評測《死亡擱淺》的第三天,我提前備了兩罐咖啡。
因為在第二天的體驗,即約主線7~14小時的進度里,《死亡擱淺》的內(nèi)容是極為慢熱的。或者用時下網(wǎng)上流傳甚廣的評價來說,它是極為“挑人”的——以至于使我在游玩時產(chǎn)生了困意。并且我十分確定,這份困意是與游戲內(nèi)容有關(guān)。
整體來說,《死亡擱淺》是優(yōu)秀的,我給9分。盡管它是款“外賣模擬器”,但主線精彩部分依然是充滿了小島風(fēng)格的“上手十分鐘,播片半小時”的電影化體驗。弩哥、麥?zhǔn)宓让餍菓蚍莺苤?,鏡頭運用與演出不遜于好萊塢水準(zhǔn)。此外,它的世界觀與劇情同樣宏大而有野心,伏筆四起,轉(zhuǎn)折、沖突激烈。盡管不像《合金裝備》那樣有歷代多部作品為角色們背書,但《死亡擱淺》塑造的一眾角色仍頗具深度,舉止令人動容,值得玩家在游戲途中去為之慢慢地消化,去解讀。
但在游戲第3、4、5章的內(nèi)容中,《死亡擱淺》慢熱的部分實在太過于集中,且跨度太過于漫長了。
首先,《死亡擱淺》的核心玩法確實是一款“外賣模擬器”。玩家要操縱弩哥先趕往A點接收貨物,再前往B點完成運送。但弩哥的腰不是萬能的,每次能背的貨物重量有限,移動時還會受很明顯的慣性的牽制。
比如奔跑時若弩哥向右打轉(zhuǎn),背上幾摞重物就會大概率向左傾去,玩家就要適時撥動按鍵來把持住平衡?;蚴清蟾绺咚俦寂軙r沒能避開地上凸起的石塊,就有可能被一下子絆倒,貨物散落一地,連帶著對貨箱造成損壞。
并且,在《死亡擱淺》中,即便是遍布青草河流的平原地貌,地面上石塊的數(shù)量與密度仍會很高。為了盡可能保證貨物安危,哪怕是“趕路”、“跑圖”,玩家仍是要集中注意力,并不斷通過按鍵來調(diào)整平衡的。過程并不算枯燥。而等到有機車等載具解鎖后,玩家趕路的速率會進一步提升。
但這些載具的應(yīng)用場景相當(dāng)有限。撞上一塊滿目皆是、高不及弩哥膝蓋的巖石,卡車就會由滿速頓時停下。因此即使有了載具,玩家仍要不時轉(zhuǎn)向來避免撞擊,開車時保持極高的操作頻率,精神一刻也不能放松。
過河也不例外。玩家要事先掃描地形,來判斷河床深度,而不能直線一趟了之。涉水時還會消耗體力,若體力耗光,弩哥支撐不住,貨物就會一并散落,順?biāo)摺?
因此,我想先就網(wǎng)上關(guān)于《死亡擱淺》一個很熱議的話題給出看法:它確實是一款玩起來要比看起來,或者聽起來,精彩得多的游戲??赡苣憧吹降闹皇清蟾缭谂苈?,而操縱者卻已手忙腳亂。
但路上這些阻礙也是能避開的。方法就是修路,修索道,大踏步邁入基建事業(yè)中去。另外,當(dāng)玩家于建成的公路上行進時,裝備是無需耗電的——是的,先前提到的載具,以及游戲中后期對玩家來說至關(guān)重要的提升運貨能力的外骨骼裝備,運行時還得消耗電量。
因此在規(guī)劃送貨路線時,玩家還要考慮到電量儲備。只有當(dāng)你于公路上時,才能無這些后顧之憂。
除了公路和索道這類大型基建,一些小建筑,比如充電樁、安全屋,工具則如梯子、攀爬繩一類,均能有助玩家克服地形。
干擾弩哥送貨的還有BT與米爾人。前者是應(yīng)《死亡擱淺》世界觀產(chǎn)生的入侵人類世界的黑色造物,在游戲內(nèi)與時間雨一同出現(xiàn)。美國的分裂也與之脫不了干系。一定程度上,玩家是無法用視覺捕捉到BT的,只能放低腳步聲,適時屏息,來根據(jù)探測器的指示,試著避開BT,玩法約等于潛行。當(dāng)BT靠近時,其低聲嘶吼的聲音與探測器顏色加深、極速轉(zhuǎn)動的表現(xiàn)會一并給玩家施加心理壓力。
但是,除了主線必經(jīng)的戰(zhàn)斗,以及那些非常電影化的章節(jié)外,《死亡擱淺》中的任何戰(zhàn)斗,都不是必須的?;蛘哒f,這些戰(zhàn)斗對玩家推進主線,其實是沒有任何影響的。
小島秀夫也沒有為難玩家。玩家擺脫BT,以及在米爾人營地內(nèi)潛行與戰(zhàn)斗時的難度,和小島秀夫之前的《合金裝備5:幻痛》相比要簡單上太多了。甚至說,當(dāng)玩家掌握了擺脫BT的技巧后,即使在時間雨中不小心驚擾了BT,也很容易就能脫身。至少我自己,除了在最初一兩次摸索技巧時沒能擺脫外,后續(xù)都能有十之八九的把握擺脫。
