《英雄傳說(shuō):創(chuàng)之軌跡》評(píng)測(cè):龐大系列終結(jié)的創(chuàng)始之章

量大管飽的系列里程碑。

    去年年底,本作第一次公布時(shí),開(kāi)發(fā)商Falcom的社長(zhǎng)近藤季洋有明確表示,“創(chuàng)之軌跡”會(huì)是整個(gè)系列進(jìn)入后半段,邁向結(jié)局的標(biāo)志。

    關(guān)于游戲名原本的日語(yǔ)發(fā)音——“Hajimari no kiseki”,Hajimari有初始、開(kāi)始的含義,代表著系列迎來(lái)了“結(jié)束的開(kāi)始”。

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    從“空之軌跡”到“創(chuàng)之軌跡”,游戲外的現(xiàn)實(shí)世界,經(jīng)歷了十六年的漫長(zhǎng)時(shí)光;游戲內(nèi)的世界,主角們也將足跡留在了塞姆里亞大陸的許多地方。尤其是最近的“閃之軌跡”幾作,前作角色的頻繁串場(chǎng),使得各作的關(guān)聯(lián)性,大大提升,以至于你只要有任意一作沒(méi)玩,都可能帶來(lái)故事理解上的斷檔。

    如今,以“創(chuàng)之軌跡”為起點(diǎn),龐大的“軌跡”系列正式向終點(diǎn)出發(fā)。為襯托本作的特殊地位,F(xiàn)alcom特地將背景世界觀中,最為神秘的組織中,地位最高的人——“噬身之蛇”盟主,畫(huà)進(jìn)了封面和主視覺(jué)圖里,不難感受到編劇意有所指:

    之前一直猶抱琵琶半遮面的結(jié)社,終于要開(kāi)始顯現(xiàn)自己的真正目的。

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    劇情軌道回歸最高層面的大主線(xiàn),放在故事為王的“軌跡”系列中,“創(chuàng)之軌跡”的新鮮感,可謂達(dá)到了前所未有的水平。

    集大成”這三個(gè)字,我們也不是第一次說(shuō)了,去年推出的“閃軌4”中文版也能這么形容。但對(duì)于今年的“創(chuàng)之軌跡”來(lái)說(shuō),它需要的,不僅僅是承上啟下,更得對(duì)諸多作品的精華進(jìn)行總結(jié)。

    目前來(lái)看,它都做到了。

    故事量大管飽且表現(xiàn)形式有創(chuàng)新,玩法相關(guān)的體驗(yàn),也能明顯感知到豐富了許多,可用角色更不用說(shuō),在“前系列之最”的“閃軌4”基礎(chǔ)上,又增加了多名新角色,順利成為新的“系列之最”。

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    根據(jù)Falcom的要求,我們對(duì)劇情方面的概括評(píng)析,只能截止于第二章的結(jié)尾。好在游戲的大部分系統(tǒng),在第二章結(jié)束之前,基本都展現(xiàn)了出來(lái),而且這個(gè)節(jié)點(diǎn),也是本作劇情體驗(yàn)的,一個(gè)重大分水嶺。

    “創(chuàng)之軌跡”的故事開(kāi)頭,接續(xù)“閃軌4”的結(jié)尾,在解決了帝國(guó)的巨大危機(jī)后,主角們各自回到故土,重新開(kāi)始工作和學(xué)習(xí)。但和平的日常,沒(méi)能維持太久,新的沖突就迅速來(lái)襲。

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    對(duì)前作劇情發(fā)展的“顛覆”,承載了厚重的懸疑感。如果你玩過(guò)“閃軌4”,想必會(huì)迅速意識(shí)到,這背后一定藏著更加龐大的陰謀,這也是讓玩家愿意不斷推進(jìn)故事的主要驅(qū)動(dòng)力。

    但要說(shuō)最最關(guān)鍵和有趣的變化,還得是系列首次引入的“交錯(cuò)故事”系統(tǒng)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這個(gè)系統(tǒng)將多線(xiàn)敘事的思路具現(xiàn)化,你可以在多個(gè)主角的劇情路線(xiàn)中切換游玩。雖然遇到重大劇情節(jié)點(diǎn)時(shí),無(wú)法隨意切換,但在每個(gè)章節(jié)的大部分時(shí)間中,以多個(gè)主角的視角體驗(yàn)故事,對(duì)故事的認(rèn)知自然既全面又多元。

