海涅
2019-10-16
《密不可分》(Indivisible)是由Lab Zero Games開(kāi)發(fā),505_Games全球發(fā)行的橫板動(dòng)作游戲,曾在2015年制作過(guò)Demo供玩家試玩并取得到一筆不錯(cuò)的眾籌款,這也是我在今年唯二期待的眾籌游戲。早先該工作室制作的《骷髏女孩》取得了不錯(cuò)的玩家口碑,也讓我對(duì)這款數(shù)年未出的游戲更加期待。
但游戲的初見(jiàn)并不樂(lè)觀,游戲展開(kāi)流程和我個(gè)人的邏輯十分相悖。在進(jìn)入游戲后,第一個(gè)Tips是游戲操作的展示,有趣的是它并非單純的鍵位檢視,而是對(duì)各個(gè)鍵位的依次重新設(shè)定,如果你心急了沒(méi)有留意,一陣手柄亂按跳過(guò)提示的話,接下來(lái)的教程關(guān)你將在十分混亂的情況展開(kāi)。
“證明你的A鍵是A,B鍵是B?!鄙蟻?lái)先干這個(gè)實(shí)在太奇怪了
恰巧我就是性子急的玩家,因?yàn)檎也坏浇坛讨行枰褂玫腞B鍵被迫摸索了數(shù)十分鐘,也許你會(huì)問(wèn)我為什么不重新開(kāi)始,有趣的是游戲在未通過(guò)教程關(guān)卡,擁有第一個(gè)存檔前,標(biāo)題界面是不存在的,也并不會(huì)有傳統(tǒng)的“開(kāi)始游戲、加載存檔、設(shè)置”等交互菜單,而更改鍵位的Tips只會(huì)在進(jìn)入游戲的第一次彈出,這讓玩家不得不一個(gè)個(gè)嘗試摸索出RB+X的鍵位組合。
它們被我設(shè)置成了LB+右搖桿↓。并且沒(méi)有鍵盤鍵位展示,所以用鍵盤我可能需要花更多的時(shí)間嘗試出需要的鍵位。
標(biāo)題界面作為進(jìn)入游戲的第一直觀感受,它負(fù)責(zé)引導(dǎo)玩家并滿足需求,但無(wú)論是你想更改分辨率還是鍵位,或是語(yǔ)言這類選項(xiàng)都需要先完成教程關(guān)卡,這顯得有些舍本逐末,并不能讓人滿意。但如果你的耐心好一些,可能這就不算問(wèn)題。
存檔以后我擁有了標(biāo)題界面,五味雜陳
跳過(guò)這惹人厭的設(shè)定,游戲帶來(lái)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫可謂是賣點(diǎn)十足,甚至讓我有種單出TV動(dòng)畫也不是不行的感覺(jué)。實(shí)際上《密不可分》(Indivisible)確實(shí)請(qǐng)來(lái)了業(yè)界翹楚扳機(jī)社為其量身制作全套的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,從代表作《斬服少女》便可窺其實(shí)力,出色的在美式的夸張與日式的萌系中找到了平衡點(diǎn),打造了一個(gè)奇幻世界,搭配游戲本身的手繪場(chǎng)景,十分討喜。
這甚至讓我忽略了文章開(kāi)頭提到的問(wèn)題,它帶給我的挫敗感被一掃而空。原則上來(lái)說(shuō),扳機(jī)社的動(dòng)畫風(fēng)格其實(shí)與這種手繪風(fēng)的游戲?qū)嵕安⒉淮钆?,但在悠揚(yáng)的BGM與可愛(ài)的人物細(xì)節(jié)上,又形成了奇妙的統(tǒng)一,這不僅沒(méi)讓我脫戲,更讓我對(duì)這個(gè)世界生出了向往。它奇幻、美麗又可愛(ài),就像我在05年第一次玩《冒險(xiǎn)島》時(shí)的感覺(jué)一樣,《密不可分》的OST也確實(shí)給了我相同的感覺(jué)。
我十分喜歡這個(gè)游戲的細(xì)節(jié),還有這無(wú)所不能的OST
而作為一款RPG游戲,其寡淡的劇本又與皮囊的好形成了強(qiáng)烈反差,《密不可分》的劇情顯得有些清湯寡水,絲毫不能體現(xiàn)主角宏大的冒險(xiǎn)故事,大量無(wú)意義的NPC與翻譯奇怪的對(duì)話充斥在游戲中的每個(gè)角落,甚至還有很多沒(méi)有意義的地圖場(chǎng)景。
《密不可分》的故事不僅十分粗線條,直線式的劇情更是讓人感覺(jué)無(wú)趣且幼稚,NPC的塑造也是無(wú)血無(wú)肉,這讓游戲看起來(lái)十分空洞,毫無(wú)靈性。沒(méi)有任何事情推動(dòng)著你去探索這個(gè)美麗的世界。毫不留情地說(shuō),劇本大大的拖了一把這款游戲的后腿。
劇本的粗制濫造直接影響到了這款游戲的養(yǎng)成元素,作為一款RPG其隊(duì)伍成員可以用呆板兩個(gè)字形容,無(wú)趣的故事無(wú)趣的經(jīng)歷甚至連多一句的旁白都沒(méi)有,他們不是成了工具人,就是永遠(yuǎn)沒(méi)有上過(guò)場(chǎng),這個(gè)游戲有他沒(méi)他都一樣,毫無(wú)區(qū)別。
當(dāng)著面殺了你老爸的兇手你不管,直接去找人老大?
