玩家對漫改游戲的態(tài)度,向來是比較曖昧的。
回顧整個電子游戲發(fā)展史,漫改游戲幾乎沒有落下過任何一個世代的游戲設(shè)備。不管是主機還是掌機,甚至在如今市場最為龐大的移動端平臺,人們都一直熱衷于在游戲的世界中還原漫畫與動畫的經(jīng)典場景。尤其是對于原著粉絲來說,如果能夠在游戲中操控那些自己熟悉的角色,重溫一段段早已能倒背如流的劇情,那么它基本上就已經(jīng)成功了一大半。
以這個標(biāo)準(zhǔn)來看,《龍珠Z:卡卡羅特》確實是近些年來漫改游戲的上乘之作。原因很簡單——它給了玩家一個最受期待、最忠于原作的劇情。同時,開放式世界地圖和RPG玩法的加入,也使得本作相較一些傳統(tǒng)的漫改游戲,有了很多不一樣的地方。而在游戲正式發(fā)售的兩年后,官方還為玩家?guī)砹嗣赓M的次世代版升級和全新的DLC故事“巴達(dá)克 單獨一人的最終決戰(zhàn)”,進一步豐富了這款《龍珠》漫改游戲的體量。
提供一個高還原度的劇情,無疑是《龍珠Z:卡卡羅特》制作組做出的最明智的決定。因為在本作之前,無論是“龍珠:超宇宙”系列,還是之前廣受好評的《龍珠:斗士Z》,它們在游戲劇情方面都無一例外地選擇了原創(chuàng)故事——這一點本身并沒有什么不妥,但問題在于,從結(jié)果上來看,它們的原創(chuàng)劇情并沒有玩家預(yù)想中的精彩,甚至可以說是頗為糟糕,拖累了整部作品的品質(zhì)。
相較于這些原創(chuàng)劇本,原作的劇情才是最為玩家所津津樂道的。畢竟,我們童年少有的娛樂時光,就是坐在家中老舊的大屁股彩電前看動畫。而《龍珠》在國內(nèi),最早也就是通過這種方式才得以變得家喻戶曉。選用《龍珠Z》的原版劇情,一方面能縮短劇本創(chuàng)作的工期,另一方面也迎合了玩家的需求,何樂而不為呢?
而本作劇情另一個為人稱贊的特點,就是對原作的高度還原。說實話,當(dāng)我第一次在游戲的開場聽到那首熟悉的《CHA-LA HEAD-CHA-LA》時,我不得不打從心底佩服游戲的制作組——他們真的“太懂了”,選了這首整個“龍珠”系列最具代表性的曲子來做游戲OP。同時,OP視頻中的大量鏡頭都采取了和原版動畫一樣的作畫分鏡,二者橫向?qū)Ρ?,很多地方甚至可以直接無縫銜接。光憑開場的一段OP,游戲就牢牢地用情懷抓住了玩家的心。
在游戲的冒險流程中,這種情懷就有了更多的表現(xiàn)。本作不光原汁原味地保留了《龍珠Z》的劇情,甚至連過場動畫的分鏡、動作設(shè)計,都做到了和原作的幾乎完全一致。因此,你可以在游戲流程中,看到漫畫里各種熟悉的“名場面”,并且這些都是以更高清且更細(xì)致的方式,呈現(xiàn)在玩家面前——一定程度上,也算是彌補了老動漫在畫面表現(xiàn)上留下的遺憾。此外,游戲還在每篇劇情之間,采用了下回預(yù)告、章節(jié)標(biāo)題這樣極具動畫番劇特色的討巧設(shè)計,讓我這個老觀眾看得大呼過癮,仿佛真的回到了童年追看《龍珠Z》的日子。
不過,略顯可惜的是,受到游戲主線時長的限制,本作并沒有完整收錄《龍珠Z》動畫中的所有故事,一些對原作情節(jié)的一筆帶過,甚至是完全刪除,還是讓本作的故事顯得略微有些敷衍。
作為一部主打熱血格斗的漫畫,《龍珠》原作在動作招式設(shè)計和戰(zhàn)斗場景描繪上,都算得上是鼻祖級別。這一特質(zhì)被后來很多游戲廠商試圖在游戲中還原,《龍珠Z:卡卡羅特》亦是如此——它的整體戰(zhàn)斗系統(tǒng)和之前的“龍珠:超宇宙”系列非常相似,但又相較“超宇宙”有了一定的簡化,從而帶來了更爽快的戰(zhàn)斗體驗。而且,依托于本作的RPG玩法,角色的戰(zhàn)斗與成長在游戲中有著密不可分的聯(lián)系。
