果脯
2021-08-12
作為《上古卷軸5:天際》熱門(mén)MOD之一,《遺忘之城》獲得了300萬(wàn)的下載量,優(yōu)秀之處自然無(wú)須贅述。時(shí)隔六年,原制作組對(duì)其重新打磨、拓展,讓它成為一款獨(dú)立的游戲,再次出現(xiàn)在玩家面前。這次,作為一款懸疑解謎類(lèi)游戲,《遺忘之城》展現(xiàn)出了近乎完美的敘事設(shè)計(jì)。
《遺忘之城》開(kāi)篇沒(méi)有任何拖沓,也沒(méi)有加入新手引導(dǎo),從走進(jìn)廢墟到面見(jiàn)執(zhí)政官,一切推進(jìn)都自然干脆。行走在古羅馬風(fēng)格的街道上,你會(huì)自然而然,對(duì)這座“沒(méi)有犯罪”的城市心生好奇,想要去探索、挖掘其中的秘密。順著劇情,簡(jiǎn)單聽(tīng)完執(zhí)政官介紹情況后,你便可以隨心所欲上街找人搭話(huà),也可以按任務(wù)提示,按部就班地去認(rèn)識(shí)每一個(gè)人。
脫胎于沙盒游戲MOD,《遺忘之城》承接了這類(lèi)游戲的核心,也就是自由——你既可以順著任務(wù)推進(jìn)劇情,也可以按照自己的想法行動(dòng),還可以通過(guò)仔細(xì)研究,發(fā)現(xiàn)各種不同的通關(guān)方法。但是,這種自由不是無(wú)限的——道具的缺失、信息的匱乏等隱性限制,讓你沒(méi)法達(dá)到絕對(duì)的自由。
就像多數(shù)優(yōu)秀的沙盒游戲一樣,盡管《遺忘之城》鼓勵(lì)你自由探索,也會(huì)給予恰到好處的精妙引導(dǎo),讓你不至于因缺失目標(biāo),而感到茫然。這種精妙,從游戲首次的任務(wù)安排,便可見(jiàn)一斑。如果你按部就班,很快就會(huì)接到一個(gè)需要偷東西的任務(wù)。把東西偷走以后,你將主動(dòng)觸發(fā)“黃金法則”,并在神明降下懲罰之前,一邊躲避四處射來(lái)的箭矢,一邊跑回傳送門(mén),重新回到過(guò)去。通過(guò)這個(gè)簡(jiǎn)單又略帶緊張感的任務(wù),你將親身體驗(yàn)一次時(shí)空穿梭。接下來(lái),就像找不同一樣,不需要過(guò)多的解釋?zhuān)阋材茏匀徊煊X(jué)到其中的異樣——時(shí)空穿梭帶你回到了起點(diǎn)。
不難看出,制作組對(duì)“角色扮演”有著深刻理解,把握住了玩家主觀能動(dòng)性與游戲機(jī)制,兩者之間的平衡。這既是制作組對(duì)敘事力度把控精細(xì)的體現(xiàn),也是同為玩家之間的相互理解。基于這種相互理解,他們還優(yōu)化了許多會(huì)增加垃圾時(shí)間的設(shè)計(jì),保證游戲的每一分鐘,都是充實(shí)、有趣或好玩的。
這也就是我將要說(shuō)到的,制作組的另外一處成功——正是巧妙結(jié)合了游戲性與劇情發(fā)展。
就像前文所說(shuō),《遺忘之城》的時(shí)空穿梭,能讓玩家重回原點(diǎn),一切從零開(kāi)始。但實(shí)際上,穿梭回到過(guò)去,并不會(huì)導(dǎo)致主角身上物品的遺失——盡管這是一個(gè)會(huì)引起時(shí)空悖論的設(shè)定,制作組也還是選擇將它放了進(jìn)去,這是基于游戲性的考慮。如果玩家每一次穿梭,都會(huì)失去所有物品的話(huà),《遺忘之城》就會(huì)變成一款失去隨機(jī)性的“Roguelike”游戲,既破壞時(shí)空穿梭背景下的重復(fù)性敘事節(jié)奏,也影響了玩家整體的游戲體驗(yàn)。
