春希
2019-10-10
《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》太四平八穩(wěn)了。它玩法多,攻占據(jù)點(diǎn)能讓人想起《合金裝備》,高度強(qiáng)調(diào)裝等和詞綴能讓人想起近幾年育碧那路規(guī)整的RPG化玩法,開(kāi)放世界地圖規(guī)模頂尖,游戲內(nèi)的自然景觀和畫質(zhì)維持了“旅游模擬器”水準(zhǔn)。同時(shí)為了強(qiáng)調(diào)“戰(zhàn)術(shù)”主題,該作還加入了受傷影響行為的設(shè)定和一些生存要素。
開(kāi)場(chǎng),墜機(jī)了
但以上的每一點(diǎn),《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》似乎都是淺嘗輒止。當(dāng)這些聽(tīng)上去不錯(cuò)的要素?fù)诫s在一起后,我的體驗(yàn)是,它真的不怎么好玩。
影響我游戲體驗(yàn)的,最先一點(diǎn)就是BUG。將BUG這點(diǎn)放到接近文章開(kāi)頭的部分來(lái)說(shuō),是因?yàn)楫?dāng)我多次被BUG影響體驗(yàn)時(shí),我甚至沒(méi)有意識(shí)到是游戲出了BUG。我以為是我的玩法不對(duì),或是我沒(méi)有摸清楚游戲的設(shè)定,才出了岔子。
它不是那種顯眼的,人物模型嵌入墻體,或是任務(wù)無(wú)法交接的BUG。
一個(gè)貫穿了我數(shù)小時(shí)體驗(yàn)的BUG是無(wú)法拾取裝備。在《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》中,擊敗部分?jǐn)橙藭?huì)掉落彈藥等補(bǔ)給品,或是掉落不同裝等和詞綴的裝備。就像《暗黑破壞神》那樣,這些裝備落在地上會(huì)發(fā)出綠色、藍(lán)色和紫色等顯眼的光芒,玩家走過(guò)就會(huì)自動(dòng)拾取。但有一次我遇到的情況是,當(dāng)我走過(guò)時(shí),我并不能拾取這些裝備。
而問(wèn)題出在,部分掉落的補(bǔ)給,比如彈藥,當(dāng)我走過(guò)時(shí)卻能正常拾取。一些散布在地圖內(nèi)的寶箱,我也能正常開(kāi)啟并獲得裝備。在這樣的情況下,我的第一反應(yīng)是,我的裝備拾取系統(tǒng)并沒(méi)有出問(wèn)題,應(yīng)該是我的玩法出了問(wèn)題。于是我就這樣繼續(xù)玩了一、兩個(gè)小時(shí),直到我錯(cuò)過(guò)了太多裝備以后,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)查詢,我才發(fā)現(xiàn)原來(lái)我碰上了BUG。
還有一處令我印象深刻的BUG發(fā)生在主線任務(wù)某段。當(dāng)時(shí)系統(tǒng)要求玩家逼停一個(gè)車隊(duì),拷問(wèn)車上的一名軍官,來(lái)獲取情報(bào)。在該任務(wù)之前,我在游戲內(nèi)已經(jīng)執(zhí)行過(guò)多個(gè)類似的任務(wù)。于是我按照此前的做法來(lái)執(zhí)行,卻屢次失敗。而育碧也確實(shí)在該任務(wù)中加入了一些變數(shù),導(dǎo)致我當(dāng)時(shí)以為失敗的原因出在我的玩法上。但實(shí)際上,問(wèn)題還是出在BUG上。
當(dāng)然,相信在后續(xù)的更新中,育碧會(huì)逐一解決這類較為嚴(yán)重的BUG。
回到游戲內(nèi)容上來(lái)?!队撵`行動(dòng):斷點(diǎn)》的定位偏向于戰(zhàn)術(shù)和潛行。玩家面對(duì)一座人、機(jī)立體化防御的基地時(shí),正面突破不是好的選擇,危險(xiǎn)系數(shù)較高。攻下一座基地的常規(guī)流程是,玩家先派出無(wú)人機(jī)巡視一圈,觀察地形,標(biāo)記敵方士兵和機(jī)械,就像《刺客信條》中的鷹眼那樣。
接著得益于育碧一貫擅長(zhǎng)開(kāi)發(fā)的超大地圖的開(kāi)放世界,玩家可以借由《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》中廣袤且立體的場(chǎng)景,選擇合適的地點(diǎn)潛入,逐個(gè)近刺敵方,來(lái)削弱對(duì)方的兵力?;蛘咭部梢圆辉诤鯕⒙?,只消清理出一條通往基地內(nèi)寶箱和任務(wù)指定地點(diǎn)的道路即可。
強(qiáng)攻也不是不可以。玩家能在營(yíng)地,即傳送點(diǎn)內(nèi)刷出火力強(qiáng)勁的載具,比如裝甲車和武裝直升機(jī),先開(kāi)過(guò)去火力洗禮一圈,再單人攻入基地內(nèi)清掃殘余。一般來(lái)說(shuō),敵方據(jù)點(diǎn)內(nèi)兵力密度不低,且有無(wú)人機(jī)等機(jī)械兵力為輔,高點(diǎn)安置有狙擊手。如果不先處理掉通信兵,對(duì)方還會(huì)召來(lái)一批增援??傊婕覠o(wú)論選擇何種作戰(zhàn)風(fēng)格,游戲均對(duì)玩家的戰(zhàn)術(shù)和執(zhí)行能力提出了一定要求。