當(dāng)玩家在游戲內(nèi)擊倒對手時,還會進入短暫的子彈時間。并且,這點時間內(nèi)玩家挪動槍口的速度是無影響的。也就是說,用槍擊倒一名敵人后,玩家能在子彈時間內(nèi)順勢將槍口挪向下一名敵人,戰(zhàn)斗體驗會非常絲滑,同時給到玩家的擊倒反饋也會更加強烈。
而更重要的是,難度也就此降低了。因此即便這游戲在PS4上似乎沒有默認(rèn)開啟瞄準(zhǔn)輔助(或是輔助程度非常微?。?,我的手柄射擊水準(zhǔn)也相當(dāng)難堪,但那些戰(zhàn)斗的主線我還是一命就過了。
以上,就是《死亡擱淺》大致開放世界的離線內(nèi)容。并且,它們會非常集中地呈現(xiàn)在第3、4、5章當(dāng)中。
那么,這段使我感到枯燥的部分是什么?“送貨”的玩法頗有可圈可點之處。但在任務(wù)設(shè)計上,或許是小島秀夫為了體現(xiàn)弩哥單人橫跨全美的孤獨與艱辛,《死亡擱淺》的許多主線“送貨”任務(wù)是有點“折磨”人的?;蛘哒f,“送貨”玩法的好壞,是太過于“挑人”的。
折磨的點,其一,就是電量。玩家有,或沒有電量來運行外骨骼裝甲,送貨時的體驗差距是極大的。
該作有一個細(xì)節(jié)是,玩家需要調(diào)整貨物在弩哥身上的位置,來達(dá)到平衡。比方說弩哥左臂上掛了件貨物,若右臂沒掛,跑起來就更易失去平衡。當(dāng)然在游戲中,系統(tǒng)會一鍵幫你處理好貨物在弩哥身上的位置,但從這點你能看到,《死亡擱淺》對平衡的判定是有多么的執(zhí)著和仔細(xì)。若沒有外骨骼裝甲支持,弩哥運起貨來幾乎是兩三步一倒的節(jié)奏。而有些主線送貨任務(wù),是很容易觸發(fā)這種電量耗盡的情況的。
其二,就是任務(wù)設(shè)計問題?!端劳鰯R淺》會在玩家運貨途中安置一些如懸崖、雪山之類的地形,來對玩家行進造成阻礙。但更為慢熱的是,該作任務(wù)時常會有先讓玩家從A點出發(fā)到B點,接著回到A點再接任務(wù),前往C點,完了再回A點接任務(wù),去前往D點的設(shè)計。并且,這之間的每一段路,都很花時間,且難行。并且嚴(yán)格來說,這些發(fā)生在同一塊地貌區(qū)域內(nèi)的,連續(xù)進行的任務(wù),體驗多少是重復(fù)的。
因此,并不是送貨不好玩,而是對于部分玩家來說,它重復(fù)的、持續(xù)占據(jù)的時間實在是太久了。
但換個角度來說,這種“折磨”,配合上這次《死亡擱淺》開放世界的風(fēng)景與音樂,沉浸感也是極佳的?!端劳鰯R淺》的地圖不像其他開放世界那樣,有很多為了添加“探索點”而刻意規(guī)劃的地形。除了聯(lián)機模式下從地表涌現(xiàn)的各處玩家基建外,這次《死亡擱淺》的地形是非??諘绲模曇皹O為開闊,并且地圖內(nèi)幾乎沒有人為雕琢的痕跡,很是孤獨,與冷清。
與這份冷清形成鮮明對比的,就是聯(lián)網(wǎng)模式下的人情味。
《死亡擱淺》的聯(lián)機內(nèi)容是,部分玩家在地圖內(nèi)建成的建筑,比如橋梁、公路和安全屋,會一并出現(xiàn)在你的地圖中。建成一段公路得投入資源,這時玩家們就能一起付出資源,來將其建成,并供更多玩家使用。因此,若你聯(lián)機時被劃到了一群愛好投身社會主義建設(shè)的玩家之中,你會發(fā)現(xiàn)游戲跑起路來會輕松得多。
這與《死亡擱淺》的世界觀是非常契合的。游戲中美國分裂,人與人不再互信,不再聯(lián)系。玩家要前往美國各處,將每處據(jù)點重新接入開羅爾網(wǎng)絡(luò),喚醒人們的歸屬感,重建起完整的美國。而當(dāng)我在野外艱苦跋涉,終于在資源行將耗盡時看到了其他玩家建成的充電樁,或是安全屋時,那種感受就像在寒冷而漆黑的雨夜看到了遠(yuǎn)方模糊的幾點燈光,值得讓人去長舒一口氣,感嘆又重燃起了希望。
也就是說,在《死亡擱淺》中,小島秀夫給到玩家的很多激勵單純是心理上的。除了主線的劇情安排外,它很少會給玩家“屬性提升”、“武器升級”一類的獎勵。玩家能收獲的,更多是來自NPC與其他玩家的“贊”。