事實(shí)上,制作組很明白,玩家在看到時(shí)空穿梭設(shè)計(jì)之后,會(huì)產(chǎn)生怎樣的心理預(yù)期。因此,他們?cè)谟螒蚶镌O(shè)置了各類(lèi)反饋,比如報(bào)復(fù)原先坑害你的人,或救下原來(lái)沒(méi)能救成的人。他們將這種反饋,掰碎成一小塊一小塊的蛋糕,放在游戲的每一處,讓你在穿越后,總能在不同地方找到驚喜。這不僅增添了幾分游戲性,讓你能不斷從中收獲反饋,也完善了敘事,進(jìn)一步豐滿(mǎn)各個(gè)人物形象。
另一方面,基于劇情和設(shè)計(jì),《遺忘之城》給玩家引入了一個(gè)“工具人”系統(tǒng)。你在過(guò)去輪回當(dāng)中,曾經(jīng)完整完成過(guò)的任務(wù),在新的輪回中,都可以交給這位工具人來(lái)一口氣完成。這樣一來(lái),敘事節(jié)奏也能變得更緊密,你能節(jié)省大部分垃圾時(shí)間,可能還為此時(shí)扮演著“幕后高人”,而感到竊喜。制作組很懂這點(diǎn),所以在打出真結(jié)局后,他們?cè)俅巫屗蠳PC齊聚一堂,一一給你道謝。
但《遺忘之城》并沒(méi)有一味地“寵”著玩家。在有人違反“黃金法則”后,玩家并不能一瞬間傳送回到過(guò)去,而是要辛辛苦苦跑上一段路,重新回到起點(diǎn)處的傳送門(mén)。如果你在城中迷路,或者稍微拖沓,很可能就會(huì)被手持弓箭的怪物們射殺。這個(gè)設(shè)計(jì),稍微增加了玩家穿梭時(shí)空的成本,也更好地過(guò)度了時(shí)空傳送前后的敘事,甚至再見(jiàn)面時(shí),守在門(mén)口的NPC還會(huì)疑惑地問(wèn)你:“怎么像是和角斗士大戰(zhàn)了一場(chǎng)?”
在討論完《遺忘之城》的游戲敘事手法與游戲設(shè)計(jì)以后,我還想談?wù)勊闹黝}——“黃金法則”。
“黃金法則”,即“一人犯罪,眾人受難”,是《遺忘之城》里面最常提到的一個(gè)詞,也是整座遺忘之城的核心規(guī)則。這個(gè)規(guī)則很簡(jiǎn)單:只要所有人中,有一個(gè)人犯罪,那么城里所有人都將被奪去生命,被神明變成一塑黃金雕像。它聽(tīng)起來(lái)毫無(wú)道理,但似乎又能夠最有效地遏制犯罪——人人自危,互相監(jiān)督,為了保全自己的性命,所有人都會(huì)盡可以避免犯罪。
然而,這只是一個(gè)非常理想化的反烏托邦法則?!哆z忘之城》游戲初期,制作組就試圖通過(guò)NPC,與你討論這個(gè)問(wèn)題——如果犯罪就要全員受罰,那么又由誰(shuí)來(lái)定義犯罪?遺忘之城中的每一個(gè)人,都來(lái)源于不同的國(guó)家,不同的文化背景,對(duì)犯罪的定義自然也不完全統(tǒng)一。此刻,制作組們便開(kāi)始借NPC之口,來(lái)向你傳達(dá)一個(gè)事實(shí):“黃金法則”本身,就帶有漏洞。
隨著一步步推進(jìn)劇情,你也會(huì)逐漸了解到,這座城市底下曾經(jīng)發(fā)生過(guò)的,各種不光彩的事情。即使這座城市絕對(duì)禁止犯罪,也攔不住各式各樣利欲熏心的小人,以各種別樣的方式繞開(kāi)“黃金法則”,滿(mǎn)足自己內(nèi)心的欲望。這么看來(lái),遺忘之城似乎和外邊的城市,并沒(méi)有什么兩樣,甚至這里的道德比外面更加扭曲,更加黑暗——因?yàn)椤包S金法則”是這里唯一的法則。
