《太吾繪卷》評(píng)測(cè):一個(gè)魔幻的,幾乎不可思議的成功

春希

2019-10-16

依目前《太吾繪卷》的勢(shì)頭,它將很可能在中國(guó)游戲單機(jī)史上留下濃墨重彩的一筆。

    《太吾繪卷》是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲近幾年來最大的驚喜,無人能出其右。自測(cè)試版發(fā)布以來,該作銷量節(jié)節(jié)攀高,大有沖擊百萬份銷量的勢(shì)頭。網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于游戲內(nèi)各種奇葩的傳言也接連不斷涌出,有說該作自由度高到驚人,玩家以男生女相混入女性門派,將派內(nèi)從教主到外姓弟子全搞懷孕了;有說該作玩法設(shè)計(jì)令人費(fèi)解,說500M本體的沙盒角色扮演類游戲,有300M內(nèi)容全是蟈蟈,五顏六色的各類蟈蟈成了比《巫師3》中昆特牌更為夸張的存在。

    《太吾繪卷》評(píng)測(cè):一個(gè)魔幻的,幾乎不可思議的成功

    還有一類傳言如坊間奇聞,地?cái)偽膶W(xué)中的設(shè)定,說《太吾繪卷》的作者沒程序員基礎(chǔ),在網(wǎng)上自學(xué)了些基礎(chǔ)邏輯后,為《太吾繪卷》編寫的代碼,相當(dāng)于用加減乘除算法解了道高等數(shù)學(xué)。編完一運(yùn)行,BUG甚至一個(gè)都沒出。因此網(wǎng)上有人P了張圖,說“程序員第一玄學(xué),注釋寫上蟈蟈,心中默念代碼能過,就不會(huì)出BUG”。

    這些傳言無不指向了同一點(diǎn),就是《太吾繪卷》的作者并非是傳統(tǒng)意義上專業(yè)的游戲制作人,對(duì)游戲的設(shè)計(jì)也較為天馬行空,毫無拘束。而在真切體驗(yàn)過《太吾繪卷》后,游戲中很多違背常理的設(shè)計(jì)同樣加深了我這一印象。但同時(shí)它也用表現(xiàn)告訴了我,“常理”,并非一定就是最好的。

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    《太吾繪卷》上手很難。在游戲初期,它幾乎沒有任何引導(dǎo),全交由玩家自行摸索。而更關(guān)鍵的是,它功能繁多,菜單欄內(nèi)頁(yè)數(shù)量不低,一些操作還需以“拖、拉”道具的形式完成。玩家?guī)缀鯚o法避免要經(jīng)歷一番摸索才能掌握部分基礎(chǔ)操作。

    但熬過適應(yīng)期后,《太吾繪卷》的高自由度就會(huì)徐徐展開。在人物創(chuàng)建階段,它就已經(jīng)呈現(xiàn)出了老派RPG的風(fēng)范,以大量的人物背景、設(shè)定,以及不同出生地為游戲帶來變數(shù)。這些設(shè)定甚至細(xì)化到了出生時(shí)節(jié),比如驚蟄,或秋分,來影響人物的基礎(chǔ)能力。在捏人階段,外形優(yōu)劣同樣會(huì)細(xì)分至“非人”、“佳人”等諸多評(píng)價(jià),從而影響到游戲內(nèi)NPC對(duì)玩家的行為。

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    而同樣的,玩家對(duì)NPC可進(jìn)行的互動(dòng)則更為多元。無論對(duì)方是門派教主,亦或途中偶遇的商人、乞丐,玩家均可與之交惡或交善。比如單一項(xiàng)敵對(duì),即可以下毒、挑撥和襲擊等行為來進(jìn)行。面對(duì)不愿?jìng)魇谖涔Φ拈T派高層時(shí),玩家同樣可以偷學(xué)來習(xí)得武功。

    行為產(chǎn)生的后果也是實(shí)實(shí)在在的。比如殺掉對(duì)方教主,對(duì)方門派會(huì)在一時(shí)間群龍無首,為玩家宰割。而玩家的名望也會(huì)水漲船高,在各地圖內(nèi)形成一定影響力,來左右玩家后續(xù)的奇遇。

    或者,與異性為善,結(jié)為夫妻,時(shí)機(jī)成熟后女性會(huì)產(chǎn)下后代。而有時(shí),相處已久的兩人即使關(guān)系并不十分密切,也可能會(huì)生出有網(wǎng)友抱怨的,“我的女性角色成天被搞懷孕”的情形。

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    自由之處還體現(xiàn)在武學(xué)設(shè)定上?!短崂L卷》內(nèi)有近10所門派,單是一門門派自有武學(xué)就多達(dá)2、30種有余。其中更包含了像拳法、暗器、刀槍等適用于不同武器的武功。而值得一提的是,角色使用不同武器時(shí),除了基礎(chǔ)的數(shù)值側(cè)重和適用功法不同外,它還包含了距離,即攻擊范圍的概念。