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    游戲伊始,“零軌”“碧軌”與“閃軌”的兩位主角,羅伊德和黎恩將成為視點(diǎn)人物,分別在不同的地方,展開(kāi)故事,但他們之間又不是完全沒(méi)有聯(lián)系。比如克洛斯貝爾州遭遇的重大變故,你扮演羅伊德時(shí)會(huì)親身經(jīng)歷,而扮演遠(yuǎn)在他方的黎恩,則會(huì)以關(guān)系者的旁觀角度,獲得這一信息,并開(kāi)始相應(yīng)的行動(dòng)。

    這種改變的體驗(yàn),取之于本作的故事設(shè)計(jì),也和它發(fā)生了奇妙的化學(xué)反應(yīng)。之前的作品中,非本作主角的客串,多以插敘的形式展現(xiàn),且比較零碎。而這次運(yùn)用“交錯(cuò)故事”系統(tǒng),你能夠發(fā)現(xiàn)同一時(shí)間跨度內(nèi),每位主角各自都在做什么,從而不自覺(jué)地將其聯(lián)系起來(lái)理解。

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    但如果說(shuō)黎恩和羅伊德的共演,只會(huì)讓你想調(diào)侃“創(chuàng)之軌跡=零軌+碧軌+閃軌”,那么第三條路線(xiàn)——“C”路線(xiàn)的存在,則令故事真正意義上成為了“創(chuàng)之軌跡”所獨(dú)有。

    C是一位蒙面男子,他的隊(duì)伍由幾位全新的角色組成,戰(zhàn)斗時(shí)的選擇側(cè)重點(diǎn),也與另外兩位主角帶隊(duì)時(shí)不同,身份的特殊,導(dǎo)致TA帶來(lái)的視角,相比前兩者,會(huì)更加傾向于“柜面下”的事。

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    鑒于保密和防劇透的原則,我不能提及與C真實(shí)身份相關(guān)的具體信息,F(xiàn)alcom這次將懸念埋得有點(diǎn)深,即便你絞盡腦汁,把“軌跡”系列的角色掃個(gè)遍,都不一定想得到這位是誰(shuí)。只能說(shuō),C的真身絕對(duì)會(huì)在你的意料之外,卻也在情理之中。

    當(dāng)劇情進(jìn)行到某處,玩家得知C是誰(shuí)之后,故事的邏輯一定程度上會(huì)變得明晰,但同時(shí)玩家也會(huì)被濃濃的好奇圍繞,為什么會(huì)發(fā)生這種事?TA的身份究竟會(huì)帶來(lái)什么樣的后果?這些早早埋下的懸念,都將使得故事的吸引力變得更加強(qiáng)大。

    之前濫用的軌跡式經(jīng)典“救場(chǎng)”環(huán)節(jié),這次少了一些,起碼前兩三章看起來(lái),只出現(xiàn)了一兩次,不知這是不是Falcom聽(tīng)到了玩家的呼聲。

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    有這樣的故事保駕護(hù)航,“創(chuàng)之軌跡”延續(xù)“閃軌4”玩法和系統(tǒng)的操作,其實(shí)無(wú)須苛責(zé)多少。

    看得出來(lái),這作雖說(shuō)畫(huà)面有所提升,但專(zhuān)門(mén)對(duì)比了保存在機(jī)器里的前兩作截圖后,我才發(fā)現(xiàn),實(shí)際變化并不大。只有像說(shuō)話(huà)時(shí)能看到角色的嘴使用了動(dòng)作捕捉技術(shù),其余時(shí)間,肉眼感知不到太多。畢竟Falcom也說(shuō)了,下一作才會(huì)用上全新的引擎。

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    “創(chuàng)之軌跡”的戰(zhàn)斗,基本可以視為“閃軌4”的翻版,從前代過(guò)來(lái)的粉絲,基本不會(huì)有什么障礙。

    按屬性決定行動(dòng)順序的ATB回合制行動(dòng),平A、戰(zhàn)技、魔法的交融配合,提供了系列固有的策略樂(lè)趣。而“改變”的具體表現(xiàn),在于一個(gè)新系統(tǒng)的裝載,中文版叫“英勇狂怒”,可以在隊(duì)伍角色大于四人時(shí)觸發(fā),但我更習(xí)慣叫它“總攻擊”。

    發(fā)動(dòng)時(shí),會(huì)消耗原先戰(zhàn)斗中無(wú)法使用的奇襲槽,集結(jié)隊(duì)伍中包含后援在內(nèi)的所有人的力量,進(jìn)行攻擊或回復(fù),并產(chǎn)生額外的Buff。比如總·物攻后,獲得物理攻擊力上升、CP上升的效果,總·治療后,解除Debuff并提升防御力,且都會(huì)帶來(lái)BP點(diǎn)提升的效果,非常適合在面對(duì)強(qiáng)敵以及危急情況時(shí),一舉扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)。這個(gè)系統(tǒng),讓本作的戰(zhàn)斗多了一層策略深度的同時(shí),也讓敲石頭砸箱子多了一個(gè)理由。

