沼雀
2020-06-10
在看過(guò)一段長(zhǎng)達(dá)2分半,由游戲社區(qū)的老成員Luke“CCHyper”Feenan用六個(gè)月制作的片頭后,我們終于回到了《命令與征服》和《紅色警戒》的舊時(shí)光,甚至有種愛(ài)因斯坦穿越時(shí)空的感覺(jué)。
片頭主要展示了組裝一顆核彈的過(guò)程,但不同于當(dāng)年DOS的安裝,這次則是升級(jí)。因?yàn)槭巧鐓^(qū)成員制作的緣故,所以還傾注了一些有趣的細(xì)節(jié),比如特別展示了畫(huà)質(zhì)從320x200逐步升級(jí)到4k的過(guò)程。
也正是有這種細(xì)節(jié)存在,玩家們才能更直觀的感受到,《命令與征服》這個(gè)絕對(duì)的經(jīng)典老牌IP在新世代煥發(fā)新顏的魅力,在片頭末尾,還引用了一段游戲中的反派凱恩的名言。而在《命令與征服》被重制的今天,這段話(huà)讀起來(lái),又多了一種新的味道:“能控制過(guò)去的人,就能掌控未來(lái)。能掌控未來(lái)的人,就能征服過(guò)去。”
而在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的展示菜單中,還特別標(biāo)注了,當(dāng)年DOS版紅警的安裝程序,是由Maria del Mar McCready-Legg編寫(xiě)的,她是Petroglyph的Mike Legg的妻子,一位女程序員。
也正是這些透著時(shí)代變化和人情味的細(xì)節(jié),讓這次的《命令與征服:重制版》變得溫暖了一點(diǎn),至少我們也很容易地看到了,這次重制版的目標(biāo)所在:沒(méi)別的,就是追憶當(dāng)年的情懷。那么在這方面,《命令與征服:重制版》又做的怎么樣呢?
雖然提出了這個(gè)問(wèn)題,但我們還是得從畫(huà)面和音效開(kāi)始聊,因?yàn)檫@是最直觀的感受。
在這次的重制版中,畫(huà)質(zhì)和音效等等提升就不在多講了,實(shí)在沒(méi)什么好挑的,技術(shù)進(jìn)步就是技術(shù)進(jìn)步,感官體驗(yàn)確實(shí)比之前好了太多,但問(wèn)題也是存在的,就是違和感。
即便畫(huà)質(zhì)提升了,但屏幕上的高清小人的動(dòng)作還是一股像素味。游戲中還可以一鍵切換畫(huà)質(zhì),很容易讓玩家察覺(jué)到這種不協(xié)調(diào)感,另一點(diǎn),如果切換畫(huà)質(zhì),會(huì)發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧和其他的游戲元素也會(huì)發(fā)生變化,可以說(shuō)會(huì)確實(shí)的對(duì)游戲本身產(chǎn)生影響了。
所以就游戲整體的協(xié)調(diào)感來(lái)說(shuō),像素畫(huà)質(zhì)其實(shí)更好,但高清模型同樣具有吸引力,最妥善的解決方案,就是熟練使用一鍵切換畫(huà)質(zhì)得功能。
“畫(huà)質(zhì)不同部分游戲內(nèi)容也會(huì)不同,Primary就被替換為了一顆五角星”
在這次的重制版中,也保留了過(guò)去即時(shí)戰(zhàn)略游戲中不太聰明的AI,最典型的表現(xiàn)就是尋路機(jī)制。比如《星際爭(zhēng)霸》時(shí)代的龍騎上下坡等等。不過(guò)對(duì)于從那個(gè)時(shí)代玩過(guò)來(lái)的老玩家來(lái)說(shuō),這才是當(dāng)年的那股醍醐味。
雖然在這種AI的運(yùn)算邏輯下,操作起來(lái)非常變扭,有著明顯的時(shí)代脫節(jié)感,但也正是如此,才讓玩家發(fā)現(xiàn),原來(lái)爆點(diǎn)鼠標(biāo)不僅是情緒宣泄,而是一脈相承的操作傳統(tǒng)。因?yàn)樵谀莻€(gè)時(shí)代的RTS游戲中,瘋狂點(diǎn)擊鼠標(biāo)才會(huì)讓AI不斷對(duì)行動(dòng)路線(xiàn)進(jìn)行修正,最終選擇一條最便捷的路線(xiàn)行動(dòng),否則什么意外都有可能發(fā)生,比如V2火箭騎臉輸出。