不過(guò),《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》開(kāi)放世界的潛行玩法,在偏戰(zhàn)術(shù)及寫實(shí)TPS的背景下,相較同類型的潛入游戲,缺乏了一點(diǎn)深度。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是玩家與敵人近距離互動(dòng)的手段,不夠多。
這方面的佼佼者是《刺客信條》和《合金裝備》。《刺客信條:奧德賽》的做法是,先在最基本的刺殺行為上加入了長(zhǎng)按蓄力的高傷害手段,RPG化也讓玩家擁有了更多近身技能。遠(yuǎn)距離上,弓箭能穿墻、散射、追蹤——是很夸張,但至少多變。
《合金裝備》有近未來(lái)的科幻背景,有義手和超自然能力,拷問(wèn)、掛氣球抓人等互動(dòng)方式,以及靜靜、鉆石犬等的協(xié)助,這些都讓潛行過(guò)程變得豐富。但在《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》中,潛行時(shí)處理對(duì)方的手段卻有點(diǎn)過(guò)于單一了。
時(shí)而,任務(wù)會(huì)要求玩家在敵方基地內(nèi)找到指定人物,來(lái)拷問(wèn)出信息。但比較出戲的是,為了使任務(wù)順利進(jìn)行,只要避開(kāi)要害,這類人在玩家槍下大多無(wú)視子彈,哪怕你朝對(duì)方身上射完一梭子,對(duì)方照樣能趴在地上蠕動(dòng)著呻吟,等你來(lái)拷問(wèn)他,完事了再被一鍵干掉。
在推進(jìn)任務(wù)的過(guò)程中,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》采取了一種收集信息、分析結(jié)果,再由結(jié)果指向下一個(gè)目標(biāo)的流程。這些信息承擔(dān)了敘事和向玩家介紹世界觀的功能。地圖上散布的一些碎片化素材,也能幫助玩家一并揭開(kāi)該作主場(chǎng)“極光島”的神秘面紗。
并且,這類需要玩家去收集和閱讀的素材,在游戲中數(shù)量繁多。由此,該作給我的感受是,制作方有在刻意削弱主線的存在感。而在實(shí)際的體驗(yàn)中,完成一次主線任務(wù)能推進(jìn)的劇情戲份,也確實(shí)不多。
削弱主線存在感的行為還體現(xiàn)在地圖上。在《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》中,地圖上的可探索點(diǎn)真的很密。而在這些探索點(diǎn)內(nèi),能掉落不錯(cuò)裝備的士兵也真的很多。就算在荒郊野嶺,兩輛摩托、一張桌子再加上兩個(gè)士兵組成的一個(gè)超微型據(jù)點(diǎn),也可能會(huì)掉落有價(jià)值的裝備。
老實(shí)說(shuō),這種感受有點(diǎn)像《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》。沒(méi)有東西強(qiáng)迫玩家去做主線。和其余消耗內(nèi)容相比,主線的存在感略顯薄弱?!队撵`行動(dòng):斷點(diǎn)》也這么做了,但它的問(wèn)題出在,它試圖用公式化的內(nèi)容來(lái)稀釋主線,相對(duì)應(yīng)的,在《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》中,這些則是林克的特殊能力以及與自然元素的互動(dòng),這些得到業(yè)內(nèi)和玩家一致稱贊的“邏輯上的自由”。
而偏偏《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的公式化內(nèi)容,又沒(méi)能做到《刺客信條:奧德賽》那么精致——當(dāng)然《刺客信條:奧德賽》在主線敘事和情節(jié)分支選擇上其實(shí)做的同樣不差,這里就不細(xì)說(shuō)了。
再一個(gè)讓我不是很有興趣在《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》中刷公式化內(nèi)容的原因,是他的人設(shè)魅力不足。在該作中,大多數(shù)任務(wù)NPC秉承了寫實(shí)風(fēng)格,面孔與常人無(wú)異——或者說(shuō)與其他路人小兵無(wú)異,著一身寫字樓精英白領(lǐng)裝或沒(méi)什么特色的軍裝,行事邏輯也就是反派常見(jiàn)的殺了人,囚禁了人之流。
