jì)存在刻意簡(jiǎn)化的痕跡。

    但在試玩一段時(shí)間后,無論我還是在一旁圍觀的同事,都對(duì)《貓咪斗惡龍2》的內(nèi)容量和風(fēng)格感到吃驚。簡(jiǎn)單來說,《貓咪斗惡龍2》的質(zhì)量已經(jīng)足以支撐起一個(gè)獨(dú)立的系列,獨(dú)立的IP。

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    它的世界觀完善,生活在兩塊大陸上的貓和狗在神的拱火下發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng),從其他時(shí)間線來到此地的主角一貓一狗,則要試圖解決這一危機(jī)。

    在人設(shè)上,這一貓一狗正如一些日式RPG的主角,是個(gè)啞巴。但不同之處在于,這貓狗表達(dá)情緒時(shí)會(huì)“喵”或“汪”地發(fā)聲,頭頂還會(huì)顯出小小的顏表情來,可愛且有趣。

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    在游戲中,所有角色都以一頭身的形式出場(chǎng),造型特能體現(xiàn)該動(dòng)物的身份和能力。比如一只“服部汪藏”,身著寬松的道服,束了一條白色腰帶,頭戴一枚像《火影忍者》裝飾一樣的護(hù)額,身背一把鐵錘,與其武器鍛造大師的身份極其相符。而游戲內(nèi)其他重要NPC造型也多差異分明,特征顯著。性格和正邪與否基本能一眼看出。

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    地圖方面,《貓咪斗惡龍2》設(shè)計(jì)獨(dú)特。它的每個(gè)區(qū)域和城鎮(zhèn)規(guī)模不大,多僅由幾座建筑加一點(diǎn)景觀構(gòu)成。于是,制作方直接將城鎮(zhèn)或是村莊搬上了大地圖。當(dāng)玩家在類似JRPG中的大地圖上奔跑時(shí),人物比例并不會(huì)發(fā)生變化,但周圍山川、湖泊,大小比例卻一如一幅沙盤。而到了一片城鎮(zhèn)內(nèi)時(shí),在有眾多NPC對(duì)比的情況下,玩家的感受又能無縫從大地圖切換到場(chǎng)景內(nèi)。

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    這么做的好處顯而易見,制作方的資源不足以將每一座城鎮(zhèn),每一處場(chǎng)景都做得像一款正統(tǒng)JRPG那樣精致。《貓咪斗惡龍2》的處理方式,則既凸顯了游戲內(nèi)大陸版圖的廣袤,又不會(huì)在場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)讓既視感割裂。

    同時(shí),制作方也沒有在任何一處大地圖的地形設(shè)計(jì)上敷衍。尤其是玩家出生的貓貓國(guó)大陸,它的內(nèi)容分布尤為緊密。

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    基本在野外,每隔幾步就一座副本,或是值得停下來回味一下的場(chǎng)景。比如一處畫成了貓咪笑臉的島嶼,一座建筑物對(duì)稱分布的雙子鎮(zhèn)。后期玩家獲得水面行走的能力后,在海面上,還有許多島嶼和寶箱等待玩家探索。

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    另外,我還曾在海洋某處發(fā)現(xiàn)了一只滿級(jí)的“邪神喵蘇魯”。它瞇著雙眼,兩只觸須不斷晃動(dòng),絲毫沒有給人以壓抑的氣息,反倒是“萌”占了上風(fēng)。總的來說,在《貓咪斗惡龍2》中,該作可供探索的內(nèi)容量相當(dāng)扎實(shí),并且重復(fù)率極低。以我的體驗(yàn)為例,我花了大概8個(gè)小時(shí)打通主線,但地圖上仍有超過一半的內(nèi)容未曾探索。

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    副本和任務(wù)設(shè)計(jì)方面,該作始終透露著為玩家減負(fù)的理念。先說副本,在《貓咪斗惡龍2》中,如果你的等級(jí)和技巧沒有落后太多,不到5分鐘玩家就能刷通副本,并清完怪物,拿到獎(jiǎng)勵(lì)了。

    另外,制作方還特意在每條道路上放置了“經(jīng)驗(yàn)值+1”或“金幣+1”的可拾取道具。顯然,這點(diǎn)數(shù)值幾乎沒有意義,但藉由它們,玩家能輕松分辨出走過的道路。也就是說,在副本體量不大的情況下,制作方還在想方設(shè)法地幫玩家不要迷路。

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    副本大致分為兩類。其一偏向解謎,玩家要試著避開陷阱,或是利用陷阱去擊敗敵人。另外,該作幾乎不會(huì)讓玩家自行去探索道具或是陷阱的使用方法,它會(huì)直接教給玩家??傊撟魈幪幎急憩F(xiàn)得特別親和。

    另一類副本則更直白了。一塊簡(jiǎn)單的場(chǎng)地,連續(xù)擊敗三波怪物就能拿獎(jiǎng)勵(lì)走人,并且,第三波多為前兩波怪物的組合。

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    再提一下《貓咪斗惡龍2》中的怪物。它們技能大多單一,玩家?guī)缀跄芩查g摸清打法。因此相當(dāng)一部分副本,玩家只要保證操作不連續(xù)失誤,就能輕易打通。就連BOSS戰(zhàn)也不例外?!敦堖涠窅糊?》的BOSS戰(zhàn)大多要求玩家同時(shí)對(duì)抗BOSS+N多雜兵。只要玩家先一個(gè)個(gè)清掉雜兵,后面基本就能無傷單殺BOSS。