而這并不意味著,這次的重制版中并不會(huì)考慮到當(dāng)下玩家的游戲習(xí)慣。
相較于游戲內(nèi)容,在《命令與征服:重制版》中,最能讓人感受到用心的內(nèi)容其實(shí)是游戲之外,比如上面提到的,當(dāng)代玩家的操作習(xí)慣。
原版的《紅色警戒》是左鍵選擇負(fù)責(zé)完成大量操作,右鍵負(fù)責(zé)取消,而在當(dāng)代的游戲設(shè)計(jì)中,左右鍵的功能則被重新權(quán)衡了,所以在設(shè)置界面中,玩家可以選擇用左鍵操作還是右鍵操作,包括血條的顯示方式等等,都可以選擇用現(xiàn)代的方式來(lái)完成。
《命令與征服:重制版》讓這些方面和時(shí)代接軌,以保證玩家可以用現(xiàn)在的游戲習(xí)慣,去體驗(yàn)來(lái)自過(guò)去的味道。而在游戲內(nèi)容的構(gòu)建中,他們也是如此設(shè)計(jì)的,盡量還原了過(guò)去的游戲內(nèi)容。
在《命令與征服》的初版里,關(guān)卡設(shè)計(jì)其實(shí)并不嚴(yán)謹(jǐn),當(dāng)然,這很有可能是受到了當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)條件的限制。比如某一關(guān)中,玩家需要摧毀敵人在河對(duì)岸的陣地,為此,系統(tǒng)在河對(duì)岸設(shè)置了一波玩家部隊(duì),但假如玩家沒(méi)有憑借這支部隊(duì)摧毀陣地,那么游戲目標(biāo)將永遠(yuǎn)無(wú)法完成。因?yàn)樵诒娟P(guān)中,玩家一來(lái)無(wú)法渡河,二來(lái)河對(duì)岸不會(huì)刷新援軍,而這一切,還得等玩家在完成了其他目標(biāo)后才會(huì)發(fā)現(xiàn),然后只能看著河對(duì)岸的碉堡手足無(wú)措,在懊悔中重新開(kāi)始游戲。
在本次的重制版中,同樣保留了這種舊時(shí)代關(guān)卡設(shè)計(jì)的風(fēng)貌,不嚴(yán)謹(jǐn)且略顯硬核。雖然這類(lèi)問(wèn)題非常令人感到厭煩,但比起《命令與征服:重制版》主打的戰(zhàn)役獎(jiǎng)勵(lì),這些問(wèn)題還是可以忍忍的。
體驗(yàn)原本的劇情和戰(zhàn)役是一方面,但總不能只給玩家用這么點(diǎn)東西當(dāng)做獎(jiǎng)勵(lì)吧。所以在《命令與征服:重制版》中,玩家可以通過(guò)推進(jìn)戰(zhàn)役的方式,逐步解鎖當(dāng)年的幕后花絮。況且這一游戲系列始終秉持著真人扮演的演出風(fēng)格,也就讓當(dāng)年的幕后花絮顯得格外珍貴,因?yàn)檫@些演員不同于虛擬角色,他們都有著作為人的,獨(dú)立而真實(shí)的生命。
另一方面,借著本次體驗(yàn)重制版的機(jī)會(huì),我們其實(shí)更容易看到的是,這些年來(lái)游戲設(shè)計(jì),或者說(shuō)是早期RTS的進(jìn)化之路,這里用玩家們熟悉的《紅色警戒》做個(gè)類(lèi)比。
在《命令與征服:重制版》中,包含了《命令與征服》和《紅色警戒》兩部資料片。在這兩部作品中,礦車(chē)的倒礦機(jī)制基本類(lèi)似,但不同點(diǎn)在于,《紅色警戒》的倒礦是一秒完成的,并且延續(xù)到了后來(lái)的《紅色警戒2》中,而《命令與征服》的倒礦機(jī)制則是緩慢的一個(gè)過(guò)程,僅僅是這點(diǎn)不同就極大程度上的拉開(kāi)了這兩款游戲在節(jié)奏上的差距。