當(dāng)然在設(shè)定上,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》在射擊游戲中較為側(cè)重寫實(shí)和硬核,不好太過(guò)天馬行空。但目前游戲內(nèi)呈現(xiàn)的大多數(shù)NPC,真的讓我沒(méi)有動(dòng)力去探索有關(guān)他們的碎片信息,去了解他們是一個(gè)怎樣的人,又曾歷經(jīng)何事。
裝備方面,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》中角色更新裝備的頻率太快了。有時(shí)在玩家攻下對(duì)方一處據(jù)點(diǎn)的過(guò)程中,玩家就要多次打開(kāi)裝備界面,來(lái)?yè)Q上剛拾取的裝等更高的裝備。這些裝備有綠、藍(lán)、紫、金等品質(zhì)劃分,有具體的數(shù)字代表強(qiáng)度,和一些隨機(jī)詞綴。
這種用數(shù)字體現(xiàn)出的頻繁的,肉眼可見(jiàn)的成長(zhǎng),為玩家?guī)?lái)了不錯(cuò)的激勵(lì)。頻繁更換槍械帶來(lái)的手感體驗(yàn)也時(shí)常不同。不過(guò),可能也有玩家對(duì)某些槍械手感并不中意,但考慮到裝等,只能被迫使用。
和育碧新近的一些開(kāi)放世界游戲相同,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》在據(jù)點(diǎn)內(nèi),將一些貴重的道具和裝備放在了處于特定地點(diǎn)的寶箱內(nèi)。由于該作地圖規(guī)模較大,多層建筑眾多,當(dāng)玩家湊近據(jù)點(diǎn)后,地圖會(huì)直接將寶箱位置顯示出來(lái)。玩家不用愁如何去尋找,只要考慮如何一路殺過(guò)去,或一路潛行過(guò)去就好。
《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》游戲節(jié)奏不快,一些生存相關(guān)的要素增加了玩家要面對(duì)的挑戰(zhàn)。在游戲內(nèi),奔跑一段后體力會(huì)耗光,從高坡滑下也會(huì)消耗體力。當(dāng)玩家被擊中后,有一定幾率會(huì)陷入受傷狀態(tài)。受了輕傷會(huì)影響移速,重傷情況下,玩家就無(wú)法使用大部分槍械,只能靠手槍御敵。
解決方法是,玩家要花費(fèi)一些時(shí)間來(lái)治療傷勢(shì),來(lái)回歸正常。另外,該作人物移動(dòng)時(shí)也有輕微的慣性效果,比如轉(zhuǎn)彎時(shí)會(huì)有小幅的緩沖。換彈速度也較為遲緩,總之,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》確實(shí)能在一定程度上根治玩家打一槍換一發(fā)彈夾的習(xí)慣。
當(dāng)然,既然選擇了RPG化,《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》還是有一些技能樹(shù)之類的設(shè)定,用于玩家解鎖被動(dòng)和更多可使用的道具。其中還包含了一些主動(dòng)技能,玩家可以在實(shí)戰(zhàn)中手動(dòng)釋放,來(lái)獲得增益。
大體上,技能分為醫(yī)療兵、突擊、獵豹和神槍手4類。不過(guò)很多時(shí)候,即使你將技能點(diǎn)都投給了突擊,也不代表沖出去正面交火,就是你在當(dāng)前這場(chǎng)戰(zhàn)斗中的最優(yōu)解。總之,技能樹(shù)只是輔助,游戲風(fēng)格不會(huì)因此而產(chǎn)生顯著的變化。
總的來(lái)說(shuō),《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的問(wèn)題很明顯。對(duì)于地圖越來(lái)越大的開(kāi)放世界游戲來(lái)說(shuō),既然用公式化手段填充消耗內(nèi)容已經(jīng)成了不可避免的方式,那就至少將“公式”做得更精細(xì)一點(diǎn),同時(shí)也不要試著用“公式”來(lái)沖淡主線。
比如說(shuō)在《最終幻想15》內(nèi),SE在中后期篇章中遺留了明顯的趕工痕跡,一改開(kāi)頭的“開(kāi)放世界”,轉(zhuǎn)而選擇線性流程。但就我個(gè)人而言,《最終幻想15》后期的那些線性篇章反倒讓我的體驗(yàn)更加緊湊,敘事沖突來(lái)得更加猛烈,讓我有一種“撥開(kāi)云霧見(jiàn)天明”的感受,成了全作的神來(lái)之筆。
但相應(yīng)的,如果《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》選擇這么做,可能賣點(diǎn)就不夠了。
幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)
Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
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