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    而得益于該作一貓一狗的雙主角設(shè)定,《貓咪斗惡龍2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)體現(xiàn)出了不錯(cuò)的自由度。角色大體上有近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩類可選,分別對(duì)應(yīng)冷兵器和法杖,戰(zhàn)時(shí)可隨時(shí)切換。兩名角色分別由玩家和AI控制。

    值得一提的是,《貓咪斗惡龍2》的制作方刻意加強(qiáng)了AI的控制效果。當(dāng)玩家在副本內(nèi)謹(jǐn)慎地踏過陷阱,AI控制的角色會(huì)自動(dòng)無視陷阱傷害。另外,當(dāng)玩家使用遠(yuǎn)程,而將AI的角色裝備上冷兵器,也即切換至近戰(zhàn)時(shí),AI角色的閃避幾率會(huì)變得極高。因此很多情況下,玩家完全可以放任AI的近戰(zhàn)去承受傷害,吸引嘲諷,自己則在后方安心輸出,非常方便。

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    另外,《貓咪斗惡龍2》的裝備系統(tǒng)也非常簡(jiǎn)練。在游戲內(nèi)完成任務(wù)、打通副本后,玩家拿到的獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)常并不是一套新的裝備,而是系統(tǒng)會(huì)直接將你背包內(nèi)現(xiàn)有的裝備升級(jí)。這種“升級(jí)”的設(shè)定體驗(yàn)起來相當(dāng)便利。

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    但缺陷在于,你必須集中資源升級(jí)某一、兩件裝備,其余裝備則完全跟不上主線進(jìn)度。在我當(dāng)時(shí)8個(gè)小時(shí)的主線體驗(yàn)中,大約有7個(gè)小時(shí),我都穿了一身固定的裝備,基本沒機(jī)會(huì)體驗(yàn)其余類型的裝備。

    再有,一般的JRPG,如果你沒能摸清對(duì)手屬性的克制關(guān)系,那你可能要讀檔重新挑戰(zhàn)了。但《貓咪斗惡龍2》不同,在戰(zhàn)斗中,玩家能隨時(shí)改換裝備,來切換角色是冷兵器平A還是遠(yuǎn)程施法,從而去克制對(duì)方。并且,當(dāng)玩家在兩名角色間切換時(shí),玩家所控制角色的位置并不會(huì)改變。

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    也就是說,假設(shè)玩家在戰(zhàn)斗中放任AI去近戰(zhàn),去承擔(dān)傷害,自己在遠(yuǎn)處安全輸出。那么當(dāng)玩家想切換控制那名近戰(zhàn)角色時(shí),這一貓一狗就會(huì)瞬間換位,玩家控制的近戰(zhàn)角色仍然會(huì)處于安全區(qū)域。對(duì)此你真的不得不承認(rèn),《貓咪斗惡龍2》制作方在很多點(diǎn)上對(duì)玩家太友好了。

    這份友好不只體現(xiàn)在戰(zhàn)斗上。在清主線和支線任務(wù)時(shí),地圖也會(huì)始終標(biāo)出具體的目的地方位。就連一些“尋找”主題的支線,也基本將坐標(biāo)給的八九不離十了。

    而更貼心的是,從游戲一開始,整張世界地圖就是全亮的,等同于在其他JRPG中已經(jīng)完成了全地圖探索。玩家甚至可以有的放矢的,去逛遍每個(gè)旮旯里不起眼的地點(diǎn)。

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    讀到這里你差不多能看出來了,《貓咪斗惡龍2》的賣點(diǎn)絕不是“刷刷刷”。在游戲全程,我只在剛開始不太熟悉系統(tǒng)時(shí)死過一次,之后就一路順風(fēng),偶爾做點(diǎn)支線提升等級(jí),就再也沒有戰(zhàn)斗失敗過,很流利地通完了主線。

    不過也得益于此,我在一周目的流程內(nèi),劇情和戰(zhàn)斗體驗(yàn)始終較為新鮮,這讓該作頗有線性游戲的神韻。

    但問題在于,它的戰(zhàn)斗和裝備系統(tǒng)真的不夠深,給不了玩家足夠的、繼續(xù)探索整張地圖的動(dòng)力。好在《貓咪斗惡龍2》的一些支線設(shè)計(jì)較為風(fēng)趣,比如上文提到的“喵蘇魯”的梗。此外,我還曾經(jīng)歷過一個(gè)“雙面人”和“蝙蝠俠”的玩梗的支線,令我印象深刻。

    《貓咪斗惡龍2》評(píng)測(cè):獨(dú)立游戲中的日式RPG典范

    總的來說,在將《貓咪斗惡龍2》視作一款線性游戲的前提下,它帶給我的體驗(yàn)是優(yōu)秀的。它風(fēng)格討喜,裝備、戰(zhàn)斗和任務(wù)等系統(tǒng)對(duì)玩家來說也格外親民,已經(jīng)足以支撐起它成為一個(gè)受人關(guān)注的IP,并繼續(xù)開發(fā)下去。不過,它的問題也同樣很明顯。它的系統(tǒng)欠缺深度,無法真的像一款體量龐大的RPG那樣,支持玩家去不斷地探索,去不斷地“刷刷刷”。

    3DM 評(píng)分:8.0

    喵咪斗惡龍2

    Cat Quest II
    • 開發(fā)者:The Gentlebros
    • 發(fā)行商:PQube Limited
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2019-09-24
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE

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