而《紅色警戒》對(duì)比《命令與征服》的不足之處,是建筑序列過(guò)于繁雜。造狗要單獨(dú)造狗窩,圍墻分為不同等級(jí),發(fā)電廠(chǎng)分為低級(jí)和高級(jí),大量功能單一的建筑在《紅色警戒》中頻頻出現(xiàn),而他們?cè)径伎梢员徽掀饋?lái),包括《紅色警戒》還特別削減了礦倉(cāng)的儲(chǔ)量,這意味著玩家需要用大量時(shí)間建造礦倉(cāng)這個(gè)功能極度單一的建筑。
所以從《紅色警戒》到《紅色警戒2》,大量的建筑被整合,包括游戲內(nèi)的功能也被刪減掉了許多,而這個(gè)過(guò)程中,解決的最重要的問(wèn)題還是經(jīng)濟(jì)的可持續(xù)性,并且進(jìn)一步提升了游戲節(jié)奏。
在《命令與征服》和《紅色警戒》中,只要玩到中后期,而且玩家人數(shù)達(dá)到了地圖荷載人數(shù)的上限時(shí),全地圖就會(huì)無(wú)礦可采。那個(gè)時(shí)候礦車(chē)的默認(rèn)AI會(huì)反復(fù)開(kāi)采稀薄的礦脈資源,但受制于游戲引擎,很難采滿(mǎn)一個(gè)單元格,所以在精煉廠(chǎng)結(jié)算時(shí),這輛礦車(chē)就會(huì)被算作沒(méi)有采集到有效礦脈。
所以從現(xiàn)代的眼光來(lái)看,《紅色警戒》和《命令與征服》都沒(méi)有很好的考慮到后期的資源分布,可以說(shuō)后期的游戲體驗(yàn)并不算太好。而到了《紅色警戒2》時(shí),玩家們終于可以放心大膽地打后期決戰(zhàn),享受軍團(tuán)規(guī)模的戰(zhàn)斗了,并且優(yōu)化了資源消耗。
當(dāng)然,最重要的變革,還是伴隨著建筑整合,《紅色警戒2》也整合了建造邏輯。玩家可以一邊建造防御設(shè)施,一邊建造正常建筑。而不用像《紅色警戒》原版一樣,陷入到現(xiàn)在造地堡還是發(fā)電廠(chǎng)二選一的窘境里,而且還整合了一套在雙陣營(yíng)中泛用性都較強(qiáng)的科技樹(shù)。
這一系列的調(diào)整和進(jìn)化都是立體的,它們共同發(fā)揮作用,最終推動(dòng)了RTS游戲在早期的快速進(jìn)化和發(fā)展。提高游戲節(jié)奏,讓玩家的有更大操作空間,盡可能的簡(jiǎn)化和整合游戲要素,縮短玩家獲得反饋的時(shí)間。在那個(gè)時(shí)代的游戲業(yè)者們,就已經(jīng)注意到了這些關(guān)鍵點(diǎn),時(shí)至今日,這也是大部分游戲的調(diào)整方向。
那么說(shuō)到底,《命令與征服:重制版》好玩嗎?我想以現(xiàn)代的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,真的不好玩。無(wú)論是關(guān)卡設(shè)計(jì)還是操作體驗(yàn),都落后現(xiàn)代水平太多了。但你想體驗(yàn)當(dāng)年那味得話(huà),《命令與征服:重制版》真的還原的非常不錯(cuò),這部重制作品很好的展示了過(guò)去頂級(jí)RTS游戲的風(fēng)貌,最重要的是十分還原。
伴隨著打通戰(zhàn)役關(guān)卡后解鎖的幕后花絮,以及聯(lián)想到近幾年RTS游戲,尤其是《命令與征服》逐漸沒(méi)落的現(xiàn)狀,這部作品又多了一點(diǎn)人情冷暖的味道。
“暖嗎?太暖了,太暖了”
在4月29日,斯大林的扮演者,Gene Dynarski去世。在堅(jiān)持一個(gè)月的話(huà),他就能和那群打紅警孩子們?cè)俅蜗嗑哿恕r(shí)間帶走了紅警中的斯大林,EA則帶走了西木。但借著重制版,我們又可以看到西木的logo和曾經(jīng)的斯大林。
“紅警”里的時(shí)代感和人情味,早已超過(guò)了這款游戲本身,而這,就是游戲在現(xiàn)實(shí)中表演的魔法。
命令與征服:重制版
Command & Conquer Remastered Collection 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論