在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中,動視終于想起了讓自己名聲大噪的東西。
動視和玩家對《使命召喚》戰(zhàn)役的不滿已經(jīng)由來已久了。誠然在當(dāng)下的市場環(huán)境中,“戰(zhàn)役”已經(jīng)并非《使命召喚》的最大賣點,耐玩性更強的多人模式才是保證玩家粘性的立根之本。但作為憑借戰(zhàn)役起家的《使命召喚》來說,它的戰(zhàn)役就猶如春晚,可能大家都嚷嚷著不抱希望,食之無味了,可一旦游戲發(fā)售,戰(zhàn)役表現(xiàn)不佳——哪怕平平,它還是最易成為引起玩家不滿的導(dǎo)火索,或是使玩家時隔一年之后,重拾“年貨”話題的一個引子。
為此,動視先前在“未來”、“科幻”戰(zhàn)爭題材稍顯疲態(tài)的情況下選擇回歸二戰(zhàn),在《使命召喚:二戰(zhàn)》中交出了一份人類戰(zhàn)爭史上分量厚重的“二戰(zhàn)”題材答卷。同時,這也是《使命召喚》系列的起點。
而更重要的是,“二戰(zhàn)”對于玩家雖然陳舊,但按系列時間線來說其實是一副暌違太久的“嶄新”的面孔。這就和《刺客信條:起源》一樣,既然系列時間線已經(jīng)推得太靠前,能擴(kuò)展的設(shè)定擴(kuò)展地差不多了,那倒不如直接將主題回歸到已在玩家心里留下情懷,并能讓玩家重拾新鮮的節(jié)點上來。
但對于這一當(dāng)前世界上商業(yè)價值最高的游戲IP來說,《使命召喚:二戰(zhàn)》的戰(zhàn)役表現(xiàn)仍是乏善可陳的。關(guān)卡中部分場景設(shè)定,能讓系列老玩家看一眼就知道接下來會發(fā)生什么。一些國外媒體對該作的好評也大多集中在喪尸模式和多人模式,對戰(zhàn)役仍指出了一些具體缺陷,比如趕工,和劇情邏輯說服力不足等等。
到了《使命召喚:黑色行動4》,戰(zhàn)役部分則直接被砍掉。而在如今的“使命召喚”,也即《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中,動視似乎意識到了,盡管“二戰(zhàn)”是系列起源,但在戰(zhàn)役部分真正讓《使命召喚》名聲大噪的,其實是普萊斯和馬卡洛夫等人主演的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”三部曲。于是,在這一次戰(zhàn)役中,普萊斯隊長回歸了。
首先要說明的是,這一次劇本當(dāng)普萊斯出場時,玩家是看不到老熟人相擁而泣的場面的。因為之前的三部曲已經(jīng)將故事完全了結(jié),除了普萊斯外,小隊成員和反派差不多死了個干凈。就像這一代的名稱《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,副標(biāo)題沒有序列數(shù)字,老人物會輪番出場,但情節(jié)和時間線與先前作品相比完全屬平行世界,幾無瓜葛。
甚至說,如果不是最后結(jié)局有一個令玩家印象深刻的賺情懷的鏡頭,普萊斯在戰(zhàn)役內(nèi)的存在感其實是較為薄弱的。而這和該作新引擎帶來的畫質(zhì)提升以及這次的戰(zhàn)役節(jié)奏有關(guān)。
先不論手感,在新引擎加持下,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的畫質(zhì)確實達(dá)到了歷代最高水準(zhǔn),且優(yōu)化出色。人物面孔栩栩如生,紋理與色澤使人感覺更加鮮活——或者說更有氣色,而非死水一潭。就普萊斯這人而言,在建模精細(xì)度上,他就與當(dāng)年的隊長有很大差異了。子彈射出時,槍械一側(cè)彌漫開的火藥粒子效果更為清晰和逼真。夜晚場景下路燈和火焰等光源的擴(kuò)散效果也在往現(xiàn)實方向靠攏,營造出的夜戰(zhàn)體驗是頗為新鮮的。
不過,至少在這一代中,動視似乎沒打算用新引擎為普萊斯、肥皂等人書寫太多驚心動魄的篇章。這次最多的筆墨是落在了一位新人——一位中東地區(qū)女性領(lǐng)導(dǎo)者“法拉”的身上。
一直以來,動視習(xí)慣在戰(zhàn)役中讓玩家從不同陣營、不同角色的視角去設(shè)身處地地體驗戰(zhàn)爭,并以此來多線推動情節(jié)。在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中,這點幾乎是做到了系列極致。