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    從視覺(jué)上看,和P5里那個(gè)花哨的總攻擊,有一丁點(diǎn)兒相似,但表演的帥氣程度,低了不少,這是本作的缺憾。

    雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)沿用了“閃軌4”的大致設(shè)計(jì),但玩法層面的調(diào)性,本作隔代繼承了《英雄傳說(shuō):空之軌跡3rd》的靈感,具體表現(xiàn)在它專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)了一個(gè)巨大的,整合多功能的異空間“夢(mèng)幻回廊”。

    游戲前期,即可前往這個(gè)特殊場(chǎng)景。除發(fā)揮“閃軌”中舊校舍、小要塞的練級(jí)作用,還兼具完美養(yǎng)成角色的各種設(shè)施。對(duì)比之下,包含支線(xiàn)在內(nèi)的主線(xiàn)流程,更像是讓玩家享受純粹的故事樂(lè)趣。

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    跟隨劇情的進(jìn)度,這里有隨機(jī)重組的迷宮,能買(mǎi)到幾乎所有道具的“千年寶庫(kù)”,合成絕大多數(shù)裝備和結(jié)晶回路的“陽(yáng)炎工房”。釣魚(yú)、和NPC打牌、匯報(bào)任務(wù)獲得獎(jiǎng)勵(lì),前往“追憶石盤(pán)”體驗(yàn)不為人知的特別劇情,打開(kāi)“試練之門(mén)”挑戰(zhàn)高難度的戰(zhàn)斗,或者通過(guò)打怪,收集解鎖可游玩的小游戲。

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    玩過(guò)“空之軌跡3rd”的老粉絲,想必瞬間想起了影之國(guó)里的“星之門(mén)”、“月之門(mén)”和“太陽(yáng)之門(mén)”。

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    而像“幻夢(mèng)碎片”、各種顏色的“封印石”,這兩種只能在夢(mèng)幻回廊獲得的特殊資源,可以被用來(lái)升級(jí)各種能力,或是解鎖獲得一些隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),從而提升主線(xiàn)流程和夢(mèng)幻回廊中的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

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    夢(mèng)幻回廊就像一座供你提升隊(duì)伍強(qiáng)度的“精神時(shí)光屋”,主線(xiàn)本篇也不時(shí)地會(huì)把角色們強(qiáng)制傳送到這里進(jìn)行闖關(guān),以推進(jìn)劇情。按背景設(shè)定,來(lái)到這里的人都會(huì)遭到認(rèn)知妨礙。所以可能前一秒還對(duì)峙的雙方,下一秒到這里開(kāi)始合作闖關(guān)。雖然劇情的割裂感無(wú)法避免,但養(yǎng)成方面的樂(lè)趣倒是方便了不少,算是利大于弊吧。

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    重組地圖會(huì)給人RogueLike元素的感覺(jué),重玩性較高

    但比起“空之軌跡3rd”身為外傳的本質(zhì),“創(chuàng)之軌跡”在完成正傳任務(wù)的同時(shí),內(nèi)在依舊融入了不少外傳性質(zhì)的故事,在老作品的優(yōu)秀基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)一些創(chuàng)新,從而達(dá)成了空前的集大成。作為龐大系列終章開(kāi)演的“第一幕”,算是再次交上了一張不錯(cuò)的答卷。而且,多種玩法的整合也能看到,F(xiàn)alcom有意嘗試給到系列粉絲更多的驚喜。

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    開(kāi)道具的時(shí)候有種十連的感覺(jué),R、SR、UR什么的

    缺憾倒也不是沒(méi)有,系列固有的設(shè)計(jì)弊端,繼續(xù)存在著。比如角色過(guò)多,帶來(lái)的平衡性問(wèn)題,雖然有所改善,但仍然能讓我們感知到其存在;還有老掉牙的救場(chǎng)套路;頻繁的場(chǎng)景載入,等等。即便粉絲能通過(guò)濾鏡篩掉,但客觀來(lái)講,“軌跡”系列可提升的空間,依舊非常大,它至少不該滿(mǎn)足于現(xiàn)狀,做個(gè)只拴住粉絲的作品。

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    不過(guò),如果你是已經(jīng)陪伴系列許久的老游擊士了,那么這部承載著十幾年系列歷史,就要突入終局的里程碑,肯定要親自見(jiàn)證。

    它不但會(huì)讓你倍感熟悉和親切,更能隱隱預(yù)見(jiàn)“軌跡”系列的未來(lái)和落幕,會(huì)是怎樣宏大的終曲。

    3DM 評(píng)分:8.5

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