店點(diǎn)
2019-11-20
從《真三國(guó)無(wú)雙4》開(kāi)始,“三國(guó)無(wú)雙”系列就被打上了“割草游戲”的標(biāo)簽。但在彼時(shí)的游戲市場(chǎng),“割草”還是一個(gè)相當(dāng)新穎的概念——很難想象在一款動(dòng)作游戲中,玩家在擊殺敵軍時(shí)就像是在一片一片地割韭菜一樣。
但是配上三國(guó)題材,這種設(shè)定卻又顯得那么理所當(dāng)然。畢竟在《三國(guó)演義》中,關(guān)羽、張飛這些猛將,都是萬(wàn)人敵;趙子龍甚至能在背著阿斗的情況下,在曹軍中殺了個(gè)七進(jìn)七出。
于是,《真三國(guó)無(wú)雙4》火了。而光榮也將“割草”和優(yōu)秀劇情,打造成“三國(guó)無(wú)雙”系列的標(biāo)配。但是出了這么多代,一直割草難免會(huì)使玩家心生倦怠。而光榮,也打算是時(shí)候給“三國(guó)無(wú)雙”系列加些新東西了。
就這樣,新增加“開(kāi)放世界”和配套新玩法的《真三國(guó)無(wú)雙8》橫空出世。
能夠在開(kāi)放世界中“割草”,想想似乎更有意思了。
但在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)后,開(kāi)放世界反而成為了影響我游戲體驗(yàn)的重要原因之一。
這與《真三國(guó)無(wú)雙8》中,不成熟的開(kāi)放世界技術(shù)緊密相關(guān)。當(dāng)然,并不是說(shuō)在地圖材質(zhì)或者物理模型上會(huì)給人留下什么奇怪的印象。在這一作中,環(huán)境、材質(zhì)、光影這些地圖因素,都隨著開(kāi)放世界的加入而“水漲船高”。整個(gè)地圖場(chǎng)景恢弘遼闊,很有征戰(zhàn)天下的感覺(jué)。
同時(shí),隨著開(kāi)放世界的加入,玩家在進(jìn)行攻城戰(zhàn)任務(wù)時(shí),感覺(jué)自己是真正在進(jìn)攻一座輻射著大片土地的城市。而不再是像歷代作品般,限制在一片固定區(qū)域內(nèi)進(jìn)行巷戰(zhàn)和“大亂斗”。
但從整體上講,整個(gè)世界空曠且乏味。地圖上反反復(fù)復(fù)只會(huì)出現(xiàn)匪徒和各類野獸,然后就是一個(gè)又一個(gè)的小型敵方據(jù)點(diǎn)和路標(biāo);跑圖過(guò)程無(wú)趣且冗長(zhǎng),雖然有傳送系統(tǒng),但玩家在游戲前期仍然需要開(kāi)圖來(lái)激活更多的傳送點(diǎn)。而且有的任務(wù)地點(diǎn)離傳送點(diǎn)的距離并不近。
這就造成了在《真三國(guó)無(wú)雙8》中,玩家跑圖的時(shí)間比真正戰(zhàn)斗“割草”的時(shí)間還要長(zhǎng)。
這種打一波就要傳送換個(gè)地方繼續(xù)割一波的戰(zhàn)斗體驗(yàn),實(shí)在令我提不起多大興趣。不能連貫暢快地割草,那割草游戲也不能再稱之為割草游戲。
如果說(shuō)不間斷地跑圖使游戲的割草體驗(yàn)大打折扣,那么“任務(wù)系統(tǒng)”的推出,就將《真三國(guó)無(wú)雙8》的劇情割裂地支離破碎。玩家的劇情體驗(yàn)也是被毀得一干二凈。
上文說(shuō)過(guò),“三國(guó)無(wú)雙”系列的標(biāo)配就是“割草”加上優(yōu)秀的游戲劇情。而之前歷代作品的更新方向,都是圍繞著這兩方面來(lái)進(jìn)行的。比如《真三國(guó)無(wú)雙6》新增加的“易武系統(tǒng)”和多種“無(wú)雙”招式;《真三國(guó)無(wú)雙7》的全無(wú)雙武將獨(dú)立武器模組和IF劇情。
而這作“任務(wù)系統(tǒng)”的推出,更像是為了迎合新添加的開(kāi)放世界。畢竟只有任務(wù)的引導(dǎo),玩家才有理由去探索這個(gè)廣大的開(kāi)放世界。
因此在這一作中,作為故事主線的最終任務(wù)被細(xì)化成了多個(gè)分支任務(wù)。玩家是可以無(wú)視這些分支任務(wù)來(lái)強(qiáng)推最后的終極任務(wù)。且不論難度如何(完成分支任務(wù)能夠減少降低最終任務(wù)的難度),錯(cuò)失了某些重要分支任務(wù),也會(huì)使玩家的劇情感觀受到影響。