在這次的戰(zhàn)役中段,動視接連插入了法拉幼年與曾被敵軍囚禁在監(jiān)獄內(nèi)的回憶。值得一提的是,在這段幼年法拉逃命并反擊敵軍的關(guān)卡中,玩家操縱這名小女孩是能跑能跳,以及,能揮舞銳器,舉槍射擊的。
穿過罌粟叢
或許是動視試圖在這一關(guān)內(nèi)營造一種類似《生化危機2》“暴君”的壓迫感,小女孩要試著隱藏行蹤,中一槍即會斃命,有一絲的疏漏就會導(dǎo)致關(guān)卡失敗。而敵方士兵也正如“暴君”一般行動遲緩,但致命。整體來說,這些關(guān)卡描繪地很是殘酷,也給到了玩家足夠壓力。
但與此同時,或許因人而異,在這類關(guān)卡中我的感受,其實是對動視大膽而不避嫌的描繪的震驚占了主導(dǎo),完全蓋過了其他感受。
先前提到的在監(jiān)獄內(nèi)的情節(jié),也需要玩家扮演當(dāng)時的法拉,體驗一長段受刑過程?;蛟S可以認(rèn)為,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》在做的是為玩家呈現(xiàn)更多軍人以外的,被卷入戰(zhàn)爭者的視角。這在以往的戰(zhàn)役中同樣存在,但數(shù)量不多。
另外,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)役大概是摻雜進(jìn)平民最多的。
在這一代戰(zhàn)役中,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》對“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”一詞的部分詮釋是,戰(zhàn)爭蔓延到現(xiàn)代都市,比如一些歐洲的標(biāo)志性城市。敵方軍隊會沖入城市內(nèi)不分警民地射擊。某一關(guān)當(dāng)爆炸聲與槍聲突然變得鋪天蓋地時,系統(tǒng)并不會給到玩家一個確切的方向和路徑指引,而是任由玩家去生存與保護(hù)民眾。
當(dāng)時系統(tǒng)的這一設(shè)定讓我尤為中意,它使我對方向略感迷茫,而城內(nèi),或者說我的身邊又皆是倒下的警民與敵軍,對絕望的氛圍刻畫尤為強烈。
在黑夜之下進(jìn)行的一些行動則是該作新引擎視效帶來的成果之一。當(dāng)環(huán)境完全黑暗時,槍身戰(zhàn)術(shù)燈的照明范圍會極為有限,效果大約和網(wǎng)上調(diào)侃的“恐怖游戲中的手電”差不多。這么一來,玩家身處暗處時的危機感是倍增的,空氣中灰塵顆粒與空曠廠房內(nèi)不時回響的腳步聲也會使玩家愈發(fā)緊張。尋找敵人方位也成了難事——或者說,包含了更多戰(zhàn)術(shù)和意識方面的成分,比如聽聲來判位。
一些在夜間逐層掃蕩房屋的情節(jié)則與現(xiàn)代特警的執(zhí)法范圍較為接近。小隊成員在樓道間的站位、推進(jìn)以及搜查方式,與我曾看過的一本特警訓(xùn)練相關(guān)書籍中記錄的內(nèi)容如出一轍。比如4人小隊在樓道間推進(jìn)時各自負(fù)責(zé)的視野范圍,探查拐角、破門時的雙人配合等等,細(xì)節(jié)刻畫地非常專業(yè)。
這次戰(zhàn)役中比較令我滿意的是,《使命召喚》中公式化的,在一個沒什么特點的掩體區(qū)域內(nèi)清理敵軍的設(shè)計少了很多。取而代之的是單個章節(jié)的流程與時長大大縮減。比如先前提到的夜間清掃房屋的章節(jié),玩家清理完了3、4層樓,章節(jié)就結(jié)束了。
如果是以前,或許還會加一個走出樓房后在街上與敵軍遠(yuǎn)距離對射的設(shè)計來增加關(guān)卡內(nèi)容,撐起時長。但這次真的很少有。除了一處在醫(yī)院內(nèi)的戰(zhàn)斗外,當(dāng)時那關(guān)設(shè)計幾乎要有以前公式化內(nèi)味兒了,不過動視還是加入了“絆線手雷”這樣的新內(nèi)容來提升變數(shù)。
并且,或許是動視刻意為之,這次戰(zhàn)役每一章節(jié)間的動畫大多變得極短。短到大概和章節(jié)內(nèi)一段簡單的對話差不多。章節(jié)起始時也不再有大段的渲染和鋪墊,大多直入主題。
章節(jié)間幾乎不存在割裂感。因此當(dāng)我剛上手花兩個小時一口氣打完前四章時,我甚至以為我仍處于第一章內(nèi)。而且在我印象中,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》似乎還刻意隱去了章節(jié)加載的進(jìn)度條和Loading圖標(biāo),或是它做得非常不明顯,我完全沒有察覺到。