在游戲敘事中,制作組融合了古羅馬、古埃及等多種文化,結(jié)合了希臘哲學(xué)和辯證法,不斷地與玩家進(jìn)行“討論”,不斷地展現(xiàn)這座城市真實(shí)的樣子,為你之后破解“黃金法則”埋下伏筆?!哆z忘之城》以絕妙的敘事手法,深入淺出地展現(xiàn)了制作組對(duì)于“黃金法則”的思考,讓你在享受暢快劇情時(shí),也會(huì)下意識(shí)去思考這些看起來(lái)頗為枯燥無(wú)味的問(wèn)題。如果你對(duì)古希臘辯論哲學(xué)都不甚了解,或是一頭霧水的話(huà),《遺忘之城》或許能讓你有不一樣感覺(jué)。
這并非沒(méi)有意義——一個(gè)優(yōu)秀的故事,必然是傳達(dá)著某種價(jià)值的。《遺忘之城》最后所表達(dá)出來(lái)的,是人類(lèi)對(duì)于自我的認(rèn)可、理解與救贖。整體玩下來(lái),你會(huì)感覺(jué)它既高大上,又接地氣。
只是,就像我所說(shuō),《遺忘之城》近乎完美,但仍有缺點(diǎn)。玩家在游戲中扮演了類(lèi)似偵探的存在,因此你和NPC之間的對(duì)話(huà),大體都離不開(kāi)“你是誰(shuí)”“你從哪里來(lái)”,這種審問(wèn)般的聊天模式。如果僅是這樣,倒也無(wú)傷大雅。問(wèn)題在于,《遺忘之城》的角色表情和動(dòng)作并不豐富,這導(dǎo)致了NPC的演出只能靠對(duì)話(huà)內(nèi)容和語(yǔ)音來(lái)實(shí)現(xiàn),加上頗為一板一眼的詢(xún)問(wèn)方式,整體對(duì)話(huà)顯得過(guò)于機(jī)械化。如果你不小心點(diǎn)到相同問(wèn)題,他們都會(huì)原封不動(dòng)地復(fù)述一遍,而不是皺起眉頭問(wèn)你:“搞啥啊,我才剛說(shuō)完。”
同樣的機(jī)械化問(wèn)題,還出現(xiàn)在臺(tái)詞之間的自洽邏輯上?!哆z忘之城》有一定的自由度,鼓勵(lì)玩家用多種不同的方法去通關(guān),因此它的劇本偶爾也會(huì)出現(xiàn)殊途同歸的結(jié)果。這種情況下,如果玩家收集的信息過(guò)多,可能會(huì)出現(xiàn)明明是不同問(wèn)題,卻有著一模一樣的答案的情況。這并非吹毛求疵,而是在《遺忘之城》整體嚴(yán)謹(jǐn)、注重邏輯的風(fēng)格下,這種對(duì)話(huà)演出不僅顯得格格不入,還會(huì)將文本的機(jī)械感進(jìn)一步放大。
《遺忘之城》的NPC在不同時(shí)間,會(huì)出現(xiàn)在不同的地方。他們有著各自的背景,有著各自的行為邏輯。就算玩家扮演的主角,從來(lái)不去找他們,他們也會(huì)繼續(xù)做著自己的事情,或是找人攀談,而非守株待兔,百年如一日地等你與他對(duì)話(huà)。
演出的機(jī)械感無(wú)可厚非,甚至對(duì)游戲敘事整體而言影響不大,但它依舊是一個(gè)非常現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題——如果NPC無(wú)法去除機(jī)械化,它的人物形象就只能停留在敘事層面,沒(méi)辦法做到真正有血有肉。
整體而言,《遺忘之城》認(rèn)真地講述了一段有關(guān)古文明的往事,探討了人性、神性以及道德之間的問(wèn)題。它有了作為一個(gè)故事的所有要素,并與游戲性形成了完美的結(jié)合,簡(jiǎn)單干練又好玩地展現(xiàn)給玩家。
就算我再繼續(xù)夸獎(jiǎng)它戰(zhàn)斗、探索和解謎的優(yōu)點(diǎn),也沒(méi)法讓你真切感受到,《遺忘之城》是如何近乎完美。但是拋開(kāi)一切,單從故事性和游戲性來(lái)說(shuō),我都覺(jué)得它值得一玩。
遺忘之城
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