首先,之所以說戰(zhàn)斗上有所簡化,在于本作中的絕大部分戰(zhàn)斗,都沒有太高操作難度可言。玩家可以進行的操作,無非是普攻、技能釋放、閃避、變身等。也就是說,本作的上手門檻并不高,在游戲的中后期,當(dāng)角色學(xué)會了足夠強力的技能后,戰(zhàn)斗的難度會下降很多。不過可惜的是,本作并沒有加入之前同類游戲中常見的瞬身連招系統(tǒng),因此動作的觀賞性和對玩家操作的考驗,只能說是差強人意。連招雖然仍有保留,但在前期技能數(shù)量和傷害都不高的情況下,很難在實戰(zhàn)中發(fā)揮作用,如果不搭配特定效果的技能,也很難打出那些帶有特寫畫面的強力招式。
總體來說,本作的戰(zhàn)斗體驗只能說是中規(guī)中矩,它并不差,但本可以做到更好。就拿電腦對手的難度設(shè)定來說,游戲中的敵人會在戰(zhàn)斗時不停地進入強力霸體狀態(tài),在這個狀態(tài)下,玩家的攻擊很難對其造成可觀的傷害,且隨時可能被對手的一個強力技能打退擊暈。這在游戲前期非常影響體驗,你很可能打著打著就被對手的一個霸體震飛,陷入暈眩而毫無還手之力,這樣的現(xiàn)象在游戲的戰(zhàn)斗中十分常見。由此可見,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)層面,本作仍存在著諸多問題有待解決。
對本作玩法的RPG化,我個人還是非常喜歡的。正如《龍珠》原版漫畫中的設(shè)定,賽亞人是愈戰(zhàn)愈強的戰(zhàn)斗民族,RPG化就是最能展現(xiàn)這一設(shè)定的游戲機制。游戲中的攻擊傷害數(shù)值,以最直觀的方式展現(xiàn)了角色的成長。隨著玩家等級的提升,攻擊敵人造成的傷害也相應(yīng)會有所提升。對玩家而言,看著角色的攻擊傷害從幾十逐漸增加到幾百,甚至上千、上萬,這是個非常有成就感的過程。
除了肉眼可見的數(shù)值提升外,社群系統(tǒng)是體現(xiàn)本作角色養(yǎng)成玩法的另一大核心亮點,也是本作中,我個人認(rèn)為設(shè)計得最有深度的部分。玩家需要在游戲中收集不同角色的靈魂紋章,將這些靈魂紋章放入不同的社群面板中,進而產(chǎn)生相應(yīng)的輔助效果。單就這一個系統(tǒng)而言,如何配裝實現(xiàn)最大化收益,就足夠部分玩家研究上很長時間。
而探索這些靈魂紋章的效果組合,其本身就是個非常有意思的過程,一些特殊的組合還會觸發(fā)有趣的劇情對話。例如,當(dāng)把悟空、克林和雅木茶組合在一起,對話就會是三人一起回顧曾經(jīng)修煉的時光。對系列粉絲來說,這樣的小彩蛋總會讓人忍不住會心一笑。
本作采用的半開放式的世界地圖,為游戲在除了線性故事流程外,提供了足夠豐富的游戲內(nèi)容。在游戲內(nèi)的自由探索階段,你可以操縱角色飛行在地圖的各個區(qū)域,前去挑戰(zhàn)強敵、完成各種支線任務(wù)、收集升級素材等等。在緊張的戰(zhàn)斗過后,隨意翱翔于“龍珠”的世界中,也未嘗不是件趣事。
這些多樣的元素,為玩家呈現(xiàn)了一個內(nèi)容豐富的龍珠世界,但遺憾的是,這個看似龐大的半開放式世界,最終給人的體驗卻是相對糟糕的。這大概是因為制作團隊本身就缺乏制作這類游戲的經(jīng)驗,其對開放世界的理解,還只是停留在“塞入足夠多的內(nèi)容”這一初級階段。
打開游戲的地圖,你會發(fā)現(xiàn)滿屏都被標(biāo)注了各種地圖記號,這讓我回想起了某個法國公司旗下的開放世界游戲時,面對滿屏問號圖標(biāo)的尷尬情景。毫不客氣地說,《龍珠Z:卡卡羅特》的地圖,絕對會是勸退玩家的罪魁禍?zhǔn)住VЬ€任務(wù)雖然還算有趣,但任務(wù)內(nèi)容基本千篇一律,不是找人打架,就是幫忙收集物資,如果不是出于升級和角色養(yǎng)成的需要,我想我絕對不會再去碰這樣的任務(wù)。