是的,是“點贊”。打個比方,你為NPC送達(dá)了貨物,他們會為你點贊。你在對話中答對了一道題,他們會為你點贊,或者你建的設(shè)施被其他玩家使用了,玩家也會為你點贊。這里的“贊”,就相當(dāng)于網(wǎng)游中的聲望和資源,屬于可收集物。但與聲望、資源不同的是,它并不會對游玩內(nèi)容產(chǎn)生什么影響。
因此,這又是一個“挑人”的設(shè)計。你可以完全無視它,直至通關(guān)。但也可以像我的一名同事那樣,每次下線前都會記著收到的“點贊”數(shù),來享受它不斷增長的過程。
除了設(shè)施外,你還能在聯(lián)機中看到其他玩家立起的標(biāo)牌。比如有玩家會在BT區(qū)域前豎起一塊紅色警示牌,來提醒你小心前路。有玩家則在岔路口幫你立了塊指示牌來指路。有時當(dāng)你剛經(jīng)歷完一場難熬的BOSS戰(zhàn)后,面前或許會冒出一塊其他玩家立起的“點贊手勢”,來告知你不是一人在孤軍奮戰(zhàn)。
基本上來說,以上,就是《死亡擱淺》的核心玩法了。在該作發(fā)售之前,小島工作室為《死亡擱淺》放出過不止一部宣傳CG,但每一部都使玩家看得云里霧里。對于游戲的真正玩法,小島秀夫在該作發(fā)售前也始終閉口不言。現(xiàn)在來看,《死亡擱淺》的玩法確實是很創(chuàng)新的,是獨一無二的。但若要將它強行歸入某一類型,卻也只能說它是“送貨”玩法,更通俗點就是“外賣模擬器”——之于制作《死亡擱淺》的資源投入,這樣的詞匯是絕對缺乏吸引力,或者說噱頭和賣點的。
在metacritic網(wǎng)站收錄的《死亡擱淺》評測中,有一篇打出了60分及格分的外媒評測是這么說的:科樂美對于小島秀夫來說是一把枷鎖,但這把枷鎖同時也能在一定程度上限制小島秀夫更為瘋狂和自我的表達(dá)的沖動。
這篇評測的給分是略為極端的,我不能茍同。但對于它提到的小島秀夫“瘋狂而自我的表達(dá)”,我在某種程度上的理解是,若小島工作室是寄于科樂美、EA等游戲大廠的麾下,那么至少我在文章開頭提到的漫長且重復(fù)的送貨主線,我認(rèn)為或許會被砍掉一半——不是說它不好,而是有一部分玩家真的難以接受它。
再比如說,在靠近最終戰(zhàn)的章節(jié)里,這類大型游戲總喜歡讓玩家去做件有意義的事,順帶做戰(zhàn)前準(zhǔn)備?!端劳鰯R淺》也這么做了,但說實話,它安排的那件事很有意義,也很浪漫,但還是包含了點“折磨”人的成分在里面。它給到玩家的正、負(fù)反饋是同樣鮮明的。
但寫到這里,其實我仍沒有將《死亡擱淺》最核心的魅力表達(dá)出來。因為真的很難在不涉及劇情,以及不涉及演出細(xì)節(jié)的前提下傳達(dá)出《死亡擱淺》帶給我的震撼。在部分戰(zhàn)斗的章節(jié)中,該作的演出充斥著創(chuàng)造力,與壓迫感,你能感受到它與《合金裝備5》中小島秀夫極為黑暗的風(fēng)格一脈相承,設(shè)計手法也極具辨識度。
能為劇本增色的伏筆也隨處可見。比如在該作中,玩家死亡后會被傳送至冥灘,游回尸體處即可被遣返至人世,即死后復(fù)生——但,這其實就是《魔獸世界》里的跑尸,別無二致。前中期章節(jié)中主角一旦喪命,這一設(shè)定其實是給不到玩家多少新鮮感的。但在后期緊湊的電影化——通俗點就是播片化,的章節(jié)中,死后藉由冥灘復(fù)生的設(shè)定卻大放異彩,玩家對情節(jié)和世界觀也會理解得更為深入。
但從這個例子中也能看到,從該伏筆第一次出現(xiàn),到它最后給玩家以震撼,之間隔了太久的時間。就像在小島秀夫之前的《合金裝備5》中,全作最大的一次伏筆在開場兩三分鐘時就出現(xiàn)了,結(jié)果最后到了隱藏的真結(jié)局,約50個小時的主線后伏筆才被真正揭開。在這一次的《死亡擱淺》中,類似的手法就被小島秀夫一再使用。
因此,《死亡擱淺》在玩家間口碑褒貶不一是可以預(yù)見的。我也很難預(yù)料數(shù)年后,玩家究竟能否對“送貨”,這種較為新穎的玩法有多少態(tài)度轉(zhuǎn)變。但至少在“送貨”之外,它的那些小島秀夫式的,或者說合金裝備式的東西,仍是極為出色的——這些會讓《死亡擱淺》成為今年年度游戲的有力競爭者之一。
死亡擱淺
Death Stranding 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論