再加之關(guān)卡內(nèi)的新設(shè)定與驚心動魄的劇本,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》戰(zhàn)役給我的感受其實是接近“一鏡到底”的。當(dāng)然,《使命召喚》擅長的多線敘事無法“一鏡到底”,但它整體章節(jié)敘事的流暢度和節(jié)奏感是與之大體相似的。
不過也正因純敘事與背景內(nèi)容介紹不多,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)役總給人一種意猶未盡的感覺。故事好像剛開了個頭,就結(jié)束了。該死的反派也死了。戰(zhàn)爭背后的陰謀卻只揭開了冰山一角,讓人不是很盡興。
關(guān)于戰(zhàn)役,這次還有一些與“底線”和“政治傾向”有關(guān)的爭論。在一些與“底線”相關(guān)的關(guān)卡中,我沒有嘗試做出極惡劣的事會有什么后果,但僅僅是游戲內(nèi)表現(xiàn)出的,就已經(jīng)足以讓玩家對“雙標(biāo)”或“正惡”的界限感到困惑。
這里就不具體舉例了,以免劇透以及引起不適。但我說這么一個細(xì)節(jié),這次的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》在進(jìn)入戰(zhàn)役列表頁面前,就事先彈出了一個內(nèi)容預(yù)警選項,來讓玩家確認(rèn)。之后在某一章節(jié)內(nèi),又刻意設(shè)計了一個是否回避劇情的對話選項,來二次“警告”玩家。
這次《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》有個很關(guān)鍵的操作變化,就是增加了“架槍”功能。玩家可以在幾乎任意掩體轉(zhuǎn)角處架槍,以在減少身體探出面積的同時進(jìn)行射擊,視角轉(zhuǎn)變非常自如。另外,玩家隨意移動人物即可解除架槍模式,用起來非常方便。
再結(jié)合上這一代多人模式下面積較大、轉(zhuǎn)角較多的地圖,你會發(fā)現(xiàn),蹲墻角陰人的玩家變多了。但這與《使命召喚》歷代主打的快節(jié)奏、高強度競技對抗多少是沖突的。噴子和闊劍地雷的出場率會大幅攀升。
再一個值得深挖的操作是與門的互動。玩家大可用力推門,門會迅速被打開。但若你運氣不好,門后的闊劍地雷就會直接被觸發(fā),送你歸西。另一種選擇是輕輕打開一條門縫,緩緩向前,謹(jǐn)慎地探查視野后,再將門推開。
2v2模式則更為直接。在一個范圍極小的地圖內(nèi),兩邊隨機配發(fā)相同槍支,組隊廝殺??斓脑挷坏?0秒一局?;静淮嬖陉幦艘徽f,就看極限的手速與準(zhǔn)度。
至于這次的合作模式,難度真的很大。4人一小隊進(jìn)行一場PVE任務(wù)。若有玩家倒下,彼此間能互相救助。但是,場面上不斷涌上來的AI人數(shù),是真的不少。稍有疏忽,AI就很容易繞到玩家身旁無掩體的一側(cè)。最后時常會變成4名玩家互向?qū)Ψ奖既?,疲于救命?
64人的大戰(zhàn)場模式玩法接近《戰(zhàn)地》。占點、拿分。不過這一代地圖樓宇真的很多,非常地立體。玩家基本是標(biāo)配噴子與闊劍地雷。所以盡管地圖大了,人多了,但玩起來還是“巷戰(zhàn)”的味更濃一點。
整體來說,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》交出了在歷代中排得上座次的戰(zhàn)役模式。節(jié)奏幾乎可以說是歷代之最。情節(jié)設(shè)計也大膽而有沉浸感。但劇情交代的著實太少了,剛剛起頭就沒了。新引擎為《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》帶來的畫面、聲效加持也非常顯著,不枉重啟的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”之題。
至少目前來看,對于明年的《使命召喚》,我最期待的是它將會是這次重啟的“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”的第二作——當(dāng)然這并不可能,明年的《使命召喚》已確認(rèn)為“黑色行動5”。但就品質(zhì)而言,我希望是的。
使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭
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