矛盾、糾結(jié)、不甘與悔恨,無比真實地糾纏著“風來的希煉”系列的每一位玩家。
對閱歷頗豐的玩家而言,《風來的西林》可能是更為親切的名字。現(xiàn)在,系列首部官方中文版正式登陸Steam,《風來的希煉》成為官方認證的名稱。
《千變的迷宮 風來的希煉 命運之塔與命運之骰》(以下簡稱“命運塔”)是2010年發(fā)售的《風來的希煉5》的復(fù)刻版。的確,這一系列已經(jīng)許久未有新作與玩家見面,久遠到很多人已經(jīng)遺忘了它的存在。但在Roguelike的歷史上,《風來的希煉》已經(jīng)書寫了濃墨重彩的一筆。
在這個時代,如何重新評價“風來的希煉”系列,可能會是一個比較難的問題。熱衷于此類游戲的玩家,絕對會“拾之若珠玉”。但接受不了游戲設(shè)定的玩家,絕對會“棄之如敝履”。
至少有一點可以確定,“命運塔”是我今年測試的游戲中,最令人感到痛苦的一款游戲,無出其右。比起“痛苦”兩個字,甚至于用“殘忍”來形容它也絲毫不為過。
普遍意義而言,Roguelike游戲都是比較難的,“命運塔”也不例外。只要脫離迷宮,主角希煉的等級就會重回1級,不存在任何等級養(yǎng)成的可能性。這就杜絕了玩家用等級壓制強行莽穿迷宮的無腦做法。加之隨機迷宮帶來的不可預(yù)知性,每一次進入迷宮都會如履薄冰。
在敵我同時交替行動的回合制系統(tǒng)下,主角作出的每一個行動,都會如同蝴蝶揮動一次翅膀,產(chǎn)生連鎖反應(yīng),導(dǎo)致敵方AI做出針對性的行動。也許只是漫不經(jīng)心地向前走了一小步,但卻可能成為“一步踏錯滿盤皆輸”的一大步。
尤其是在本作中,引入了夜晚的概念。一旦進入夜晚,視野將會極其受限。往前一步,也許就是深淵。
玩慣了“魂”系列的玩家都知道,一旦角色死亡,身上攜帶的魂就會原地掉落,只有“跑尸”到死亡地點,才能再次拾取。這看似無比硬核的設(shè)定,在“命運塔”面前只會黯然失色。
“命運塔”中,主角一旦戰(zhàn)斗失敗,失去的將是身上的全部??梢源_定的是,重新回到死亡地點,有時能再次撿到之前遺失的武器防具。而在新手村的一塊菜地里,死亡后丟掉的裝備也有幾率刷新出來。但絕大多數(shù)情況下,死亡意味著玩家將會失去身上所有武器、藥劑、符咒,包括金幣。
毫無疑問,角色屬性是Roguelike中最為重要的內(nèi)容之一。而在“命運塔”里,玩家能掌控的提高屬性的唯一方式,就是武器裝備。為了挑戰(zhàn)難度更高的迷宮,不斷尋找屬性更高的裝備幾乎是唯一出路。同時,武器和防具存在成長系統(tǒng),養(yǎng)成裝備最直接的方法,就是不斷在迷宮中戰(zhàn)斗。但裝備卻并不絕對屬于玩家,甚至于玩家只是暫時擁有它們的保管權(quán)。
和傳統(tǒng)的Roguelike游戲相比,“命運塔”偏偏又給予了玩家將道具帶出迷宮的權(quán)利。只要打穿迷宮,或者使用脫出卷軸,就可以將迷宮中獲取的所有道具帶回村子,包括武器和防具。這是“風來的希煉”系列的一大特色。甚至可以說是最大特色。
可以將裝備帶出迷宮,不代表玩家就能夠貪得無厭。主角的背包空間有限,即便有著“保存瓶”這種擴充背包空間的道具,但在一次漫長的迷宮探索中,依然會出現(xiàn)背包空間的捉襟見肘??紤]到道具存在帶出迷宮的可能性,如何在生存與收集上做出取舍,顯得尤為重要。
而這也解決了另一個可能存在的取巧之處,玩家并不能依靠收集大量資源,強行嗑藥通過迷宮。有限的背包空間,換來的是更具挑戰(zhàn)性的迷宮冒險。
不僅如此,玩家還無法使用S/L大法。每次讀取游戲檔案,都會同時將現(xiàn)有存檔刪除。如果遇到了系統(tǒng)崩潰、停電等意外情況,或者手欠將游戲關(guān)閉了,那么玩家將失去現(xiàn)有的一切,并且沒有補救的措施。
