《幽靈行者》NS版評(píng)測(cè):槍林彈雨中的死亡舞蹈

兔子沃爾特

2021-03-24

到底什么時(shí)候出Switch的Pro版?

    “我不知道我是誰(shuí),我不知道我在哪兒,我只知道,我要砍爆一切。”

    這個(gè)本是調(diào)侃玩家無(wú)腦跳過(guò)劇情的段子,在《幽靈行者》的一開(kāi)場(chǎng),就被完美地詮釋了出來(lái):從昏迷中蘇醒,卻喪失了記憶,唯有一人,一刀,以及,眼前的敵人。

    《幽靈行者》NS版評(píng)測(cè):槍林彈雨中的死亡舞蹈

    在“鏡之邊緣”系列遲遲沒(méi)有新作時(shí),這款由GSE發(fā)行的《幽靈行者》,可謂是極大地滿足了一眾跑酷游戲愛(ài)好者。并且,相比較于《鏡之邊緣》,在游玩本作時(shí),因跑酷和殺敵而反饋出的爽快感,無(wú)疑要顯得更加強(qiáng)烈。

    可惜的是,如果說(shuō)美術(shù)是《幽靈行者》吸引玩家的第一要素,那么,這次移植到Switch上的畫(huà)面表現(xiàn),并沒(méi)有那么讓人滿意,又或者說(shuō)是意料之中?受限于機(jī)能,那份獨(dú)屬于賽博朋克的曼妙感顯然是大打折扣,以最具代表性的“達(dá)摩城”來(lái)看,本應(yīng)是迷幻的霓虹燈與冰冷的科技城市相互襯托的亮麗場(chǎng)景,卻由于Switch的低分辨率,變成了各種彩色線條凌亂的交叉,連遠(yuǎn)處標(biāo)志性的中文廣告牌都顯得有些模糊。外加第一人稱的視角,如果本就容易因?yàn)楫?huà)面而產(chǎn)生眩暈的玩家,就需要格外的注意了。

    《幽靈行者》NS版評(píng)測(cè):槍林彈雨中的死亡舞蹈

    不過(guò),讓我們暫且先拋開(kāi)這份無(wú)奈的事實(shí)吧,畢竟,跑酷游戲的核心內(nèi)容,還是在于其動(dòng)作系統(tǒng)。雖然,和《鏡之邊緣》相比,《幽靈行者》跑酷時(shí)的動(dòng)作細(xì)節(jié)要顯得簡(jiǎn)略許多,僅有攀墻跑和沖刺,少了垂直攀爬,蹬墻反跳等種種操作,但后者顯然更注重“跑酷”和“戰(zhàn)斗”的相結(jié)合,畢竟,緋絲(《鏡之邊緣》女主)可沒(méi)有武士刀。

    在戰(zhàn)斗方面,《幽靈行者》采用了“敵我雙方皆一擊即死”的設(shè)定,這使得在游戲途中,不可避免地會(huì)產(chǎn)生大量死亡,好在流程中有著大量的存檔點(diǎn),試錯(cuò)成本極低,有效降低了玩家的挫敗感。同時(shí),得益于其賽博朋克的世界觀,玩家可以做出利用裂隙時(shí)間(也就是俗稱的子彈時(shí)間)躲避子彈,以及用武士刀將子彈反彈回去的操作,配合一擊即死的機(jī)制,這種在刀尖起舞的死亡表演,著實(shí)能使玩家的腎上腺素飆升,帶來(lái)極大的刺激感。

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    除了基礎(chǔ)的動(dòng)作系統(tǒng),地圖上還會(huì)出現(xiàn)可供抓取的錨點(diǎn),這不光讓玩家的機(jī)動(dòng)性得到了極大的加強(qiáng),更是使得整個(gè)賽博城市顯得更加立體,地圖的空間感尤為強(qiáng)烈。

    而這份空間感,在《幽靈行者》中顯得格外重要,在以關(guān)卡制推進(jìn)的游戲流程中,因?yàn)槊總€(gè)關(guān)卡所生成的敵人數(shù)量,以及位置都是固定的,為了更好地過(guò)關(guān),我們自然會(huì)去主動(dòng)背板,倘若沒(méi)有一張立體的空間地圖,帶來(lái)更多的不確定感,玩家十分容易陷入做試卷一般的枯燥感。

    游戲中的路線引導(dǎo)同樣也隱藏在地圖之中,雖然顯得毫無(wú)違和,但是也帶來(lái)了一個(gè)顯而易見(jiàn)的缺點(diǎn):極其不顯眼。在色彩迷亂的環(huán)境里,一塊簡(jiǎn)單的指示牌,實(shí)在是不太能讓人引起注意,更何況是在這種略顯復(fù)雜的地圖中。這種爽快殺敵后,突然出現(xiàn)的“迷路感”,不可避免地破壞了玩家的代入感。