例如在“千里走單騎”的劇情中,玩家大可不必“過(guò)五關(guān),斬六將”,直接擊敗最終BOSS夏侯惇便可開(kāi)啟下一故事章節(jié)。然而不過(guò)這“五關(guān)”,那“六將”便會(huì)給你造成巨大的麻煩。況且沒(méi)有“過(guò)五關(guān),斬六將”,那“千里走單騎”的故事就不完整。
一個(gè)難題擺在玩家面前:是選擇滿地圖跑先把支線任務(wù)做了,還是直接硬推BOSS。
大部分玩家都會(huì)選擇跑圖去體驗(yàn)完整的劇情。但是來(lái)回交接任務(wù)和不斷傳送,就會(huì)使整個(gè)劇情拉得太長(zhǎng),并且產(chǎn)生割裂感。就像是東拼西湊出一個(gè)故事,廉價(jià)且漏洞百出。
劇情方面的變動(dòng)令人難以接受,動(dòng)作系統(tǒng)的改動(dòng)也不盡如人意。本作取消了前兩作中的“易武系統(tǒng)”,繼續(xù)沿襲了《真三國(guó)無(wú)雙6》之前的單武器系統(tǒng);新添加了“射箭”系統(tǒng),每名武將都能裝備弓箭進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊。因此,本作的武將將不再使用弓作為主武器。
此外,游戲改變了輕重攻擊系統(tǒng),而是重新設(shè)置了“反應(yīng)攻擊”和“觸發(fā)攻擊”。觸發(fā)攻擊就是單獨(dú)將浮空,眩暈,倒地的技能組分離出來(lái)。再加上每個(gè)武將獨(dú)特的“特殊攻擊”,用于針對(duì)不同狀態(tài)下的敵將。
但實(shí)際操作上來(lái)看,只要擁有“反應(yīng)攻擊”就夠了:距離敵人遠(yuǎn),按反應(yīng)攻擊能快速突進(jìn);被小兵包圍了,按反應(yīng)攻擊能迅速擊暈或擊飛周?chē)膯挝?;敵將快死了,按反?yīng)攻擊能直接使出終結(jié)技。
而且“反應(yīng)攻擊”還能直接反制敵人的進(jìn)攻。可以說(shuō)只要反應(yīng)攻擊用得好,就沒(méi)有過(guò)不去的坎。這就使這作的戰(zhàn)斗更加無(wú)腦,而且在去除輕重攻擊的華麗組合招式后,整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程也顯得更加“公式化”。
出人意料的是,在《真三國(guó)無(wú)雙8》中,光榮竟然增加了動(dòng)作元素在游戲中的比重。翻滾與二連跳不再取決于武器,所有英雄都能自由使用。以前的“倒地裝死無(wú)敵”也被取消,針對(duì)倒地衍生的倒地觸發(fā)攻擊,能輕易將“裝死”的武將打成“真死”。同時(shí)增加了倒地時(shí)的快速受身,用于應(yīng)對(duì)武將倒地的情況。
這顯然是為數(shù)不多的好改動(dòng),提升玩家操作空間的同時(shí)更貼合動(dòng)作游戲的需求。
但相比于其他大量缺點(diǎn),這點(diǎn)閃光點(diǎn)也挽回不了游戲的整體感官。況且游戲卡頓、優(yōu)化差、讀圖慢等問(wèn)題更是令這款游戲雪上加霜。
事實(shí)上,“三國(guó)無(wú)雙”系列并不適合做成開(kāi)放世界。割草游戲的節(jié)奏本應(yīng)是割爽一波,然后再看爽一部大的劇情CG。強(qiáng)行做成開(kāi)放世界,不僅打亂了原本爽快的游戲節(jié)奏,更是將將割草游戲的缺陷給無(wú)限放大。
結(jié)果自然是兩頭不討好,生出個(gè)“四不像”。
但這也不是光榮第一次在“三國(guó)無(wú)雙”系列中進(jìn)行變革,之前的《真三國(guó)無(wú)雙5》就是實(shí)驗(yàn)品,不過(guò)和《真三國(guó)無(wú)雙8》一樣,同樣口碑慘淡。
然而《真三國(guó)無(wú)雙6》,卻成了“三國(guó)無(wú)雙”系列起死回生的一作。
希望以后的《真三國(guó)無(wú)雙9》,能夠像《真三國(guó)無(wú)雙6》一樣,帶給玩家一部涅槃過(guò)后的“三國(guó)無(wú)雙”。
真三國(guó)無(wú)雙8
Dynasty Warriors 9 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論