比起傳統(tǒng)的Roguelike游戲,可以將裝備帶出迷宮的《風來的希煉》,表現(xiàn)得更為殘忍。
尤其是在屈辱戰(zhàn)敗的瞬間,矛盾、糾結(jié)、不甘與悔恨,迅速充斥于心頭。此時此刻想做的事情,要么原地復(fù)活,要么重新開始。
而這也帶來了一個新的思考,如今這個時代的游戲,究竟是否需要做到如此殘忍?但我不禁啞然失笑,“命運塔”本就是幾年前的老游戲。
在我看來,時間是一項十分珍貴的資源。玩家在游戲中的辛苦積累,可以被毫不珍惜地一次性剝奪,這并不是一件多么值得鼓勵的事情。在過去,為了延長玩家的游戲時間,采用這類做法無可厚非。但現(xiàn)在,或許有更多人性化的選擇。
《暗黑破壞神2》里,玩家死亡后同樣會掉落裝備。但只要跑回死亡地點,就可以從尸體中撿回失去的一切。
“魂”系列給出的答案是保留道具+跑尸。《惡魔之魂》誕生于一個“魂”系列不那么受歡迎的時代,到了今天,“魂”系列連同宮崎英高已經(jīng)被頂上了王座,玩家給出了這個時代的正確答案。
“風來的希煉”系列同樣以硬核著稱,但它的命運卻恰恰相反。在過去,玩家接受了它的嚴苛,將其捧為經(jīng)典。但現(xiàn)在,這一系列已經(jīng)顯得不合時宜,走向沒落。
“命運塔”并非沒有給出補救措施,不管是可以永久存放道具的倉庫,還是給裝備加標記的找回系統(tǒng),包括死亡后有機會原地復(fù)活的風來救助,都在降低玩家因死亡受到的損失。
但在游戲趨于快餐化的時代,這些補救措施總結(jié)為三個字,太慢了。尤其是風來救助系統(tǒng),顯得格外突兀。
等待,是一件最令玩家抓狂的事情。
風來救助系統(tǒng),恰恰就是在讓玩家等待。
簡單來講,風來救助是一個可以在死亡后通過網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機得到他人救助的系統(tǒng)。在單機游戲中強行加入弱聯(lián)機玩法,并不是一件聰明的事情。這個功能存在的意義,是讓玩家獲得重來一次的機會。但能否重來一次的權(quán)利,卻又掌握在其他玩家手里,那么這個設(shè)計就會顯得比較雞肋。
為了測試風來救助的實際效果,我專門等待了一天時間,最終得到了另一名玩家的幫助。我并不清楚具體是在什么時候得到救助的,因為我不可能一天都盯著游戲。
作為一個經(jīng)典IP,“風來的希煉”系列的優(yōu)點自然無需多言。但時代總是在進步的,當P5可以同時將多個關(guān)鍵戰(zhàn)斗指令,做在一級菜單里的時候,舊時代的RPG顯得格外臃腫不堪。
“命運塔”中,查看一個道具的具體功用,需要操作四次以上的指令。將道具裝備在唯一的快捷欄,同樣要經(jīng)過冗長的步驟。因為卸裝陷阱導(dǎo)致裝備自動脫落后,同樣要經(jīng)過漫長的步驟,才能將裝備重新穿起來。
誠然,作為一款復(fù)刻游戲,“命運塔”絕對保持了原汁原味,既保留了原作的優(yōu)點,也繼承了時代所賦予的缺陷。
但這可能并不是一件壞事,想要通過復(fù)刻版重溫舊夢,或者像我這樣迷戀舊時代游戲的老玩家,收獲的感動遠大于其它。
Steam里,“命運塔”收獲了特別好評,即便評測數(shù)只有不足200,但它仍然滿足了小眾群體的獨特偏好。
在這個時代,最適合《風來的希煉》出現(xiàn)的方式,或許就是原汁原味的復(fù)刻。
如果哪一天,《風來的希煉》以全新的面貌與玩家見面,不要驚訝。對于擁躉而言,沒有什么比《風來的希煉》獲得重生更值得期待的了。
我們期待著那一天的到來。
風來的西林5:命運塔與命運的骰子
Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
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