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    這種“距離”的概念,在戰(zhàn)斗中給到了玩家很強(qiáng)的沉浸感?!短崂L卷》戰(zhàn)斗是即時(shí)制的,敵我雙方在一張橫版畫面中進(jìn)退,進(jìn)攻,造型如皮影戲一般。使用不同武器,則會(huì)決定玩家的進(jìn)攻距離。若玩家裝配一把攻擊距離為2-4的短劍,而對(duì)方長(zhǎng)槍攻擊距離為4-7。此時(shí)玩家主動(dòng)逼近對(duì)方至距離4以內(nèi),對(duì)方便無法攻擊。此外,雙方也可根據(jù)戰(zhàn)況來切換武器,以及施展輕功來加快調(diào)整距離的頻率。

    同時(shí),這些攻擊會(huì)實(shí)打?qū)嵉芈湓谌梭w部位上,戰(zhàn)后會(huì)在不同部位形成傷勢(shì),玩家要花費(fèi)藥材和道具來進(jìn)行治療。

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    而除了人際關(guān)系和武學(xué)之外,游戲中太吾村內(nèi),還提供了類似模擬經(jīng)營(yíng)的玩法。玩家要為村子召來人力,興修土木,靠驛站與別地往來,靠長(zhǎng)街市場(chǎng)賺得銀元,靠書房和練功房來進(jìn)修自己。同時(shí)派出人力去探索野外,尋得奇珍異寶。一些村民的能力也會(huì)影響到建筑成效。

    在系統(tǒng)龐大且復(fù)雜的背景下,《太吾繪卷》的人物數(shù)值設(shè)定同樣十分飽滿。打開人物界面,單是理清每一項(xiàng)數(shù)值,每一項(xiàng)能力的作用,就已經(jīng)足夠令玩家眼花繚亂。

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    人物各有立場(chǎng),若玩家以“唯我”之心行善,勢(shì)必影響主角情緒。數(shù)值方面,具體如防御,又會(huì)細(xì)分為護(hù)體、御氣、內(nèi)息、拆招、招架和閃避,戰(zhàn)斗時(shí)均以不同方式呈現(xiàn)。再以兵器為例,材質(zhì)與屬性的數(shù)值劃分,細(xì)致到了讓玩家去比較兩柄武器優(yōu)劣,都要花上一點(diǎn)時(shí)間。

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    然而玩家在《太吾繪卷》中,并不是非戰(zhàn)斗不可的。它還提供了大量“學(xué)藝”內(nèi)容,在一些互動(dòng)場(chǎng)合能起到奇效。而部分戰(zhàn)斗中,對(duì)方也會(huì)建議以切磋“藝能”,來代替武斗。

    這些非常規(guī)的養(yǎng)成內(nèi)容中,最別致的大概要數(shù)蟈蟈了。有玩家就用了“沉迷蟈蟈,無心尋父”這樣的字眼來形容它的可玩性。在《太吾繪卷》內(nèi),蟈蟈要通過野外捕捉來獲取,湊足3只可與他人較量。這些蟈蟈同樣有強(qiáng)弱和品質(zhì)之分,另外,該作還特意為每只蟈蟈題了詩(shī)詞,像是“頭短臉平項(xiàng)不深,如此相貌何足惜”。

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    這種文言文式的語(yǔ)句在劇情描述中極為常見,且文字功底極佳,尤其打斗描述頗有古典武俠小說之趣。這些都一并加深了《太吾繪卷》對(duì)武俠世界觀的塑造,和高自由度一同構(gòu)成了一個(gè)玩家隨心所欲的廣袤天地。

    結(jié)語(yǔ)

    依目前《太吾繪卷》的勢(shì)頭,它將很可能在中國(guó)游戲單機(jī)史上留下濃墨重彩的一筆。它的制作人并非由知名大廠出身,游戲內(nèi)諸多設(shè)計(jì)和理念也充滿了不合理之處。但也正是這樣的不合理,造就了一個(gè)不斷演變,符合玩家對(duì)古典江湖幻想的開放式游戲。

    不過它的短板同樣很明顯。在它復(fù)雜、多元,且相互深度交織的系統(tǒng)內(nèi),玩家急需一些新手引導(dǎo),來幫助自己更快地在這片江湖立足。

    3DM 評(píng)分:8.2

    太吾繪卷

    The Scroll Of Taiwu
    • 開發(fā)者:ConchShip Games
    • 發(fā)行商:ConchShip Games
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
    • 上線時(shí)間:2018-09-21
    • 平臺(tái):PC

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