《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》評測:不只是“形似”

伊東

2020-11-30

“災(zāi)厄啟示錄”用它獨(dú)有的“無雙”玩法為我們展現(xiàn)了“曠野之息”的另一種可能性。

    “只要不去救公主,‘曠野之息’就可以玩一輩子。”

    我想對于《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(以下簡稱“曠野之息”)的粉絲們來說,沒有一款游戲能比“曠野之息”的續(xù)作更加讓人期待了。

    而“突然殺出”的《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》可以說是讓人“百感交集”。

    一方面來說,這是一個深入了解“曠野之息”世界觀的大好機(jī)會,畢竟對于發(fā)生在一百年前發(fā)生在海拉魯大陸的那場“災(zāi)變”,我們了解得還太少。

    但從另一方面來說,“曠野之息”又寄托了太多玩家們的復(fù)雜情感,它的首款衍生作品居然是一部“無雙割草”游戲,難免會讓人感到有些心情復(fù)雜。

    《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》評測:不只是“形似”

    《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》(以下簡稱“災(zāi)厄啟示錄”)是由光榮特庫摩旗下制作組,ω-force與Team NINJA共同開發(fā),任天堂發(fā)行的“塞爾達(dá)”主題“無雙”游戲。

    一直以來,無雙游戲就像是電子游戲界的“榴蓮”,喜歡的人特別喜歡,討厭的人光是聽到標(biāo)題中的“無雙”二字就會不自覺地皺起眉頭。

    “災(zāi)厄啟示錄”于任天堂直面會的亮相之初,就有許多“塞爾達(dá)”粉絲表達(dá)了自己對于無雙游戲的質(zhì)疑與不滿,即使在試玩版放出之后,很多玩家依然認(rèn)為它只是一款打著“曠野之息”名號的“換皮”游戲,而試玩版暴露出的分辨率問題,也愈發(fā)讓人擔(dān)心它的最終質(zhì)量。

    幸運(yùn)的是,成品版的“災(zāi)厄啟示錄”不光修復(fù)了分辨率的問題,更為玩家?guī)砹艘淮芜h(yuǎn)出意料的有趣游戲體驗。

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    忠于原作的美術(shù)風(fēng)格與UI

    “塞爾達(dá)傳說”ד無雙”本身并沒有什么新鮮的。早在2014年,光榮特庫摩就在WIIU與3DS平臺推出過《塞爾達(dá)無雙:海拉魯全明星》(以下簡稱“海拉魯全明星”),不過這時的“塞爾達(dá)無雙”,更多像是一款有著特定受眾群體的粉絲向作品,游戲玩法也更加偏向傳統(tǒng)“無雙”游戲。

    收割雜兵,擊敗BOSS以及占領(lǐng)據(jù)點,重復(fù)而循環(huán)的戰(zhàn)斗內(nèi)容,填充著游戲中的每場戰(zhàn)役。如果只從整體玩法來看,本作與“海拉魯全明星”并沒有什么太大的區(qū)別。

    但如果我們將“災(zāi)厄啟示錄”的系統(tǒng)放大拆開,就會發(fā)現(xiàn)一套與傳統(tǒng)無雙游戲完全不同的游戲玩法。

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    要對“災(zāi)厄啟示錄”的獨(dú)特之處進(jìn)行說明,還有兩款游戲是絕對繞不開的,《火焰紋章無雙》(以下簡稱“火紋無雙”)與《女神異聞錄5亂戰(zhàn):魅影攻手》(以下簡稱“P5S”)。

    早在開發(fā)“火紋無雙”的時候,光榮就非常清楚地認(rèn)識到,玩家想要的,不是一款簡單的IP“換皮”游戲,一向重視“游戲性”的任天堂也不會為此買賬。因此,制作組在“無雙”系統(tǒng)的基礎(chǔ)上中引入了兩個帶有策略要素的玩法,“屬性克制”與“AI指揮”。

    前者作為“火焰紋章”正傳的核心所在,而后者亦然成為了“災(zāi)厄啟示錄”中,玩家良好“戰(zhàn)場”體驗最重要的來源之一。

    與“海拉魯全明星”以及“火紋無雙”一樣,“災(zāi)厄啟示錄”同樣允許玩家在戰(zhàn)役中,使用最大四名角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。通過方向鍵,玩家便可以快速在多名角色之間進(jìn)行無縫切換。

    另一方面,玩家在操作特定角色戰(zhàn)斗的同時,可以通過在戰(zhàn)場地圖中指定角色和需要前往的地點的方式,實現(xiàn)閑置角色的自主移動。這同時也意味著,玩家可以同時執(zhí)行多個任務(wù)目標(biāo),并且省去了大量重復(fù)跑路產(chǎn)生的垃圾時間,也直接避免了許多無雙類游戲中,玩家需要四處“救火”的窘境出現(xiàn)。