好在作為獨(dú)立游戲工作室,他們還保留了用機(jī)制讓游戲變得好玩這一職能。《密不可分》作為橫板動(dòng)作游戲,其戰(zhàn)斗部分仿照了《女神側(cè)身像》的操作模式,使用手柄上ABXY四個(gè)按鍵控制場(chǎng)上的四個(gè)己方角色,用搖桿方向區(qū)別攻擊方式,并且還有格擋、必殺等系統(tǒng)豐富戰(zhàn)斗體驗(yàn)。這也是唯二讓我驚喜,甚至讓我真香了一段時(shí)間的地方。不算新卻相當(dāng)實(shí)用的操作邏輯讓回合制游戲打出了ACT的快感,玩家利用不同角色的特性能輕松打出神奇連招,我想每一個(gè)玩家在剛接觸到戰(zhàn)斗部分的時(shí)候都是極為驚喜的。
搭配戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作BOSS的設(shè)計(jì)也算可圈可點(diǎn),戰(zhàn)斗模式與行進(jìn)模式切換自如,玩家可以在回合制游戲中體驗(yàn)到橫板游戲的精髓,不時(shí)的模式切換讓玩家在邊躲避邊切入,要知道這可是個(gè)回合制游戲。
但隨著劇情的推進(jìn),我發(fā)現(xiàn)幾乎所有關(guān)卡都可以A過(guò)去,戰(zhàn)斗并沒(méi)有什么深度
如果戰(zhàn)斗模式的設(shè)計(jì)是讓我香的部分,那關(guān)卡與地圖的設(shè)計(jì)則是與之相對(duì)的另一詬病點(diǎn)?!睹懿豢煞帧凡捎昧祟悙耗С堑牡貓D設(shè)計(jì),大地圖的設(shè)計(jì)十分貼心,你很少能看到類似游戲中能把事件標(biāo)記的如此清楚的游戲了。
但這也代表著游戲地形幾乎沒(méi)有什么交互,也沒(méi)有什么可開(kāi)發(fā)的暗道,所有元素都躍然紙上,擺在明面,少了探索的樂(lè)趣。但擺在明面并不代表跑圖就會(huì)容易,《密不可分》十分生硬的將橫板平臺(tái)跳躍游戲的玩法也納入其中,這讓游戲變得跟《蔚藍(lán)》一樣。
如果說(shuō)游戲流程中一半的時(shí)間在戰(zhàn)斗,那另一半就是在跑酷,但這并沒(méi)有讓游戲變得很酷??菰锏闹Ь€流程設(shè)計(jì)乏味,瑣碎的半惡魔城地形幾乎沒(méi)有傳送點(diǎn),玩家往返于各個(gè)地點(diǎn)跑腿,而這些地點(diǎn)之間還是重復(fù)又重復(fù)的平臺(tái)跳躍,既沒(méi)有任務(wù)日志,也沒(méi)有任務(wù)提示,這幾乎消耗了我全部的耐性。《女神側(cè)身像》與《蔚藍(lán)》的元素引入并沒(méi)有得到一個(gè)恰當(dāng)?shù)钠胶恻c(diǎn),反而讓它們貌合神離,各自獨(dú)立且分割,難以獨(dú)當(dāng)一面。
對(duì)于獨(dú)立游戲我從來(lái)不會(huì)給予過(guò)高的期望,而是喜歡在游戲內(nèi)容中尋找值得一提的閃光點(diǎn),但《密不可分》并沒(méi)有給我展現(xiàn)出獨(dú)立人的巧思妙想,游戲本身更像是一個(gè)借鑒于一體的大亂燉,用不同游戲的內(nèi)容充實(shí)到這個(gè)橫板游戲當(dāng)中,再撰寫一個(gè)粗糙無(wú)趣的劇本。
但《密不可分》也并沒(méi)有特別的差,起碼作為游戲它是可以玩下去的,各個(gè)元素的借鑒仿照也還算完整,只是沒(méi)有恰當(dāng)?shù)娜诤?,不管是跑酷?nèi)容還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)單拿出來(lái)都是可以一玩的元素,但受限于粗糙的劇本與空洞的人物塑造,讓這個(gè)游戲沒(méi)有太多的持續(xù)動(dòng)力。
可能音樂(lè)與過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫是其為數(shù)不多的閃光點(diǎn),也是特別優(yōu)秀的閃光點(diǎn),但在與游玩內(nèi)容的對(duì)比下,實(shí)在是一股子帶不動(dòng)的勁頭,游戲中期開(kāi)始出現(xiàn)的中文字幕問(wèn)題更是加劇了狀況。食之無(wú)味,棄之可惜,和幾年前的Demo相比,區(qū)別就是游戲能打通了,《密不可分》并不是一個(gè)值得你發(fā)掘的游戲,只有你特別中意其中某些元素時(shí),才建議購(gòu)買。
整體一般,7.3分
密不可分
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