    另外,雖然地圖的空間感十分突出,但顯而易見(jiàn)的是,游戲中存在著一定的資源重復(fù)利用場(chǎng)景,個(gè)別流程僅僅是同一條路線的來(lái)回,只是額外在中途加了一些敵人罷了。

    《幽靈行者》NS版評(píng)測(cè):槍林彈雨中的死亡舞蹈

    《幽靈行者》中的大多數(shù)敵人,個(gè)人認(rèn)為設(shè)計(jì)地都十分出色,即使是前期最基礎(chǔ)的手槍和步槍敵人,攻擊節(jié)奏也有著明顯的不同,例如,手槍可以無(wú)腦利用裂隙時(shí)間躲過(guò)子彈,而步槍則因?yàn)闃O快的射速問(wèn)題,需要玩家找準(zhǔn)敵人的換彈時(shí)機(jī),而后期的敵人則更為獨(dú)特,像是敵對(duì)忍者,雖然沒(méi)有了子彈的威脅,但玩家必須和其“拼刀”,隨后方可斬殺??梢哉f(shuō),每個(gè)敵人都需要玩家使用合適的方法逐個(gè)擊破。

    但是,相比于雜兵,Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)卻十分的不盡如人意,三個(gè)正式Boss可以說(shuō)都是機(jī)制殺,沒(méi)有任何驚喜感。

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    在養(yǎng)成方面,流程中一共可以獲取四種主動(dòng)能力,包括“閃現(xiàn)”,“風(fēng)暴”等等,無(wú)一例外都是殺敵手段。由于同時(shí)只能裝有一種技能,以及冷卻時(shí)間較長(zhǎng)的原因,主動(dòng)技能的存在更像是一招底牌,需要玩家在關(guān)鍵時(shí)刻使用。

    而主動(dòng)技能外的輔助能力,則顯得更加多樣化,我們可以通過(guò)搭配不同的模塊,除了對(duì)四個(gè)主動(dòng)技能進(jìn)行調(diào)整,例如增加距離,減少冷卻等,還可以裝填“透視”,“反彈”等功能。值得強(qiáng)調(diào)的是,在俄羅斯方塊式的安裝方法下,并不是裝得越多越好,除去一個(gè)特殊的模塊,其余模塊的裝填都會(huì)增加主動(dòng)技能的冷卻時(shí)間,這就需要玩家做出一定的取舍了。

    《幽靈行者》NS版評(píng)測(cè):槍林彈雨中的死亡舞蹈

    隨著技能的增加,在Switch上又出現(xiàn)了另一個(gè)老大難的問(wèn)題:操作。在這種第一人稱式的快節(jié)奏游戲中,如果不是十分熟悉搖桿的操作,相比于鍵鼠,搖桿的反應(yīng)總是要來(lái)的稍慢一籌,打點(diǎn)的準(zhǔn)確度也是不如前者。在第一次遇到需要一邊移動(dòng),一邊扔飛鏢的關(guān)卡時(shí),作為搖桿苦手的我,差點(diǎn)就以為自己再也不能通關(guān)這游戲了。

    因?yàn)殡y度問(wèn)題,或許許多玩家在通關(guān)后就棄之不顧了,但對(duì)于個(gè)別玩家來(lái)說(shuō),《幽靈行者》的重復(fù)游玩價(jià)值卻十分高。游戲中每個(gè)關(guān)卡都自帶時(shí)間計(jì)時(shí),顯然是官方鼓勵(lì)玩家追求快速通關(guān)的一種手段,而恰巧,《幽靈行者》無(wú)疑也是一款十分適合速通的游戲,關(guān)卡制,大量存檔點(diǎn),快速?gòu)?fù)活,不俗的操作手感,種種設(shè)定都給了速通玩家反復(fù)練習(xí)的基礎(chǔ)。

    當(dāng)然,即使是普通玩家,就算不是為了關(guān)卡中的收集要素,純粹為了更快地過(guò)關(guān),而規(guī)劃各種路線,也是有著別樣樂(lè)趣的,畢竟,第一次可能是受苦,再來(lái)或許就是割草了。

    《幽靈行者》NS版評(píng)測(cè):槍林彈雨中的死亡舞蹈

    在跑酷游戲式微的當(dāng)下,《幽靈行者》雖然并沒(méi)有做到面面俱到,除了上述提到幾點(diǎn)外,劇情也是薄弱到幾乎不存在,但游戲的整體水平絕對(duì)屬于上乘,如果你是一位熱愛(ài)此類游戲,并愿意突破自己的玩家,那么隨時(shí)能拿出來(lái)挑戰(zhàn)一把的Switch版或許適合你,前提是你不排斥它的畫(huà)面,以及搖桿。

    3DM 評(píng)分:7.0

    幽靈行者

    Ghostrunner
    • 開(kāi)發(fā)者:One More Level,3D Realms,Slipgate Ironworks?
    • 發(fā)行商:505 Games,All in! Games
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2020-10-28
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
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