當(dāng)《煙火》的故事結(jié)束于一場盛大的煙火后,我還沉浸在故事結(jié)束時的溫暖,久久無法將情感抽離。
好故事帶給我的溫暖,在制作名單出現(xiàn)后,緩緩轉(zhuǎn)變?yōu)榱硪环N情感。它是什么呢?應(yīng)該是某種被稱為佩服的情感。畢竟《煙火》的制作人、編劇、開發(fā)、UI、美術(shù)、游戲場景和PV制作后,都只有一個名字——月光蟑螂。
還有什么比獨立制作,更能詮釋“獨立游戲”前綴的“獨立”呢?
月光蟑螂這個名字,曾經(jīng)出現(xiàn)在他的上部獨立游戲作品《黑森町奇譚》中,那是一部用“RPG制作大師”制作的像素風(fēng)游戲,主題是日式都市傳說。在《黑森町奇譚》的介紹上,寫著“致敬自由、浪漫和夢想”,光看這介紹文本,你確實很難將它和恐怖聯(lián)系起來。
一名玩家這樣評價《黑森町奇譚》——“探索時嚇尿,過劇情哭爆”。因為優(yōu)質(zhì)的劇情和足夠恐怖的氛圍,《黑森町奇譚》在Steam收獲了1899條評價,好評率高達(dá)98%。
今天的主角《煙火》,則是月光蟑螂在《黑森町奇譚》推出后的新作。因為有著“中式恐怖”標(biāo)簽,并提前推出了制作精良的DEMO,這款小體量游戲在中國恐怖游戲愛好者圈,擁有著高關(guān)注度。
在大約4小時通關(guān)后,我對《煙火》的印象和那名玩家對《黑森町奇譚》的評價產(chǎn)生了一些共通——在足夠恐怖的氛圍下,都給玩家?guī)砹艘粋€溫暖的故事。
《煙火》的故事背景在21世紀(jì)初,主角警官林理洵來到某個山間小鎮(zhèn),調(diào)查一起靈堂起火案。在查案的過程中,天生陰氣重能看見“不干凈”的林理洵發(fā)現(xiàn)了一些詭異的事。他順藤摸瓜查出了一起結(jié)案有些蹊蹺的滅門案,并在尋找真相的過程中,經(jīng)歷了一段奇妙的冒險。
關(guān)于具體劇情,我要說的只有這些。
《煙火》是一個好故事,是一款敘事結(jié)構(gòu)極好的游戲。對于這樣的作品,即使在恐怖游戲這個有較多“云玩家”的類目下,我還是建議你去自己玩一玩。當(dāng)我們操控著屏幕中的“自己”在小鎮(zhèn)抽絲剝繭,不斷尋找線索解開謎團轉(zhuǎn)身又陷入新的謎團,“身處其中”的沉浸感,要比“云”淋漓得多。
選擇21世紀(jì)初作為時間背景,給了《煙火》盛大又讓人唏噓的舞臺。當(dāng)游戲的第一個畫面出現(xiàn)——陰暗的路燈照亮標(biāo)語“講科學(xué)破迷信”,玩家很快就被拉入了那個熟悉又陌生的,人人在公話超市排隊打電話的年代。
在《煙火》中,對時間背景的還原和解謎要素互相依存,有的謎題和老式電話緊密相連,有的則需要玩家從老黃歷中尋找線索。雖然整體上謎題難度有些太過簡單,但沒有刻意設(shè)計通過反復(fù)“試錯”延長玩家游玩時間的謎題,這點倒是值得好評。在謎題較為簡單的情況下,玩家可以更快地浸入本作的單結(jié)局線性敘事,順暢地走完這段奇幻的旅途。
中式恐怖伴隨著這段旅途的全程。
在大量影視和游戲作品中,美式恐怖總伴隨著大量的Jump Scare鏡頭,就是那種“轉(zhuǎn)角遇到愛”,“愛”還會瞬間送上一段高分貝獨唱,頗有些恐怖版“當(dāng)陽橋頭一聲吼”的意思,但中式恐怖則完全不同。
在我的理解中,中式恐怖和日式恐怖都注重對于氛圍的營造,也就是我們所謂的“心理恐怖”。那么如何將中式和日式區(qū)分開來,也許就在“本地化”上。
中國人的童年從來不缺乏對于恐怖的想象,我們有數(shù)量巨大且版本不同的鬼怪游魂,為諸如“小孩不能到水邊去玩”的話語提供論據(jù)。至于那些陽間人對待陰間人的禮儀,則更是每逢白事就被人們提起,又因為其“無法證偽”的特性,最終成為被默認(rèn)的道理“敬鬼神而遠(yuǎn)之”。
《煙火》的中式恐怖就建立在那些我們并不陌生的“禮儀”上,并且和游戲玩法有了相當(dāng)程度的結(jié)合。
在探索階段,面目猙獰的鬼怪不會突然出現(xiàn),然后強逼著你玩我追你躲。甚至,玩家全程都不會遇到死的威脅,更沒有躲進(jìn)任何柜子和桌底的必要。
《煙火》的中式恐怖,是衛(wèi)生間偶有傳出的水聲,四仙桌上飄搖的燭火,以及出現(xiàn)在玩家返程路上的,安靜“看”著玩家的紙人。
在謎題里,它是用來買路的冥幣和引路的冥燭,也是玩家折出的金紙元寶。不過,雖然《煙火》成功地將中式恐怖融入謎題和場景,但這并不是《煙火》的全部中國元素。
故事中的中國味兒,是《煙火》最能引發(fā)玩家思考的內(nèi)核。
當(dāng)“響應(yīng)國家號召下崗”“花錢走關(guān)系”“記者無法揭露真相”和“倒斗”“神婆”“殺豬”以及佛教的因果觀念陸續(xù)出現(xiàn)在故事里,并成為推理出完整劇情的重要線索,我們很難不去贊嘆這部作品在接地氣方面所達(dá)到的高度。
畢竟,在如今的游戲市場,即使是國產(chǎn)游戲,也未必有如此合乎邏輯的中國元素。
當(dāng)《煙火》的故事快要拉上帷幕,玩家循序漸進(jìn)地揭開一個個謎題,會進(jìn)入一段孩子視角的奇幻演出。這段演出不僅有濃厚的中國味兒,更將整個故事推至抒情的高潮。
玩家會從孩子的視角體驗這段演出,感受孩子眼中的生活。當(dāng)眾多不同的情感音符被有序地彈奏,一個關(guān)于“自己”、家族甚至鄉(xiāng)村發(fā)展的樂曲,就此出現(xiàn)。故事后期的巨大信息量,讓我在結(jié)尾曲《送別》的最后一句歌詞“今宵別夢寒”消失,整個畫面回到開始界面后,還沉浸在那些人物互相交織,卻因為一場巧合戛然而止的命途中。
那些在白事上關(guān)于送別的禮儀,總被人們視為封建迷信。但更多時候,人們也許只是需要一段不算漫長,但足夠正式的儀式,用來和那些已經(jīng)陰陽相隔的人們告別。
《煙火》就講了這樣一個關(guān)于告別的故事。
而告別的對象,當(dāng)然可以是曾經(jīng)的“自己”。
煙火
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