    收到移動指令的閑置角色,雖然會在一定限度上對場上雜兵進(jìn)行清理,但絕對不會搶了玩家的風(fēng)頭。

    說到這里,我就必須要對“災(zāi)厄啟示錄”中獨(dú)特的BOSS戰(zhàn)系統(tǒng)進(jìn)行一下介紹。

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    完美回避后針對“弱點槽”的快速反擊

    “曠野之息”中以“莫力布林”為首的一眾大型怪物,在本作里搖身一變,成為了 “加儂軍”的“強(qiáng)敵(BOSS)”。劇情中的大多數(shù)戰(zhàn)役,也將擊敗它們作為最終或階段勝利的目標(biāo)。

    為了在“無雙”與“曠野之息”中取得一個較好的平衡,制作組特地為這些BOSS,設(shè)計了一套明顯有別于“割草”式雜兵戰(zhàn)的獨(dú)立玩法。

    和一般雜兵不同,簡單的普通攻擊很難對BOSS角色造成可觀的傷害,擊敗它們的關(guān)鍵,被設(shè)計在了一個六邊形的“弱點槽”上。“弱點槽”會出現(xiàn)在強(qiáng)敵發(fā)動攻擊后產(chǎn)生間隙,或是被玩家打斷動作的時候,如果在這時候進(jìn)行追擊,便可以對其進(jìn)行消減。

    當(dāng)“弱點槽”被消減殆盡時,玩家便可對目標(biāo)發(fā)動一次傷害巨大的強(qiáng)力攻擊(很多時候甚至可以一擊斃命)。

    乍看之下,“弱點槽”的存在似乎沒有什么特別之處,但就在配合“曠野之息”特有的一系列攻擊“行為”之后,卻成為了整部游戲中最有趣的玩點所在。

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    巖石巨人頭頂?shù)牡V石依然是它最大的弱點

    有些敏銳的朋友可能已經(jīng)讀出了制作組的用意:引出并快速打破“弱點槽”,就是本作BOSS戰(zhàn)的制勝關(guān)鍵。而這個過程本身是否有趣,就成為了直接影響游戲質(zhì)量的決定性因素。

    還記得那部陪伴你穿越了整個海拉魯大陸的“智能手機(jī)”嗎?在本作中,“希卡之石”成為了針對“弱點槽”,最重要的攻擊手段之一。 和原作中一樣,本作中的“希卡之石”依然擁有炸彈、制冰、磁力與時停四項能力,只不過由于某些原因(游戲需要),它的能力被大大強(qiáng)化了。

    使用炸彈打破敵人的防御,或是使用磁力抓取飛行道具再扔回去,都是引出“弱點槽”的手段。游戲中BOSS的部分動作,可以通過使用“希卡之石” 的對應(yīng)能力進(jìn)行破解,加上原作中的完美回避與快速反擊、每個角色不同效果的“風(fēng)格動作”,以及三種屬性法杖的存在,使得玩家在戰(zhàn)斗中擁有了豐富的策略選擇,而不再是一味地使用兩個按鍵,將對手“毆打致死”。

    順帶一提,由于有著獨(dú)立的行動邏輯與攻擊策略,不管在任何難度下,玩家面對的BOSS都不會是案板上任人宰割的魚肉。

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    守護(hù)者的攻擊非常強(qiáng)力,與它的戰(zhàn)斗十分考驗玩家的回避與觀察能力

    除了“P5S”是個個例以外,市面上的無雙游戲許多都只重視對于“大戰(zhàn)場”與“群體”描寫, 卻在對玩家真正需要面對的敵方“個體”身上,沒有過多的筆墨(“P5S”則是直接放棄了 “戰(zhàn)場”的概念)。

    由于相對獨(dú)立的“BOSS戰(zhàn)”玩法與普通“割草”的并存,本作中的“無雙”不再只是等待玩家收割的“游樂園”。配合劇情的發(fā)展,越來越多的敵人類型與同伴加入,讓“災(zāi)厄啟示錄”的戰(zhàn)場,表現(xiàn)出了一種我沒有體驗過的鮮活和躍動感。

    另一方面,作為那款“曠野之息”的衍生作品,制作組也沒敢怠慢了對細(xì)節(jié)部分的描寫。被點燃的蘋果會變成烤蘋果 ,法杖在不同地形下使用產(chǎn)生的效果變化,聽到蟲鳴的草叢中就一定藏著什么。

    “沒有必要”的疊加組合,一直都是“曠野之息”讓玩家著迷的重要原因之一。和原作一樣,“災(zāi)厄啟示錄”并沒有對它們的存在進(jìn)行任何說明,但“懂行”的玩家們一定會隨之會心一笑。

    就算同樣“沒有必要”,本作依然在從各個方向,盡可能地還原著“曠野之息”中,那個充滿生機(jī)與驚喜的“海拉魯大陸”。

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    穿插在戰(zhàn)斗中的CG

    就整體而言,獨(dú)特而有趣的玩法,絕對是本作值得一試的理由,但我也知道,它絕不是“災(zāi)厄啟示錄”中最能吸引你們的地方。

    “講故事”,一直以來都不是無雙游戲的強(qiáng)項,即使是在“火紋無雙”中,玩家也僅僅體驗到了一個不痛不癢的“大亂斗”故事。而“P5S”也是在Atlus的幫助,和拋棄了傳統(tǒng)無雙游戲中“戰(zhàn)場”的概念之后,才得以通過類似于原作的區(qū)塊推進(jìn)模式,講述了一個完整且流暢的故事。