此外,我個人印象最深刻的,就是游戲中的“Z珠”收集?!癦珠”是游戲中技能升級所需要的素材,因此在游戲中十分常見。但我實在搞不懂為什么游戲要把這一素材做得滿地圖都是。從玩家可以自由行動開始,放眼望去,天上地下到處都是五顏六色的“Z珠”,且這些珠子會不斷刷新重置,它們就這樣在你的眼前一直飄著,成了游戲中一道“靚麗”的風(fēng)景。而玩家又不得不為了升級角色而去收集,為此增加了不少無謂的游戲時長,實在是一段痛苦不堪的體驗。
如果一定要我為這次的地圖設(shè)計找一個優(yōu)點的話,我想大概就是,游戲會在每次章節(jié)銜接的中場探索階段,加入一些新的內(nèi)容,像是龍珠收集、載具建造等。這些內(nèi)容使得游戲的自由探索階段始終能給玩家?guī)硪恍┬迈r玩意兒,這多少挽回了一些游戲自由探索階段的乏味感。至少,這些新玩意兒會讓你始終對游戲的后續(xù)抱有一絲期待,至于最后這種期待有沒有落空,則是因人而異。
因此,我對《龍珠Z:卡卡羅特》的情感是復(fù)雜的:一方面,它保留了最為原作粉絲喜愛的故事劇情,光這點就讓我覺得足以值回票價了;另一方面,它又有一些明顯的不足之處,如果你以一個3A游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,它顯然還有很大的改進空間。就像我在開頭所說的,漫改游戲的好壞,向來因人而異。
最后,再來聊一聊這次游戲的次世代版更新和新DLC內(nèi)容。
作為一次免費更新來說,《龍珠Z:卡卡羅特》的次世代版本,并沒有給玩家?guī)矶嗌儆螒蚋膭樱瑑H僅是優(yōu)化了一下畫面表現(xiàn)、地圖加載時間等體驗細(xì)節(jié)。當(dāng)然,次世代版最重要的升級,就是提供了“演出”和“質(zhì)量”兩種畫質(zhì)模式供玩家選擇,它們分別對應(yīng)了更好的畫面表現(xiàn)和更高的游戲幀數(shù)。不過,考慮到這本就是一款畫面偏動畫風(fēng)格的漫改游戲,其實兩個模式下的畫面細(xì)節(jié)差別,并不算明顯。所以,我個人還是推薦玩家選擇幀數(shù)更高的“演出”模式,作為體驗時的首選。
此外,作為游戲發(fā)售兩年后的第四個DLC“巴達(dá)克,單獨一人的最終決戰(zhàn)”,對廣大“龍珠”粉絲們來說,的確是非常值得體驗。和上一個DLC“特蘭克斯 希望的戰(zhàn)士”一樣,它并非一個講述《龍珠》漫畫主線故事的章節(jié),而是將敘事的焦點放在了漫畫中出場機會不多的,孫悟空的親生父親巴達(dá)克身上。講述他是如何帶領(lǐng)自己的小隊,幫助弗利薩在宇宙中四處征戰(zhàn),最后又是如何為了保護貝吉塔行星,與反派弗利薩展開最終決戰(zhàn)的故事。在原作中,這本是一個被一筆帶過的情節(jié),但如今可以在游戲中體驗這段故事,對“龍珠”粉絲們來說,的確不容錯過。
至于實際的游玩體驗,DLC和游戲本體的玩法相差不大,區(qū)別只在于加入了一個類似“據(jù)點戰(zhàn)”的新玩法。玩家需要操作巴達(dá)克和他的小隊,應(yīng)付如潮水般涌來的敵人。雖然從設(shè)定上來說,這個玩法的確很符合原作漫畫中賽亞人作為戰(zhàn)斗民族在宇宙四處征戰(zhàn)的故事設(shè)定,但玩法本身只是讓玩家一路擊殺幾十上百個重復(fù)的敵人,玩起來確實沒什么意思。
不過,能為原作漫畫中這段并不豐滿的情節(jié)制作一個獨立的DLC故事,的確是件值得高興的事情。從游戲之后的DLC更新計劃來看,后續(xù)兩個DLC章節(jié)也會給玩家?guī)怼褒堉椤痹髦辛硗鈨啥沃匾适?,包括成年后悟空與比克首次交手的第二十三屆“天下第一武道大會”。所以,對本作后續(xù)的DLC更新,我作為系列粉絲還是非常期待的。
對這部分內(nèi)容感興趣的玩家,也可以直接購買游戲的第二個季票,方便后續(xù)第一時間體驗到游戲的新DLC內(nèi)容。毫無疑問,作為一款“龍珠”漫改游戲,《龍珠Z:卡卡羅特》無疑是所有“龍珠”粉絲不容錯過的一部佳作。
龍珠Z:卡卡羅特
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