    僵硬的站樁對話,重復(fù)的場景利用,無聊的原創(chuàng)劇情,一直都是無雙游戲講故事時最容易犯的毛病。為了避免重蹈覆轍,制作組選擇了在關(guān)卡階段處,插入預(yù)先渲染CG的方式講述故事,

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    “改變歷史”

    就像任天堂在早期宣傳中所描述的那樣,“災(zāi)厄啟示錄”是對發(fā)生在一百年前,那場可怕“災(zāi)難”的詳細(xì)講述,也就是我們所熟知的“英杰隕落”與“海拉魯淪陷”。

    作為一款出生便帶有“前傳”性質(zhì)的游戲,本作的悲慘結(jié)局似乎從一開始就已經(jīng)注定,這樣的故事,對于玩家而言確實有些過于殘酷了。于是任天堂決定,在原有故事的基礎(chǔ)上,為本作編寫了一個偏離正傳歷史的故事,也就是通俗所說的“if路線”(在游戲開場便已對此進(jìn)行了說明)。

    在本作的故事線中,從被毀滅的未來穿越而來的神秘“守護(hù)者”,為了保護(hù)塞爾達(dá)公主并改變海拉魯大陸的命運(yùn),與百年之前的英杰們一起擋在了魔王大軍的面前。

    非??上У氖?,由于涉及劇透,我無法對于本作的劇情細(xì)節(jié)進(jìn)行過多的描述,不過就游玩感受而言,“災(zāi)厄啟示錄”的故事絕對可以稱得上是“驚喜不斷”。

    對于喜愛“曠野之息”與其中角色的玩家們而言,享受“災(zāi)厄啟示錄”的故事享有一些得天獨(dú)厚的優(yōu)勢。一方面,通過原作的沉淀,玩家可以最大限度地將感情帶入百年之前;而另一方面,雖然只是微小的可能,它也確實給予了我們改變命運(yùn)的機(jī)會。當(dāng)然了,對于個人而言最重要的是,這次我有了拯救老婆的機(jī)會。

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    可愛

    不過即使是這樣,“災(zāi)厄啟示錄”也沒能避開“無雙”游戲本身最大的缺點。

    就像我在上面介紹過的那樣,在擁有了相對獨(dú)立且高黏性的BOSS戰(zhàn)之后,整個戰(zhàn)場變得更加豐富與生動,“割草”式的雜兵戰(zhàn)與“單挑”式的BOSS戰(zhàn)的來回切換也恰到好處地刺激著玩家的神經(jīng)。不過可惜的是,這種感覺并不足以陪伴玩家到達(dá)游戲的最后。

    實際上,在劇情進(jìn)入中后期開始,我就慢慢產(chǎn)生了輕微的厭煩與疲勞,一方面是敵人種類的定型無法繼續(xù)填充新鮮感,另一方面,是游戲后期為了強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)場的絕望與慘烈,開始持續(xù)加強(qiáng)“BOSS戰(zhàn)”的數(shù)量與難度所致。

    此外,“災(zāi)厄啟示錄”還有一個無法忽視的問題——TV模式下的嚴(yán)重掉幀。

    即使是在同屏人數(shù)不多的情況下,游戲也很難平穩(wěn)地將整體幀數(shù)維持在30(相比之下,同屏人數(shù)較少的掌機(jī)模式,幀數(shù)似乎更加穩(wěn)定一些)。

    而就是在這樣本身幀數(shù)便不太穩(wěn)定的前提下,部分角色的招式與動作模組,如米法的瀑布攻擊與力巴爾的弓箭連射,更是成為了幀數(shù)大降的“重災(zāi)區(qū)”,而在宣傳片中就出現(xiàn)的“神獸戰(zhàn)”更是讓游戲卡上了天。

    對了,如果你是一名“真三國無雙”的玩家,“災(zāi)厄啟示錄”中的某些動作模組,也許會讓你感到一種奇妙的“既視感”。

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    “黃粱一夢”

    總的來說,就算放到整個無雙游戲發(fā)展史中,本作也是一部充滿了“異質(zhì)”氣息的作品,與其說它是一部“無雙”游戲,也許帶有“無雙”要素的傳統(tǒng)動作游戲還更加合適。如果你喜歡“曠野之息”,并且也不討厭“割草”的過程本身,《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》絕對是一款值得嘗試的游戲。

    從理性出發(fā),不管是劇情還是玩法,“災(zāi)厄啟示錄”都很好地證明了自己并非一款素質(zhì)平平的“換皮”游戲, 雖然有著基于游戲類型與機(jī)能限制而產(chǎn)生的缺陷,但也無法改變它可以帶給玩家快樂的事實。

    從感性出發(fā),如果你和我一樣,對于“曠野之息”中英杰們的隕落,與長達(dá)百年的遲到感到不甘,就算也許終究只是“黃粱一夢”,“災(zāi)厄啟示錄”也為我們提供與展現(xiàn)了世界的另一種美好可能。

    3DM 評分:8.5

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